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關鍵是下面4個概念:1.資料類型自身的對齊值:就是基礎資料型別 (Elementary Data Type)的自身對齊值。 (注意:結構體作為成員出現的話,其自身的對齊值參考3)2.指定對齊值:#progma pack (value)時的指定對齊值value。 3.結構體或者類的自身對齊值:其成員中自身對齊值最大的那個值。 4.資料成員、結構體和類的真實對齊值 = min (自身對齊值 , #progma pack指定值) 另有:linux的預設#progma
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記住,書寫方式是大頭。****************************************************************************想要查看當前環境是高地址還是低地址可以使用聯合體如:union str{int b;char a;};int main(){ str s; s.b = 'a'; cout<<*((char *)(&s.b))<<endl;}如果輸出是a,則是小頭,否則是大頭。********
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問題描述:通常我們會定義數組,如int a[100];然後再寫別的代碼,然後在程式不知道的哪個位置,傳入了一個a我覺得他可能是個數組,但不確定,而且我還想知道a這個數組的大小。通常我們會這麼做sizeof(a)/sizeof(a[0])但是這樣做有問題,如果a是個對象,而剛好a這個對象重載了[ ]暈演算法,那麼這種寫法不會報告錯誤,並會將這個錯誤一直帶到後面去因此,我們需要一種新的方法來避免這種問題。解法:#include<iostream>using namespace
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1、隨機洗牌演算法問題描述:將有序的集合中的元素以隨機的順序重新排列解法:for i:=1 to n do swap(a[i], a[random(1,n)]); // 湊合,但不是真正隨機 for i:=1 to n do swap(a[i], a[random(i,n)]); //
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類的const和非const成員函數的重載我們從一個例子說起,來看上一篇文章中的String類, 我們為它提供一個下標操作符([ ])以讀寫指定位置的字元(char)。只要瞭解過C++的操作符重載的文法,很快就可以寫出下面這個[]操作符重載函數:char& operator[](int posion) // function_1{ return data[posion];};注意,這裡該函數的傳回值為一個引用,否則str[0] = 'c'這樣的語句就會不合法,因為str[
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依賴倒置原則的2個重要方針A. High level modules should not depend upon low level modules. Both shoulddepend upon abstractions.高層模組不應該依賴於低層模組,二者都應該依賴於抽象B. Abstractions should not depend upon details. Details should depend
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#include <iostream>#include <string>#include <cstdlib>/*構造和初始化順序:1、基類的類成員初始化2、基類建構函式3、衍生類別的類成員初始化4、衍生類別建構函式銷毀順序:1、子類解構函式2、子類的類成員析構、銷毀3、衍生類別解構函式4、衍生類別的類成員析構、銷毀這兩個順序,可以用入棧、出棧操作來理解~其順序剛好相反*/using namespace std;class c{public:
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著作權聲明:原創作品,允許轉載,轉載時請務必以超連結形式標明文章原始出版、作者資訊和本聲明。否則將追究法律責任。http://blog.csdn.net/mayongzhan - 馬永占,myz,mayongzhan 雖然以前就註冊了搜狐.白,但是一直沒深入的瞭解。今天突然發現了一個寵物的遊戲數值方面和賽我的寵物很類似,結果進入後一發不可收拾,完全的陶醉於一片灰白中。本文不是要做線上推廣(因為本人目前不是供職於sohu),也不是要勾引別人從我的邀請中點過去增加我的金幣(我決不給出完整的邀請地址/
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概要 Functions that use pointers or references to base classesmust be able to use objects of derived classes without knowing
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前面發表了5篇OO設計原則的文章,在這裡我將這個5個原則如何在我們設計過程進行應用進行一下總結,這是我通過閱讀和學習很多博文和資料後進行的一個梳理和總結,僅供大家來參考。一.OO(物件導向)的設計基礎物件導向(OO):就是基於對象概念,以對象為中心,以類和繼承為構造機制,充分利用介面和多態提供靈活性,
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最近看mangos源碼,在登入伺服器部分,遇到幾個伺服器類型的縮寫,讓我這個非玩家出身的人困惑了一陣,現列舉出來:pvp:玩家對玩家.就系在爭奪中領土可以隨意攻擊敵對陣營玩家.不論級數pve:玩家對電腦.就是不論任何領地.除非戰場.都不能攻擊敵對陣營玩家.rp-pvp: 是角色扮演的PVP伺服器的意思,在伺服器裡說話都要用NPC的那種說話方式ffa:Free For All 任意撿取PVP的樂趣在於可以在野外殺人.或被殺.雙放都算是享受吧!畢竟那才像遊戲.
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修改grub的開機圖片By:吳垠Date:2007-06-28Email:lazy_fox#msn.comHomepage:http://blog.csdn.net/wooin著作權資訊:該文章著作權由Wu Yin所有。可在非商業目的下任意傳播和複製。對於商業目的下對本文的任何行為需經作者同意。連絡方式:lazy_fox#msn.com1. 首先,需要一幅圖片,要求它的解析度是640×480,因為grub只支援這個解析度的圖片。2.再將圖片格式轉成xpm,因為grub只支援這個格式的圖片。
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Normal 0 7.8 pt 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable{mso-style-name:"Table
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字串編輯距離:給定兩個字串s和t,從s轉換成t所需要的增加、刪除、修改的最小運算元,稱為字串的編輯距離。 求兩個字串的編輯距離可以使用動態規劃的思想(DP),動態規劃的基本思路是將一個複雜的最優解問題分解成一系列較為簡單的最優解問題,再將簡單的最優解問題進一步化解,直到一眼就能看出最優解。 令D(s,t)為字串s到字串t的編輯距離。那麼求D(s,t)的問題可以轉換成求子字串的編輯距離。D(s,t)=min{D(S1...n, T1....m)+f(S1, T1), D(S0.....n, T1.