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原 文:Lesson 12: Display Lists 譯
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原 文:Lesson 10: Loading And Moving Through A 3D World譯 者:CKER 這一課是由Lionel
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VC在調試狀態下,會以三種方式顯示一個變數的內容,分別是preview, children和stringview,例如所示,定義一個std::string類型的變數,滑鼠移至上方後顯示的內容就是preview,children是點擊”+”符號後顯示的內容,而對於含有字串內容的變數,點擊上放大鏡符號,會彈出單獨的視窗內顯示其中的字串內容。 針對這部分功能,微軟提供給開發人員一個自訂介面,就是通過修改autoexp.dat這個看起來其貌不揚的小檔案,該檔案放在“$(VSINSTALLDIR)/
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自OSG 0.9.7發布之後,新的osgGA::MatrixManipulator類(TrackerManipulator)允許使用者將攝相機“依附”到情境圖形中的節點。這一新增的操縱器類可以高效地替代下面所述的方法。本章教程將繼續使用回調和節點路徑(NodePath)來檢索節點的全局座標。 本章目標:在一個典型的模擬過程中,使用者可能需要從情境中的各種車輛和人物裡選擇一個進行跟隨。本章將介紹一種將攝像機“依附”到情境圖形節點的方法。此時視口的攝像機將跟隨節點的全局座標進行放置。 ------
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很多朋友都夢想有自己的Debugger程式,今天我們就來自己製作一個。作為一個Debugger程式,其最基本的功能架構其實就是完成2件事情: 啟動目標程式。
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Maya外掛程式開發入門 這裡筆者給出一個建立簡單的MAYA C++外掛程式的流程。 筆者給出MEL和C++外掛程式兩個版本,實現了同樣的功能。這個外掛程式的背景是這樣的,大多人聽說MAYA8.5問世之後,都是欣喜萬分,終於可以感受新版本的MAYA了。唯獨方老闆聽到這個訊息後,一籌莫展,並怨恨交加。下面的MEL和C++外掛程式都是實現這樣的一個想法。MEL版:float $maya_version = 8.5;string $boss = "bossFang";string
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本章目標: ¶使程式具備將鍵盤事件與特定函數相關聯的能力。在前面的教程中我們已經可以使用更新回調來控制炮塔的旋轉。本章中我們將添加一個鍵盤介面類,實現通過使用者的鍵盤輸入來更新炮塔的轉角。GUI(圖形使用者介面)事件處理器:GUI事件適配器和GUI動作適配器
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一、 直線運動,自由落體運動 二、 曲線運動、萬有引力三、 力(常見的力、力的合成與分解)四、 動力學(運動和力)五、 震動和波(機械震動與機械震動的傳播)六、衝量與動量(物體的受力與動量的變化)
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作者:盛崇山http://antsam.blogone.netAntsamCGD@hotmail.com渲染系統個人認為就是同圖形學有關的一切系統;包括了geometry system、material system、shader system。Rendering system分為兩部分:API無關的部分和API相關部分。後者主要是只同DirectX和OpenGL相關的系統。前者則是兩個的共同的特性。API無關部分同Pipeline Abstraction
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一、使用影子物件辨別運動物體的可活動性為了與情境進行較為真實的互動,以提供良好的視覺和可操作性反饋,針對各種情況進行的運算必不可少。例如,高度發生徒然變化的地區,預設情況下,部分凸起多邊形將阻止運動物體的行進方向,為此需要判斷如何指導運動物體的下一步動作,典型的處理方式是令其拉升高度以便越過障礙,但不總是如此。例如,當牆壁過高,使得運動物體無論如何不應該攀爬而過,為此我建立了“影子物件”,這個影子物件擁有在運動物體“本體”碰撞盒頂部之上相同大小的碰撞盒,設想“本體”碰撞盒的頂部位於運動角色可視形
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目的:使用OpenGL著色語言中的頂點和片元著色器,替代原有的固化函數管道的光照和材質計算,用於情境圖形中的節點選擇。(磚塊著色器程式來自3DLabs) ------------------------------------
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目的:向情境中添加自訂的osgParticle執行個體,類比坦克模型在地形上運動時產生的煙塵。 ----------------------------- 概述:添加粒子效果可以有效提高模擬程式的外觀和真實性。粒子引擎一般用於類比煙霧,火焰,塵埃以及其他一些類似的效果。如果要向OSG情境中添加粒子效果,通常可以使用下面的一些類: 粒子系統(osgParticle::ParticleSystem)-
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作者:盛崇山http://antsam.blogone.netAntsamCGD@hotmail.com 情境組織是整個Engine的靈魂,而且到目前為止沒有適用於任何情境的情境組織方式,所以都是以Abstract Factory方式進行組織,然後根據不同的情境採用不同的情境組織方式,再進行繪製。情境組織就像一個舞台,需要攝影機、燈光、服飾、道具和演員。那麼攝影機就是Camera,燈光就是Light,服飾就是Material,道具就是情境中的Static
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在研究irrlicht的video driver和scene graph之前,必須先瞭解在irrlicht中廣泛應用的引用計數機制。irrlicht的介面IReferenceCounted實現了引用計數的機制。需要採用引用計數管理的類都會繼承這個介面。irr的引用計數最重要的兩個介面就是grab()和drop()。view plaincopy to clipboardprint?bool drop() const { // someone is doing bad reference
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Scrum 摘要 Scrum 理論是基於一個國外的學科,叫《過程動態學,建模及控制》,什麼意思呢?過程式控制制方法有兩種:預定義過程式控制制和經驗性過程式控制制。預定義過程就是在執行之前 先要制定詳細的計劃,然後嚴格按照計劃執行,這種控制方式在過程比較簡單的情況下比較適用,但是如果過程不可能預測的非常詳盡的話,預定義過程就顯得力不從心,這時候“經驗過程式控制制”就更合適於過程式控制制。
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本篇討論IrrlichtDevice,主要探討以下幾個問題:->irrlicht對裝置做了哪些抽象->如何做到跨平台->win32裝置的實現細節1)引擎的基石 - IrrlichtDeviceirrlicht
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遊戲作為一種特殊的軟體產品,比普通的軟體開發更為複雜,因此,遊戲項目的管理較之一般軟體項目也更具挑戰性。在軟體工程中,需求管理是關乎項目生死存亡的首要環節。本文將透過遊戲研發管理的視角,重點探討如何通過有效需求管理保證項目成功。 遊戲研發項目特點 項目整體複雜性強
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irrlicht是跨平台,支援多種圖形庫的開源3d引擎。irrlicht的設計很好的體現了介面和實現分離的原則,整個架構設計精巧清晰,是學習3d引擎設計的不錯的教材。先看下名字空間的劃分,可以看到irr具有非常清晰的結構:irr Everything in the Irrlicht Engine can be found in this namespace irr::core In this namespace can be found basic classes like
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整個檔案io系統位於irr::io名字空間內,介面簡潔明了,見 這個檔案系統的一個特點是,可以將zip包,pak包(Quake2