__declspec關鍵字詳細用法

      __declspec用於指定所給定類型的執行個體的與Microsoft相關的儲存方式。其它的有關儲存方式的修飾符如static與extern等是C和C++語言的ANSI規範,而__declspec是一種擴充屬性的定義。擴充屬性文法簡化並標準化了C和C++語言關於Microsoft的擴充。用法:__declspec ( extended-decl-modifier )extended-decl-modifier參數如下,可同時出現,中間有空格隔開:align

Ogre 1.7的地形系統

Ogre 1.7,包含一個新的地形組件:OgreTerrain Component,有如下功能:獨立於情境管理器的可選的OgreTerrain Component和Paging Component。 地形可編輯功能 Hierarchical geometry batching,LOD越低,batch數目和vertex數目都會減少。最低LOD的時候,整個地形頁就是一個單一的batch,這對於大型分頁地形來說,比一般使用的固定tiles的地形系統有明顯優勢。 採用Skirts技術處理terrain

在代碼中使用 _declspec(dllimport) 和 _declspec(dllexport)

這篇文章補充了下面 Microsoft 知識庫中相應的文章中介紹的資訊: 107501  (http://support.microsoft.com/kb/107501/EN-US/ ) 資訊: __export 按 __declspec Visual c + + 32-位中替換 本文討論的優點和您的應用程式中使用 _declspec(dllimport) 和 _declspec(dllexport) 的機制。 回到頂端更多資訊32 位版本的 Visual c + + 使用 _declspec(

用Ogre產生天龍八部的lightmap和minimap的簡單方法

自從在一家創業小公司當了用戶端主程以後,就忙的沒有時間寫部落格了,整個公司沒有一個人有完整的項目經驗,所有一切都在摸索中前進,但初生牛犢不怕虎,項目還算進展順利。但我始終認為,安靜下來總結整理一下工作心得是必要的,可惜這個願望恐怕得等到這個項目忙完以後。周末有點時間,還是可以抽空隨便寫點東西。lightmap的重要性不用多說,沒必要所有陰影都動態去渲染,那些一輩子也不會動的靜態物體,貼一張lightmap就行了,可惜Ogre只提供動態陰影給我們,幫人也不幫到底。如何產生天龍八部一樣lightma

IIS6.0中GZip使用

如果你的伺服器是採用IIS6.0的話,你的網站流量也非常大,那可以採用壓縮網頁的內容再輸出給使用者看,這是個不錯的選擇方案,那麼本文就講下如何設定IIS的Gzip壓縮網頁的方法。IIS6開啟Gzip步驟:1.添加Gzip的Web服務擴充並設定為有效,gzip的DLL在(%windir%/system32/inetsrv/gzip.dll)2.IIS 管理器 > 網站 > 屬性 > 服務選項卡 >

改進粒子系統-GPU實現

作者:fannyfishBlog:http://blog.csdn.net/fannyfishamma@zsws.org介紹      

Ogre:Hardwarebuffer

     

OpenGL樣板緩衝區

樣板緩衝區是什嗎?樣板緩衝區是一個記錄每個像素資訊的附加的緩衝區,很象一個 z 緩衝區。 實際上,該緩衝區就駐在 z 緩衝區的某些位中。常見的模板/z 緩衝區格式為 15 位的 z 和 1 位的模板,或 24 位的 z 和 8

VC中TRACE()的用法

個人總結:最近看網路編程是碰到了TRACE語句,不知道在哪裡輸出,查了一晚上資料也沒找出來,今天終於在CSDN上找到了,真是個高地方啊,方法如下:1.在MFC中加入TRACE語句2.在TOOLS->MFC TRACER中選擇 “ENABLE

Ogre:ManualObject

通常在Ogre中我們是匯入點mesh檔案來進行構造實體的,但是很多情況下我們可能就需要建立一個非常簡單的平面或是線,或是有時想自己在程式中建立這樣物體,這就需要用到Ogre的manual object,它就像你用opengl在程式中繪製一個物體的道理一樣,在程式中定義你繪製的資訊,而是用起來也很像在opengl中繪製物體。建立一個人造物體的方法通常是這樣的:1.需要先用情境管理器去建立一個人造物體的指標ManualObject*

OpenGL使用模板模板緩衝時需要注意的幾個問題

也許你使用過樣板緩衝區,但是你真正懂得它的正確用法嗎?    本人根據實踐總結出下面幾個問題,希望對大家能有所協助:   1. 使用樣板緩衝區的步驟    2.glStencilFunc中的參數意義,及如何選擇合理參數?   3.glStencilOp中的參數意義及選用.  ====================================================================  問題1:   簡而言之:           

