Decoda Tutorial LUA調式器 強大的lua調試工具

 http://www.unknownworlds.com/decoda 今天項目組的同事提起來要整個調式lua的工具,由於近期項目中用到lua的指令碼日趨增長,導致指令碼出問題的幾率也日益增加~~ 。調試起來也不是特別方便,所以有必要整一個。於是就先找到了一個調式器,暫時可以滿足項目的需求。下面先轉帖一下網上一位朋友寫的軟體使用協助,感謝!   Decoda Tutorial

用物理公式來解釋漂移

 現在開始分析,跑跑的漂量是因為車輪胎漂移和地面摩擦之後產生的熱量轉化的。(不漂移時不能轉化),所以漂量的計算可以通過熱量計算而來。(以下假設熱量直接轉化為漂量)  根據動能定理  (F-fsinΘ)s=1/2(m*V*V-m*v*v)   

Ogre資料檔案結構分析

作者:盛崇山http://antsam.blogone.netAntsamCGD@hotmail.com Ogre資料檔案分析主要分析Ogre中用於存放外部檔案相關的類,例如用於存放Mesh相關的類或者用於存放紋理的相關的類。這些類組成我們的道具^_^。我們將對一下幾部分進行分析。上一篇:Ogre情境組織分析下一篇:C++ mutable 查看評論* 以上使用者言論只代表其個人觀點,不代表CSDN網站的觀點或立場

深入探索正交投影變換

-潘宏-2009.4.20 -本人水平有限,疏忽錯誤在所難免,還請各位元學高手、編程高手不吝賜教-email: popyy@netease.com    

一個基於遊戲引擎的可視化架構及應用

一個基於遊戲引擎的可視化架構及應用王德永 (平頂山工業職業技術學院  河南省平頂山市467001)摘要:遊戲引擎是視頻遊戲的核心軟體組成成分,它主要用來處理象渲染、遊戲中的人工智慧以及遊戲對象之間的碰撞檢測等任務。由於電腦遊戲的普及,人們已經在遊戲引擎開發方面投入了大量的研究工作。本文分析了遊戲引擎對可視化研究的適用性。提供了一個軟體體系架構和一個用來促進這個任務的可視化架構,來評估許多引擎的適用性。最後從幾個案例研究中得到證實並得出此結論。關鍵詞:遊戲引擎,可視化,人機介面,協作介面A

迭代器失效小結

迭代器(iterator)是一個可以對其執行類似指標的操作(如:解除引用(operator*())和遞增(operator++()))的對象,我們可以將它理解成為一個指標。但它又不是我們所謂普通的指標,我們可以稱之為廣義指標,你可以通過sizeof(vector::iterator)來查看,所佔記憶體並不是4個位元組。    首先對於vector而言,添加和刪除操作可能使容器的部分或者全部迭代器失效。那為什麼迭代器會失效呢?vector元素在記憶體中是順序儲存,試想:如果當前容器中已經存在了10

《魔獸爭霸3》魔獸攻防演算法

攻擊/防禦類型     魔獸三類似於星際 每個兵種都有特定的攻擊/防禦類型。但是種類要多一些。   攻擊類型一共有5種   普通/穿刺/攻城/魔法/chaos   防禦類型也有5種   輕型/中形/重形/英雄/建築   #普通傷害(normal) :普通傷害 對輕型盔甲造成150% 的傷害,對中形/重形/英雄3種類型造成100%傷害. 對建築造成50%的傷害。   大多數的肉搏單位(特殊的後面介紹)和全部的hero都是普通傷害. 精靈族的女獵手(hunteress)也是普通傷害。   舉例:

STL順序容器迭代器何時失效

最近看了看STL的Container,對迭代器(iterator)的失效問題一直都很困惑。做了一些實驗,有了一定的瞭解,總結如下,以便備忘。迭代器(iterator)是一個可以對其執行類似指標的操作(如:解除引用(operator*())和遞增(operator++()))的對象,我們可以將它理解成為一個指標。但它又不是我們所謂普通的指標,我們可以稱之為廣義指標,你可以通過sizeof(vector::iterator)來查看,所佔記憶體並不是4個位元組。首先對於vector而言,添加和刪除操作

OpenGL 紋理濾波方式

原 文:Lesson 7: Texture Filters, Lighting & Keyboard Control譯

OpenGL教程之旋轉

原 文:Lesson 4: Rotation譯 者:CKER  上一課中我教給您三角形和四邊形的著色。這一課我將教您如何將這些彩色對象繞著座標軸旋轉。  其實只需在上節課的代碼上增加幾行就可以了。下面我將整個常式重寫一遍。方便您知道增加了什麼,修改了什麼。我們增加兩個變數來控制這兩個對象的旋轉。這兩個變數加在程式的開始處其他變數的後面(bool fullscreen=TRUE;下面的兩行)。它們是浮點類型的變數,使得我們能夠非常精確地旋轉對象。浮點數包含小數位置,這意味著我們無需使用1、2、3.

