Time of Update: 2018-12-04
辛棄疾《醜奴兒·書博山道中壁》賞析 醜奴兒·書博山道中壁 ·辛棄疾 少年不識愁滋味,愛上層樓。愛上層樓,為賦新詞強說愁。 而今識盡愁滋味,欲說還休。欲說還休,卻道天涼好個秋。 【賞析】 這是辛棄疾被彈劾去職、閑居帶湖時所作的一首詞。他在帶湖居住期間,閒遊於博山道中,卻無心賞玩當地風光。眼看國事日非,自己無能為力,一腔愁緒 無法排遣,遂在博山道中一壁上題了這首詞。在這首詞中,作者運用對比手法,突出地渲染了一個“愁”字,以此作為貫串全篇的線索,感情真率而又委婉,言淺意 深,令人玩味無窮。
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這幾日事情比較多,有文曾問,你能控制的代碼量是多少,經此一役,發現並不多,大約同時能思考進去的功能數量就在數個以內,超過十個就肯定要出問題了。腦子裡太多的想法,到最後就是左支右絀,白白耗盡精力。做室外情境時,遇到的最大問題就是太多的功能要去實現了,到最後手忙腳亂,反倒不如攻其一來得實在。真正用心專攻紋理混合之後,只三天就改完了原來一塌糊塗的東西,第一天資料來源,第二天資料群組織和Shader,第三天修改。真是痛惜前段日子浪費的那麼多時間啊!旁的不多說了。目前使用的混合方案是:每個Block最大4
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進遊戲看了下水面,豁然開朗,其實遊戲中也能看見一定的方格,只是放大了效果不明顯,於是想到texture scale那個參數,理解成紋理座標縮放更準確,如果等於0.25,就表示4X4,16個網格用一個圖片本來開始我也這麼想的,不過有的texture
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frame動畫基本搞定,但是到點問題,所以一直拖著沒發,這燈籠的旋轉和位移問題弄了都沒搞定,只好先放著看上面那個燈籠的圖我把綁定燈籠的節點用一隻鳥來表示座標鳥的座標就是燈籠應該在的位置,但是一綁定燈籠,燈籠就跑節點的上面去了,有一個位移的座標還沒有用,但是即使用了位移座標,也只能對節點使用,燈籠始終在節點的上面,如果燈籠在節點的上面,這樣旋轉的話肯定不對,因為主要畫面格的旋轉好像只能繞本地空間旋轉!就是繞著那個鳥旋轉....如果可以調整燈籠綁定在節點的位置就好了,貌似不行...節點和燈籠的位置在
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今天的心情很糟糕。從來沒有這麼糟糕過。一路走到今天,從來不曾懷疑過自己的抉擇,這個世界擁有太多的敵對和未知,太多的不可抗力,找不到一個能夠共同前進的朋友的感覺是萬分痛苦的。從來未曾懷疑過自己,因為即便是錯誤,那也是自己主動的錯誤,從來沒有什麼可以擔心、失望和鬱悶的。說說最近的一些事情吧。 遊戲之一想起昨天夜裡,遇到一個等級稍低的血精靈被怪追咬,試圖給他加個血,可惜沒有趕上,心裡有點失落,走到跟前說了聲對不起,雖然哪怕知道他不動我說什麼。在遊戲裡,雖然你我都不互相認識,但,畢竟,你我都是這個世界的
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天龍X部粒子系統在OGRE的基礎上通過外掛程式形式自訂了一些粒子系統: 添加發射器1個PolarEmitter 添加效果器6個ColourFadingMeshAnimationAffectorMeshRotatorMovementRevolutionScaleInterpolator 添加的Renderer
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項目開展了。具體的事情保密啦, 簽了人類的契約,就不再是自由的、快樂的、可以目空一切的討厭鬼了。項目的開展階段,自然是要開會的,開會,就是拔河的過程。大家都把會議的思路向自己的方向拉,這點已經習慣了,好在大家都就事論事,所以解決了很多實際問題,也學到了很多東西。朋友們都是很強的人,有很多值得我學習的地方,要努力追趕大家了呢,要不越來越拉到後面了 T_T。有一點是需要道歉了,開會時我的言語有些激烈,難免傷住了大家,勿怪,勿怪!見笑,見笑!說正題吧。有很多問題是總會有多種解決方案的,作為一個程式員,
