DX中關於背面剔除概念的澄清!

   最近在渲染地形時發現把背面剔除模式設為CCW結果我的地形正面就顯示不出來了!知道是網格編織順序出了問題(但我記得我的網格是按順時針編織的),為了徹底將這一問題搞明白,去查了下DX 的SDK,結果發現裡面講得一團糟!上網搜了下,發現有不少人對這個問題也沒搞清楚.於是重新看了下André LaMothe的軟體引擎.在這裡作一下總結.       DX可以設定為對順時針三角形剔除(CW),對逆時針三角形剔除(CCW).但是當你按順序傳遞給電腦三個頂點座標V1,V2,V3時電腦如何知道

DIY OGRE的面部動畫

 通過前面[1,2]將OGRE中的facial.mesh轉換為xml進行分析後,明白了OGRE中Pose Animation的實現原理:在頂點初始位置與位移位置(由poseoffset指定)之間進行線性插值。比如:頂點位置為:x = 1 , y = 1 , z = 1,poseoffset指定該點的相對位移量為:pox = 2 , poy = 2 , poz = 1,如果規定在100s完成動畫,並假設FPS =

CEGUI 裝載資料檔案和初始化

From CEGUIWiki1 概覽:資料檔案和ResourceProvider 1.1 資源的提供 – 什麼是ResourceProvider? 1.2 XML, XSD? 都是XML! 1.3 資料檔案1.3.1 圖片集1.3.2 字型1.3.3 Scheme 1.3.4 布局1.3.5 配置2 裝載基本檔案3 簡單的預設初始化4 結論 1 概覽:資料檔案和ResourceProvider    

OSG碰撞檢測

http://bbs.vrchina.net/viewthread.php?tid=5196&extra=page%3D1OSG碰撞檢測碰撞檢測涉及到虛擬模擬的各個方面,這裡我主要介紹兩方面的應用:一 判斷攝像機是否與前面的物體相撞基本原理如:首先確定攝像機的舊位置和新位置(此處的新位置是假設前方沒有障礙物所行進到的新位置),然後利用兩點建立一條線段,然後判斷這條線段與模型是否有交點,如果存在交點,則取交點作為新位置(或者取交點稍前面的一點作為新位置)。1.jpg (16.32 KB)2

從搜狐暢遊“揭露門”看網遊企業管理

【遊戲開發人員及原作者著作權 轉載請註明出處及作者】  最近,各大高校bbs傳出一封搜狐暢遊被辭員工父親寫給搜狐CEO張朝陽的信。而在這封公開信曝光之後,一位自稱為“暢遊員工”的網友又在某論壇就此進行了回複,曝出暢遊更多人事管理問題。  工資難漲

注意:assert在release版本中仍可生效

assert在程式的release版本中仍然有效(不要與VC中的ASSERT混淆),要使assert失效,只有在包含assert標頭檔(assert.h)的語句前定義NDEBUG宏或在編譯器參數中添加-DNDEBUG參數。********************************************************相關文章轉載**********************************************#來自http://community.csdn.net/Ex

3D渲染管線

什麼是渲染(Rendering)渲染簡單的理解可能可以是這樣:就是將三維物體或三維情境的描述轉化為一幅二維映像,產生的二維映像能很好的反應三維物體或三維情境(1):什麼是渲染管線    渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示晶片內部處理圖形訊號相互獨立的的平行處理單元。一個流水線是一序列可以並行和按照固定順序進行的階段。每個階段都從它的前一階段接收輸入,然後把輸出發給隨後的階段。就像一個在同一時間內,不同階段不同的汽車一起製造的裝配線,傳統的圖形硬體流水線以流水的方式處理大量的頂點、幾何圖元和片段。 

揭開3D紋理的面紗

揭開3D紋理的面紗作者:朱雲  今年早些時候,nVidia公司宣布微軟將在新一代DirectX中採用nVidia開發的Volume Texture Compression Format(體積紋理壓縮格式),簡稱VTC。這標誌著3D紋理的壓縮格式第一次正式進入了主流3D軟體和硬體領域,它的出現將緩解網際網路上傳輸高品質紋理的高頻寬需求,也將使高品質的PC遊戲更為真實、細膩。3D紋理的緣起

Ogre:StaticObject和projective mapping

StaticObject 在情境中,通常所有物體都是被放在情境節點上的,每次渲染時都會根據物體的移動來更新維護情境樹,這樣是花費極大的效率的,所以,如果某些物體不必移動,那麼可以不把他放在情境樹上,這就是StaticObject,將你不必移動物體(如很多山、樹)等做成靜態物體,會大大提高效率,使用方法很簡單:首先用情境管理器建立一個靜態物體StaticGeometry* sg=smgr->createStaticGeometry("static

遊戲伺服器中的資料庫非同步作業技術和遊戲資料的儲存機制

    在遊戲伺服器中,處理玩家登陸需要向資料庫查詢玩家的帳號和密碼,玩家上線和下線需要對玩家的角色資料從資料庫中讀取和儲存。可以說,相對於遊戲邏輯處理來說,資料庫操作是一種相對很慢的操作,即便你通過使用多個線程多個資料庫連接來提高資料庫操作的處理能力,但是,在高並發高負載的伺服器應用中,這樣仍然會是相當的負載瓶頸。設想這樣一種設計方案,見:    在大量玩家登陸遊戲伺服器時,由於有大量的資料庫訪問請求,即便是有自己實現的CACHE機制,還是會導致伺服器耗盡所有的邏輯線程資源,伺服器的處理能力將

