Scrum對於老闆的價值何在?

    這篇文章是寫給致力於推廣Scrum的專案經理們的,我的很多客戶都問過我這樣的問題:他們用了Scrum一段時間了,發Scrum確實是個好東西,能夠有效提高團隊的生產力,鼓舞團隊士氣,降低外界對團隊的幹擾,以及蔔啦蔔啦蔔啦一大堆的好處,但是老闆們,尤其是那些非軟體開發出身的老闆們,卻對Scrum仍然無動於衷,得不到老闆的支援,推行Scrum舉步維艱,想要說服老闆,卻又不知道如何去打動他們,Scrum中也絲毫沒有說老闆們在Scrum中能獲得啥東西,那麼Scrum對於老闆的意義到底何在呢?   

VB/VBA中實現資料庫中的檔案存取

'VB/VBA中實現資料庫中的檔案存取'樣本資料庫為ACCESS資料庫,用SQL資料庫的話,只需要改連接字串''*************************************************************************'**'** 使用 ADODB.Stream 儲存/讀取檔案到資料庫'** 引用 Microsoft ActiveX Data Objects 2.5 Library 及以上版本'**'** ----- 資料庫連接字串模板 ---------

IrrLicht的GUI使用

irrlicht有自己的ui系統,不用再去找其他的ui系統來掛載了.下面介紹一下irrlichtUI系統的基本使用方法.我用一個hello world的工程來講解.因為代碼量並不多,就將所有的代碼都貼出來了. #include <windows.h>#include <irrlicht.h>//頭函數,因為將調用GetWindowsDirectory()函數獲得系統目錄所以包含了<windows.h> using namespace irr; using

SqlServer中varbinary轉換成字串

/**//*--varbinary轉換成字串/*--測試樣本    select dbo.varbin2hexstr(0x1432fad)--*/create function varbin2hexstr(@bin varbinary(8000))returns varchar(8000)asbegin    declare @re varchar(8000),@i int    select @re='',@i=datalength(@bin)    while @i>0        

飲恨(一)

        

吃資料,吐資訊

   前幾天去參加CSSPIA年會,在Qone專場中,演講嘉賓說到Qone的設計思想是吃資料要足夠容易,吐資料要足夠強大;會後FAQ時間裡,黃向民老師(很可愛的老爺爺,超級關心下一代)說了一句話:“吃資料,吐資料是不對的,應該是吃資料,吐資訊;資訊是經過處理的資料,這才是一個管理系統應該吐出來的東西。”    對於黃老師的這句話,剛開始只覺得更加精準,之後兩天裡又好好回想了一下,發現此言意味深長。   吃資料,吐資訊,不僅僅是對一個MIS系統的形象描述,更是對管理系統的要求,MIS系統收集來的,

vc++數學函數

數學函數,所在函數庫為math.h、stdlib.h、string.h、float.hint      abs(int i)                    返回整型參數i的絕對值double  cabs(struct complex znum)      返回複數znum的絕對值double  fabs(double x)                 返回雙精確度參數x的絕對值long    labs(long n)                  

爭分奪秒的一晚和賽爾的爛網路

  嗯,晚上本來的內容好像是看IFS迭代函數的,下午寫了會有二個效果沒調出,後面想到昨晚下到的爭分奪秒,就隨手看了起來。。。啊,一看又是一個晚上,把昨晚下的全看嘍。。。不行,好電視太多了,現在時間好像不是很多,偶一會電視又是那忍不住的人,喜歡一口氣搞定,所以嘛,先不看了,後一半留著北京回來再說。這部爭分奪秒看起來都沒什麼大牌,一線的大哥大姐都不上,一線的新生小生小旦也不在,不過靠著和24H差不多新式的套路,和無間道十面埋伏相似的題材,居然能走得這麼遠,8錯8錯。:)  唉,賽爾的網路真是一個字.

關於shallow copy

shallow copy (淺拷貝)是一種節省資源的方式,是一種write_on_copy,qt中很多的類(大部分是記憶體配置需要很多的類)都實現了shallow copy,比如 qimage類,讓兩個執行個體qimage a和qimage

Ogre:StaticObject和projective mapping、

StaticObject在情境中,通常所有物體都是被放在情境節點上的,每次渲染時都會根據物體的移動來更新維護情境樹,這樣是花費極大的效率的,所以,如果某些物體不必移動,那麼可以不把他放在情境樹上,這就是StaticObject,將你不必移動物體(如很多山、樹)等做成靜態物體,會大大提高效率,使用方法很簡單:首先用情境管理器建立一個靜態物體StaticGeometry* sg=smgr->createStaticGeometry("static