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十年生死兩茫茫。不思量,自難忘。千裡孤墳,無處話淒涼。縱使相逢應不識,塵滿面,鬢如霜。 夜來幽夢忽還鄉。小軒窗,正梳妝。相顧無言,惟有淚千行。料得年年腸斷處,明月夜,短松崗。 這首詞,是北宋著名的豪放派詞人蘇軾,因夢見早逝的愛妻,而寫下的一首千古傳誦的悼亡詞。 東坡十九歲時,與年方十六歲的王弗結婚。王弗年輕美貌,侍翁姑恭謹,對詞人溫柔賢惠,恩愛情深。可惜恩愛夫妻不到頭,王弗活到二十七歲就年輕殂謝了。東坡
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一年一度的CJ又開始了,看了看新聞,心中總覺得很悲涼。我們看到外國的遊戲大展,雖然也會去關注女人,但是總歸更多的目光是放在《戰神3》《FF13》這樣的神作上。可是當看到CJ之後,從一片浮華的背後,卻覺得遊戲越搞越糟,女人越穿越少。虛偽,虛假,很少能看到真實的東西,越來越空虛的感覺,伴隨著月光揮灑到心的深處,讓它凝結,不再跳動。當這個世界已經淪陷的時候,或者伴隨著舊世界而死去,或者擁抱著新世界而苟活,難道沒有別的路可以選擇?五年前,我們的開發環境,與五年後的今天,有什麼本質的變化?五年前,我們的開
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God Ray,看起來很牛,實際上很簡單,現在幾乎沒有遊戲不用了。今年四五月份,我也嘗試在項目中作了一個這個,確實,比想象中的容易多了。一直想寫一篇,一直沒時間,終於有點空了,寫下來,反正不是什麼困難的東西。您要是做也就是一兩天的事情吧。 感謝我的同事Aman Jiang,他最佳化了我之前God Ray的處理方式,使之更符合需要了。而且,介紹了好幾篇不錯的文章,雖然有些方法由於引擎的限制不能做,但是最後還是一起想辦法繞出來了。(唉,要能多給我點時間多好啊……我就自己做了T_T
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焦慮的釋放最近一段時間很不舒服,意念不是那種什麼事情都能不往心裡去的好好先生,意念或許是那種有點睚眥必報的壞傢伙,唉,去瞭解自己總是比瞭解程式困難得多。馬哲老師告訴我說,意識總是有直接原因和根本原因的,意念沒到那種去探求根本原因的層次,直接原因麼,或許就是人際關係的失常咯。到了這個單位以來,一直是很快樂的,旁的人對我協助很大,也蒙他們能看得起我,也頗讓我受寵若驚的樣子,如果一切都由這些知道技術的人們來統領該多好哈。你說說人類曆史本就是由英雄帶領醒悟的民眾、民眾推舉著符合他們利益的英雄寫成的,偏偏
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本文原文是www.gamedev.net的一篇老文章了,前一段做自動Portal產生的時候主要參考這個資料,遂進行翻譯,不敢獨享,遂貼於此,願接受眾位批評。本文不能保證所貼空間的穩定性,有可能一段時間之後會發生所連結PDF已經失效,遇到這種情況,我將儘快尋找可以使用的新的空間。其中對大家造成的不便,請大家原諒。PDF有時候可能會讓您的IE變得很慢,所以,請下載到硬碟上進行閱讀。無論翻譯還是原創,相應的著作權均歸屬其作者所有,望大家能尊重勞動者的辛勤努力,不要侵犯我們這些底層勞動人民的智慧財產權。
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有朋友說我的源碼有些地方填充不到...四向聯通是這樣的,改成八向就可以了 /*** 種子填充演算法,八向連通,用來產生水平面* @param fillPointY 填充點的y座標*/void ObjectLiquid::boundaryFill4(int x, int z, Real fillPointY){int index = x + z*(mXSize+1);Real currentPiontY = mHeightMapData[index]; // 得到當前點的高度//
