季末雜念

血淚之路今天又去幾位朋友的Blog看了看。這個行業的瘋狂早已經不是什麼新聞,只有那些天天看CCTV的人們還沉迷在幻覺之中,倒還不如為他們設計一套防沉迷系統……站在風口浪尖,如同踏上一條血淚之路,看到朋友們的經曆,相似的痛楚、相似的悲哀、相似的憂鬱,都是這個時代殘酷烙印於我們身上的印記。我們總相信瘋狂的時代會過去,但,當一切都複歸理性和平靜,我們的生活難道會更好嗎?或那不過只是另一個惡夢的開始?誰知道呢……或許,數十年後,秋葉紛飛,那時刻,我們回眸一笑,終究會想起一條曾讓我們牽腸掛肚的血淚之路。凝

Dichotomy poj River Hopscotch

//簡單兩次二分,但是自己在處理邊界的時候還是調試了不少時間,,多加練習代碼能力才是王道啊 =.=/*ID:1192432PROG: castleLANG: C++*/#include <iostream>#include <queue>#include <stack>#include <string>#include <map>#include <vector>#include

本周GC07:關於異常

原本有兩套底層庫,NF3D和GC,各有千秋,07年正在按照他們,做一個統一的底層庫GC07,主要是方便自己的實踐,同時不要太依賴於DX的框架組。由於看OGRE的代碼中遍地異常,所以一直被它牽引著,希望也來實現一套異常 。經過這兩天的尋找和討論,最終決定放棄這個想法了。誠然,異常有很多好處,但是,在工程中,異常也有很多難以克服的硬傷。第一,如果用異常的方式來控制錯誤,對庫的使用者提出了較高要求。庫的使用者必須考慮到很多問題,否則就只能使用庫內建的異常處理(如果有的話)。而且,異常本身還有諸多限制,

機器壞了N天……

還好現在還能備份,連續備份了3天了,昨天夜裡基本備份完畢,今天晚上再對最關鍵的幾個東西備份一下,然後就格盤重裝!硬碟是一塊SATA配兩塊IDE,現在徹底搞不清楚到底是那裡的問題了。VS2003打不開,提示說MSXML3.dll無法載入,可是一看,這個可愛的dll就在system32裡面啊……不過發現了一個奇怪的東西,似乎,作為更新版本的MSXML4.dll(2002)竟然比MSXML3的日期(2004-8)還要早……難道素裝完2003、2005後又裝了VS6的關係?還有一個FarCry,裝完之後

最近腦子一熱,又去看Locale了

曾讓我鬱悶的東西我總是想解決,Locale也算其一。搞明白Locale要面對很多問題,CodePage、CharSet 等概念這就不消說了,其它的還要搞懂一大堆,比如Category之類的。頭昏那個腦脹,天昏那個地暗。前天看了看VC8:CRT的Src,終於搞明白了face_t::codecvt的大致流程,中間也有一些問題,隱隱約約感覺到作業系統作了一些我們所不知的事情,還有一些高不太明白地事情,要在以後慢慢看了。locale使用前都會建立一個Locale對象,傳進去的那個值,將會被用於構建一個L

一年的三分之一行將結束,你作了些什嗎?

3D蔓延空間分割基本完成,但已分割空間再用八叉樹管理沒有處理。這個……現在不做了,目前演算法限制太大。 BSP,沒有進步,原地踏步中。哭一下。模型系統,看了幾篇文章,還沒有開始做。再哭一下。四叉樹,Interlocking tiles LOD的室外地形,還剩一些小問題,然後估計要到處救火。3DMAX Script,沒有進步,原地踏步中。再哭一下。基本搞明白了locale、CodePage、CodeCvt、Charset等區別,正在看unicode Version

zoj Treasure Map

//WA哭了 特麼自己把n,m寫反了!//簡單dancing link最佳化!#include <iostream>#include <queue>#include <stack>#include <string>#include <map>#include <vector>#include <cstring>#include <cstdio>#include

poj Redundant Paths

1.理解題意後可以發現要求的圖是任意兩點間存在至少兩條不相同的路徑,這裡自己犯了個錯誤,誤以為只要簡單的兩兩匹配度數為1的點既能得到答案,這種想法錯誤的原因在於:可能存在一點度數>1但與它對應的邊存在橋邊.  

hdu Party at Hali-Bula 樹形最大獨立集 刷表遞推解

//使用"刷表"Dp即刻遞推求解//做的時候忽視了以個bug,,就是忘記盤入度是0的時候再排入佇列了#include <iostream>#include <queue>#include <stack>#include <string>#include <map>#include <vector>#include <cstring>#include <cstdio>#include