網路遊戲開發流程管理

     儘管遊戲的曆史是悠遠久長的,但人類把它當作一種理論研究對象卻是在近代才開始的事。德國詩人和劇作家席勒在研究藝術起源的問題上曾以‘藝術起源於遊戲’的大膽一說而語驚四海。他認為,人類在現實生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這兩種束縛中常常失去了理想和自由,人們就設法用剩餘的精神創造一個自由的世界,這個自由的世界就是遊戲。  網路遊戲開發人員必備素質     所謂遊戲引擎,是指遊戲開發的核心技術。基於一個遊戲引擎,可以設定不同的人物和情節等,從而開發出多款不同的遊戲。  開發心得:    

遊戲網路部分開發

一個多人線上的棋牌類網路遊戲的項目臨近尾聲,我參與了該項目的整個設計流程,並且完成了90%的核心代碼。關於這個項目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把這個項目將得多麼詳細規範,那是設計文檔應該描述的,我打算只說說一些值得注意的地方。這個項目的一個特別之處是,用戶端是手機,使用者通過移動網路與伺服器通訊。和PC相比,手機的處理能力極弱,而且網路流量費用昂貴。因為除了要考慮普通網路遊戲的一些問題之外,這兩點也需要在設計中充分考慮。首先是開發語言的選擇,由於伺服器是Linux的環境,MS的技術直接排

Scrum在大型遊戲團隊中的應用

當遊戲遇到了Scrum  

改進粒子系統-狀態相關

改進粒子系統-狀態相關粒子系統碰撞CPU       只能實現簡單的即時碰撞,如球、平面。GPU       還可以處理與高度圖、即時產生的depthmap間的複雜碰撞。       1,與平面碰撞:       2,與球體碰撞:       3,與高度圖碰撞:            點(面)發射器向下發射的粒子與右下角顯示的高度圖進行碰撞       4,與複雜模型碰撞:              (未完成)力場CPU       簡單的力場。複雜力場參數太多,不好用公式來表示。GPU    

矩陣的轉置與矩陣的逆

矩陣的轉置    設 A=(a_{ij})--> 是一個m/times n--> 矩陣, 將 A--> 的行與列互換, 得到的一個 n/times m--> 矩陣A^{/prime }=/left(/begin{array}{cccc}a_{11} &a_{21} &/cdots &a_{m1} //a_{12} &a_{22} &/cdots &a_{m2} ///vdots &/vdots & �

利用Lua指令碼語言製作魔獸WOW外掛程式

1 WOW內編程辦法第一種:開啟WOW內建macro宏編輯視窗-->輸入/script或WOW API直接製作簡單宏(1)跪倒求婚Macro /kneel/say 如果你不嫁給我,我就一輩子不起來(2)切換WOW程式的視窗與全螢幕模式/script SetCVar("gxWindow",1-GetCVar("gxWindow"));/console gxRestart(3) 開啟所有包/script OpenAllBags() /script CloseBag(X)  (X=4~0)(4)

從山峰渲染瞭解GPU圖形流水線

 ● 從山峰渲染瞭解GPU圖形流水線    在這一部分,筆者將和大多數初識GPU的愛好者一道探尋GPU的渲染步驟,我們使用一座山峰的渲染曆程來協助大家簡單理解GPU圖形流水線的工作原理。簡單的說:GPU主要完成對3D圖形的處理——圖形的產生渲染。從山峰渲染看GPU圖形流水線    1、頂點產生   

三維渲染引擎編輯器的研究

1 引言    近年來,網路遊戲的發展日新月異,這離不開遊戲引擎,而遊戲引擎中最重要的莫過於渲染引擎,因為它直接影響遊戲的畫面品質和視覺效果。渲染引擎編輯器是針對某款渲染引擎而開發的工具,通過渲染引擎編輯器,開發人員無需瞭解渲染引擎的內部構架、工作原理,無需編碼便可創作出效果良好的情境供三維應用程式使用,大大提高了開發效率,節省了開發成本。2 OGRE簡介    開源圖形渲染引擎OGRE(Open-source Graphics Rendering

在 vs 中 調試 lua指令碼

調試lua現有的幾種方案: 1)luaedit  : 編輯斷點和斷點命中查看那些都讓習慣用vs的人感到親切,但是它只是在純lua環境下的編輯器,也就是說和期望程式運行中能借用它來調試指令碼可能性不大(至少我沒有實驗出來),能用上的需要給lua指令碼做個main指令碼函數,並提供一系列偽的c api(由lua實現的函數,只提供製定值的返回)。由luaedit啟動指令碼main函數進行調試 2)利用 lua debug 庫中的 hook ,然後記錄一張斷點位置表,設定行模式的 hook ,每次進入

基於可程式化渲染管線的雷達圖像分層模型設計與實現

摘 要:高解析度雷達圖像顯示是雷達電腦類比的重要環節,對映像的逼真度和即時性有著極高的要求。採用可程式化渲染管線技術進行雷達顯示系統類比,能有效實現雷達圖像的分層模型,充分利用CPtJ和GP[J的平行處理能力,大幅降低CPU的運算複雜度。在產生高品質雷達圖像的同時滿足系統即時性要求。關鍵詞:雷達模擬;可程式化渲染管線;餘輝;著色器;雷達圖像0 引 言   

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