ACCESS在NTFS中只能讀不能修改問題

  呀,早知早點上網找答案了,問人問了好久問下,上次好像解決過一次了,居然又給忘了,真是暈ZT..怪不得今天沒什麼進展,好了,資料庫寫入搞定了,明天一個上午就可以OK嘍~  關鍵是NTFS的許可權問題了,如果是要ASP.NET中普通目錄能夠上傳,必須給IUSR_電腦名稱在該目錄有寫入許可權. 前面是找到了這點,不過發現居然還不行,後面總算又找到了,原來是要給ASPNET使用者有寫入許可權,這樣才能操作ACCESS資料庫嘍,這次想必不會再忘了...轉:通過實驗探索 Access 2000/XP

Scrum遊戲開發管理——網路遊戲開發中的需求變更管理

對於軟體開發領域來講,變更始終是最讓人頭疼的東西,大家對於如何消除變更,如何控制變更,提出了很多很多的理論與方法。無奈變更這東西就像是個打不死的小強,倔強的與軟體開發一起生存了半個多世紀,到了現如今的網路時代,不但沒有被壓制住,反倒更加猖獗了。那麼在小強最繁榮的遊戲圈裡面,大家是如何面對變更的呢?   

vc++啟動和停止服務

包含標頭檔:#include <winsvc.h>以下以web服務為例: #include <winsvc.h>void CStartServiceDlg::OnBnClickedButton1()...{       // 開啟服務管理對象    SC_HANDLE hSC = ::OpenSCManager( NULL,                         NULL, GENERIC_EXECUTE);    if( hSC == NULL)    ...

圖解CMake+Ogre源碼包編譯產生相應的VS工程

關於ogre 1.7.1的下載、配置和編譯指南OGRE從1.7開始使用Cmake產生工程檔案,這很方便的實現跨平台項目的移植,今天來說說產生過程中的小細節。1、ogre_src_v1-7-1.exe:https://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre/1.7/ogre_src_v1-7-1.exe/download2、Microsoft Visual C++ Dependencies

Ogre中設定渲染績效參數

在ogre樣本架構程式啟動時,我們會看到一個配置視窗,在這個Rendering Setup配置視窗中,我們可以設定視窗啟動大小、消除鋸齒度、是否垂直同步、是否Gamma校正等。在Ogre::Root中有showConfigDialog方法來顯示配置視窗,ogre會自動調會Root::restoreConfig來填充這個視窗中的參數。       如果我們不想用ogre的配置視窗來設定參數怎麼辦呢?

獨立鑽石棋(Diamond Chess)演算法

第一種方法,深度搜尋的遞迴方法/*CODE BY 我的BLOG AT 2004.10.13獨立鑽石棋問題深度搜尋,遞迴調用法*/#include<iostream>#include<fstream>using namespace std;#define IN  1       // 有棋子#define NOTIN 0       // 沒有棋子#define NEVERIN 2       // 不可到達位置#define MAXN 7       //

Qt訊號槽機制的簡單例子

回到QT,先在VS中建立一個QT Application,項目裡面有幾個目錄:1、Form Files目錄,它裡面放的是使用QT designer製作的基於XML的布局檔案,雙擊它就會自動進入QT designer。2、Generated Files目錄,它裡面放的是一些臨時產生的檔案,這些檔案用來處理QT的訊號和槽等機制。3、Resource Files目錄,它裡面放的是基於XML的資源檔,你可以在表單裡面使用它們。4、Header Files和Source

wchar_t*,wchar_t,wchat_t數組,char,char*,char數組,std::string,std::wstring,CString….PK

 #include <string> // 使用CString必須使用MFC,並且不可包含<windows.h> #define _AFXDLL #include <afx.h> using namespace std;//---------------------------------------------------------------------------------- //將 單位元組char* 轉換為 寬位元組 wchar* inline 

利用Directsound 3D實現遊戲中3D音效

 摘要:3D遊戲中,增強3D音效會讓遊戲玩家產生震撼的聽覺效果,本文通過一個樣本示範了如何採用微軟的Directsound 3D 實現3D環繞立體聲。  關鍵詞:Directsound 3D 遊戲 3D立體聲   在開始本文前,我要說一句,Directsound 3D可以說是Directsound的精華所在,我個人的感覺,在3D遊戲的開發中,3D音效一般都是採用Directsound 3D來完成的。  DirectSound

常用編解碼介紹

這裡只對常見的視頻音頻編碼做一個系統的簡單介紹,並不進行詳細探討。由於我的知識有限,難免有錯誤的地方,歡迎來信指正。    MPEG 系列   MPEG 即(Moving Pictures Experts Group) 運動圖象專家組,屬於ISO(International Organization for Standardization) 國際標準組織,他們開發了一系列視頻音頻編碼,最為大家熟悉的就是 MP3,MPEG-1/2/4。    MPEG-1 較早的視頻編碼,品質比較差,主要用於

總頁數: 61357 1 .... 18521 18522 18523 18524 18525 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.