DXUT庫,CDXUTDialogResourceManager的一個不太好發現的問題

 如果按照DXUT例子的編碼方式,很難出現這個問題的,但是這兩日閑來無事,將DXUT分到了一個DLL內,結果……退出時報錯!不斷注釋代碼,最後發現是CDXUTDialogResourceManager惹的禍。再一檢查,有些心得,遂拿來共用。原因是這樣的:CDXUTDialogResourceManager在解構函式裡幹掉Cache(Delete)://-------------------------------------------------------------------------

poj Jury Compromise

//首先檢討一下自己沒有看見每個人的支援和反對度都不會大於20,這直接導致自己動規的狀態無法定義,因為若f[i][j]表示前i個人,選出j個代表的最小值那麼由於|P-D|絕對值的存在,子問題的最優性變得不在與此狀態有關係;//其實可以這樣定義狀態,,,,,, f[j][k]代表選取j個人,P-D的值為k的時候P+D的最大值(這裡P,D 代表選取人的總和);//如果注意到了上述問題,其實此題就不難了,,另一個可能存在的問題是在|P-D|絕對值處理上, 其實可以把狀態*2

大連現場賽

大連現場賽經過、感想與總結-Ted   

傻乎乎地發了一圈簡訊,才發現自己的愚蠢……

明天可能會回家,所以今天瘋子般地發了一圈簡訊,包括幾位女士,祝福新年快樂。後來才發現,今天……居然是一個叫做情人節的節日,我FT!這裡向所有收到我新年祝福的女性同學、朋友、網友表示誠摯的道歉。對不起!情人節,這畢竟始終不是我字典裡的節日。我覺得一個人如果沒有另一半,那麼每一天都是一個自由的節日,而如果一個人有了另一半,那麼每一天都是一個浪漫的節日。人所必要的不是真正的自由和浪漫,而是永遠年輕,永遠自由,永遠浪漫的心態。暈,說這麼多幹什麼……今天是個節日,幾天后又是一個節日,無論如何,祝福所有看到

在Ubuntu下配置Glut在Codeblocks平台實現基本的opengl實驗

1.首先安裝Glut,我選擇的是下載的是FreeGlut,具體安裝命令過程:   http://freeglut.sourceforge.net/docs/install.php   //安裝過程中,出現 “ error: X11/extensions/XInput.h: No such file or directory ”,解決:$sudo apt-get install libxi-dev 

雙調歐幾裡得旅行商問題 Bitonic_TSP poj 2677

//定義狀態f[i][j]為1->i和1->j的兩條路徑,其中i>j,由對稱性可減少一半的計算//其他見:#include <iostream>#include <queue>#include <stack>#include <string>#include <map>#include <vector>#include <cstring>#include

Query Comprehension 查詢推導式

指Linq的查詢文法結構。在Linq誕生之前有個類似的概念List Comprehension——列表推導式,廣泛用於函數式程式設計語言。如Python的:S = [2*x for x in range(101) if x**2 > 3]Linq實現了一種針對強型別語言的更加一般化的架構,推導對象不限於列表,可以是資料庫或任意對象,只要實現了對應的查詢運算元。還有一個比較熱門的推導式概念是Monad Comprehension——單子推導式,Haskell語言有直接的支援。解釋和如何在C#

曾經的我們,摧毀了什嗎?(個人心情,謝絕評論)

不久前看了《呐喊之後的文化反思》

我的BSP分割未經處理資料和結果格式(基本分割+Portal)

未經處理資料檔案:oribsp<BSP> <Materials>  <Material Name="08 - Default" Type="Standard" Texture="Resources/BspScenes/NF/100_1524.jpg"/> </Materials> <StructFace>  <Vertices Count="240">   <Vertex Position="0.0 0.0 -100.

尋訪羅賓漢(轉自清韻論壇馮·迪特裡施的專欄)

原文見:http://www.qingyun.net.cn/cgi-bin/personal/pview.cgi?op=art&pn=feng&ord=10本來,國王無非就是打下了江山的土匪,土匪無非就是沒得到天下的國王。 ——馮·迪特裡施 尋訪羅賓漢國王與土匪的傳奇□ 馮·迪特裡施尋訪羅賓漢·國王與土匪的傳奇

解釋型指令碼向編譯型指令碼轉化的一個簡單轉變

解釋型指令碼是大量遊戲中需要用到的,用以控制觸發器、規則系統和資料系統的一個重要措施。RPG遊戲中尤其大量用到了指令碼來控制劇情的變化、戰場細節等等。即便是在非RPG類遊戲中,各種各樣的指令碼也是被大量運用的。這裡的指令碼,並不指代那些"材質指令碼""Shader指令碼",對我而言,那些不能叫指令碼,而只是設定檔,這兩個的意義有些不同。指令碼是用來執行的,而設定檔則是用來配置、調製的。無論其表現形態如何,是XML?是INI?還是別的,只要是被解譯器裝載、逐行解釋並運行,就是解釋型的指令碼。解釋型

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