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搜尋了一下cg檔案,才發現有這個檔案,shader實現的bloom全屏柔光效果,有點朦朧,感覺沒漩渦鳴的清晰啊混了2次太模糊了.應該做成blur,囧這fps掉得真快... 由於搜狐並沒有提供合成器指令碼,所以要我們自己代碼實現合成器 我發出自己實現的源碼,模糊版本:// bloomCompositorPtr comp = CompositorManager::getSingleton().create("Bloom", "TLBB");{CompositionTechnique *t =
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準備破解frame資料格式,用UE開啟一開,很明顯的發現了Serializer_v1.10這幾個字樣,很明顯,是採用Serializer這個類來寫入的而且應該是SkeletonSerializer,為了驗證,UE看看二進位代碼,先看看此類的幾個檔案塊枚舉 enum SkeletonChunkID { SKELETON_HEADER = 0x1000, SKELETON_BONE = 0x2000,
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為了方便查看,添加了一些菜單功能 實現起來也很簡單,點擊菜單就是bool值的轉換而已,然後在frameStarted裡面更新:1, 做一個全域的靜態類來儲存這些全域的bool值變數,因為這些變數要跨幾個檔案用到,需要全域的,2, 自己添加ON_COMMAND訊息,並實現訊息響應函數,函數就是bool值的轉換而已3, 添加ON_UPDATE_COMMAND_UI訊息,並實現訊息響應函數,處理菜單的狀態,主要用來顯示菜單的對勾4,
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問題描述: 設有n(n = 2^k)位選手參加網球迴圈賽,迴圈賽共進行n-1天,每位選手要與其他n-1位選手比賽一場,且每位選手每天必須比賽一場,不能輪空。試按此要求為比賽安排議程: (1) 每個選手必須與其他n-1個選手各賽一場; (2) 每個選手一天只能賽一場; (3) 迴圈賽一共進行n-1天。 編程思想: 假設n位選手被順序編號為1,2,...,n,比賽的議程表是一個n行n-1列的表格,i行j列的表格內容是第i號選手在第j天的比賽對手。
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堆排序1、 堆排序定義 n個關鍵字序列Kl,K2,…,Kn稱為堆,若且唯若該序列滿足如下性質(簡稱為堆性質): (1) ki≤K2i且ki≤K2i+1 或(2)Ki≥K2i且ki≥K2i+1(1≤i≤ ) 若將此序列所儲存的向量R[1..n]看做是一棵完全二叉樹的儲存結構,則堆實質上是滿足如下性質的完全二叉樹:樹中任一非葉結點的關鍵字均不大於(或不小於)其左右孩子(若存在)結點的關鍵字。【例】關鍵字序列(10,15,56,25,30,70)和(70,56,30,25,1
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前不久看了看WOW的WMO地圖檔案格式,發現這是一個規整的Interlocking
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最近做的一個3D的LOD四叉樹地形,眾所周知,現有的知名LOD演算法包括CLOD、ROAM等,但是這些演算法普遍具有比較變態的特點就是每幀都必須要改變頂點的資料。對於Direct3D而言,鎖存解存是不可避免的,雖然可以使用Dynamic儲存空間來提升鎖存解存的速度,但是Dynamic渲染速度就比較慢。一句話,這些演算法都不適於現在這種硬體的體繫結構,即瓶頸在AGP儲存空間的體繫結構,或者更加明確的說,就是瓶頸在鎖存和解存的體繫結構。InterlockingTiles演算法給出了一個比較簡單的實現