改進粒子系統-動態編譯Shader

動態決定需要編譯的FX代碼       請教了幾個朋友,最後決定用使用FX支援的宏定義解決這個問題。       根據粒子使用的發射器和效果器定義不同的宏,在FX檔案中通過判斷相應的宏是否定義(#ifdef…#endif)來決定是否編譯某段代碼。       FX代碼如下: struct VS_INPUT{    float3 Position                : POSITION;        float2 Tex0                    : TEXCOORD0

關於MyGUI3.0+Ogre1.7

         上一次還和一朋友說到寫部落格的問題,都覺得太花費時間了,我不得不佩服那些部落格更新快的同學。本來想3月更新本篇日誌的,結果被其它事情及後來的D3D給耽誤了。我真沒想到這麼多人對MYGUI關注啊。。。          關於MyGUI3.0.1和Ogre1.7.0的編譯: 不知道你們有沒有遇到MyGUI3.0.1使用Ogre1.7.0的庫進行編譯的時候,會有一些項目編譯時間報重複定義的錯誤。    

將ogre 嵌入到 Qt中

我用的環境是VS2008+Qt1,建立一個Qt Application,除了main.cpp檔案以外,將其它東西全部刪除。2,添加幾個檔案如下:FOgreWidget.h:#include <QWidget>// 如果為假就返回#ifndef FALSE_RETURN#define FALSE_RETURN(h, r) if(!h) return r;#endif#ifndef _DEGUG#define _DEGUG#endif #include

GPU上平行處理大規模粒子系統

GPU上平行處理大規模粒子系統 原文:[Latta04] Luta Latta, "Massively Parallel Particle Systems on the GPU Latta," <<ShaderX3>> 2004作者:Lutz Latta本文著作權歸原作者所有,僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。翻譯:fannyfishBlog:http://blog.csdn.net/fannyfishamma@zsws.org介紹      

Ogre 1.7版本重大改進

Ogre新的版本在年後首次發布了。1.7較之以往的版本有了長足的進步。由於跟SOC的互動,Ogre 1.7開始慢慢滲透了更多隻有商業引擎才有的功能。這得益於最初優良的架構。下面一個一個道來。1.改了個名字,似乎是另外一個怪獸。:) 協議改變,現在是MIT了,總之就是更自由了。2.Sample

OpenGL模板測試

模板測試 模板測試是所有OpenGL測試中比較複雜的一種。首先,模板測試需要一個樣板緩衝區,這個緩衝區是在初始化OpenGL時指定的。如果使用GLUT工具包,可以在調用glutInitDisplayMode函數時在參數中加上GLUT_STENCIL,例如:glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA |

Ogre 1.7 SDKTRAY 初探

      Ogre 1.7 這個版本比以前有了很多的變化.其中之一就是在Ogre官方不再包含CEGUI的組件.但是儘管沒有使用CEGUI,在官方的demo中仍然可以看見有gui的功能,那麼Ogre又是怎麼實現的呢?      根據官網的說明,新的gui系統使用的是一個叫"tray"的系統.這個系統的主要代碼在SdkTray.h這個檔案之中.sdktray使用的Ogre overlay來實現gui,並且Ogre

模板的概念及工作原理

 模板緩衝(Stencil Buffer)用來控制是否一個像素一個像素地向渲染目標表面繪製情境。在模板緩衝最基本的一級上,它能夠使程式掩蓋住被渲染映像的一部分,使它不能顯示。  樣板緩衝區是一個記錄每個像素資訊的附加的緩衝區,很像一個z緩衝區。實際上,該緩衝區就駐留在z緩衝區的某些位中。常見的模板/z緩衝區格式為15位的z和1位的模板,或24位的z和8位的模板,7

3D渲染流水線

1、模型座標繫到全局座標系:模型的每個頂點經旋轉和縮放之後平移到全局座標的位置。2、隱藏面消除(可選):通常執行的測試為背面消除和包圍球測試,在世界空間中進行。      2.1、包圍球測試原理:對於世界空間中的每個物體,建立一個包圍球,只對球心執行全局座標到相機座標的變換,並判斷整個球體是否位於視截體內,如果不在,則丟棄它包圍的物體。如果球體的一部分在視截體內,需要在將整個模型變換到相機座標後做其他測試。              

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