OpenGL Alpha混合

原 文:Lesson 8: Blending 譯

對魔獸攻擊傷害演算法及平衡性的研究

內容摘要:◆ 星際的攻擊傷害演算法回顧◆ 魔獸3的攻擊傷害演算法回顧◆

OpenGL 向3D進軍

原 文:Lesson 5: Solid Objects  譯 者:CKER  在上節課的內容上作些擴充,我們現在開始產生真正的3D對象,而不是象前兩節課中那樣3D世界中的2D對象。我們給三角形增加一個左側面,一個右側面,一個後側面來產生一個金字塔(四稜錐)。給正方形增加左、右、上、下及背面產生一個立方體。  我們混合金字塔上的顏色,建立一個平滑著色的對象。給立方體的每一面則來個不同的顏色。  int DrawGLScene(GLvoid)                   //

常見的開源遊戲引擎

 Delta3D:Delta3D是一個功能齊全的遊戲引擎,可用於遊戲,類比或其他圖形應用。其模組化設計整合了其他的開源項目,如‘開放情境圖’,‘開放動力學引擎’,‘人物動畫庫’和‘OpenAL’ 。Delta3D把這些開源項目整合到一個便於使用的API中。NeoEngine:NeoEngine是一個全功能的用C++編寫的開源3D三維遊戲引擎。該引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支援Windows ,Linux和Mac OS

OpenGL 紋理映射

原 文:Lesson 6: Texture Mapping譯 者:CKER  學習Texture

ANSI、unicode、utf-8、DBCS等字元集及相關資料類型、函數的區別

UNICODE環境設定 在安裝Visual Studio時,在選擇VC++時需要加入unicode選項,保證相關的庫檔案可以拷貝到system32下。 UNICODE編譯設定: C/C++, Preprocessor difinitions 去除_MBCS,加_UNICODE,UNICODE 在ProjectSetting/link/output 中設定Entry為wWinMainCRTStartup 反之為MBCS(ANSI)編譯。 Unicode :寬位元組字元集 1.

STL 謹慎選擇容器類型

一、回顧C++提供的容器Ø        標準的STL序列容器vector、string、deque和list。Ø        標準的STL關聯容器set、multiset、map和multimap。Ø        非標準序列容器slist和rope。Ø        非標準的關聯容器hash_set、hash_multiset、hash_map和hash_multimap。Ø       

static_cast和reinterpret_cast的區別

大多程式員在學C++前都學過C,並且習慣於C風格(類型)轉換。當寫C++(程式)時,有時候我們在使用static_cast<>和reinterpret_cast<>時可能會有點模糊。在本文中,我將說明static_cast<>實際上做了什麼,並且指出一些將會導致錯誤的情況。泛型(Generic Types)        float f = 12.3;        float* pf = &f;        // static

ASCII、ANSI、UNICODE及UTF-8編碼

1.  ASCII和Ansi編碼     字元內碼(charcter code)指的是用來代表字元的內碼.讀者在輸入和儲存文檔時都要使用內碼,內碼分為     單位元組內碼 -- Single-Byte character sets (SBCS),可以支援256個字元編碼.     雙位元組內碼 -- Double-Byte character sets)(DBCS),可以支援65000個字元編碼. 前者即為ASCII編碼,後者對應ANSI.

OGRE 二維精靈SpriteManager2d

來自 Ogre官方 Wiki 在一些情況下,比如需要做一個介面,或者需要寫一個小遊戲而不是大型三維遊戲,也可能只是需要Ogre進行二維的編程。但Ogre自身缺乏對在螢幕上繪製二維對象的能力。這裡提供了一個簡單的程式碼片段,用來解決這個在Ogre程式設計中遺留的小問題。

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