無題……

雖然可能並不是那麼忙,但是,畢竟,突然之間卸下了擔子,感覺畢竟還是有些不適應的——即便已經有足夠的心理準備,非但知道一切早會發生,也知道一切會在什麼時候,以什樣的方式,如何的發生——仍然,會覺得不適應。一如既往的,把內網的頭像換成了紅底亮白的骷髏頭,那一刻,我突然如此深刻地明白,又一段征程結束了……而在短暫的黑夜之後,一輪新的期待,將從東方升起,複又照亮整個世界……那時的我,還會像幾年前初出茅廬的時候那樣,狂熱地喊一聲“為了上帝”嗎?究竟是該嘲笑依然逝去的東西是無知呢?還是該警惕即將進行的東西是

被動——主動——被動,否定的否定……

最近發現,在這個引擎的使用上,越來越油滑了。 這個引擎是個好引擎,只可惜他不是用來做網遊的,遇到種種效果很好,但是成本頗大的東西的時候,過去我們無所適從,現在,逐漸的,我們已經開始不滿足於自己的命運,開始主動尋求改變了。 其實,作為本職工作,只需要說,“這東西完成不了這個功能”,就可以把責任拋到腦後,盡情地享受歡樂。每天費盡心思去改它,去改變很多,結果只不過是讓回來作外包的時候疲憊交加,無所適從。數次因為無法按時按質完成而備受煎熬。一旦改錯了,被同事逼問的窘迫,造成同事麻煩的尷尬,這並不是我這種

到公司一年多了……

公司要求填續簽合約,才發現居然已經到公司一年多了……這個團隊是感覺很充實的一個團隊了,每天都有開心的事情。 公司和團隊難免會有些不開心的疙瘩,但是情況總在慢慢變好,特別是如果你覺得這種改變,有你的付出在裡面,你就會特別感謝身邊的一切。其實我的需求總是很簡單的,因為覺得自己年輕,因為覺得自己沒有什麼不可以放棄,所以才更少跟別人的衝突吧?但,從心靈深處,我還是期待能夠起到更大的作用,能夠完成更多的事情。因為遊戲是我的理想,既然是理想,那就肯定會對自己有更高的要求。 畢竟,我就是這樣的人,總是試圖謀而

Metal Slug雜記

既然是雜記,就是隨便亂寫一通了。對MS的熱愛起源自5、6年前,那時的家鄉才剛剛興起PS機,當時下了下午課之後的第一件事就是拉上四人幫的其他三位弟兄一起去PS,MS是除了FF8之外玩得最多的遊戲。MS系列給人最大的快感莫過於去爭那個一命通關的極限和儘可能多的獎分,如非如此,MS就可能不再是MS了,8過話說回來,哪個射擊遊戲不都是被設計成這樣的模式嗎?MS六代的遊戲都玩過,4是感覺最不好的,或許是因為Playmore剛剛接過SNK的接力棒吧,對韓國公司的理解都是那種泡菜,而MS4又確實做成了一部泡菜

一些思路的變化……

很久以前開始,我就很膜拜“高大全”的設計思想的。可能是因為在我入門之初,OGRE對我的影響,使我曾經很固執地認為,引擎就應當如OGRE這樣,優美到近乎藝術品般的設計,充滿古典氣息。但在一段痛苦而又充滿刺激的自我挑戰過程中,我不斷地褪下自己身上這層深深附著的皮。它曾試圖阻止,並讓我很疼痛,但,最終,還是意識到,在實踐的過程中,沒有最優的設計——NO SILVER

……不知道該說些什麼……

昨天,本來準備睡覺前花一個小時抓Bug,結果通宵一晚上,結果總是不對。今天7:00突然停電,利用吃早飯的時間好好靜下心來想了想,感覺自己的方法誤入歧途了。首先,沒有找好調試用的資源。用了一個亂八七糟的模型,計算出來的浮點數據都是帶e的,頭疼無比。初衷或許是好的,就是希望這種很普通很普通的模型如果都對了,那麼其他的應該自然不在話下。可是在這種模型上,資料成了這樣,對錯真的很難判斷。晚上做了一個很簡單很簡單的模型,很快就發現問題所在了。結論,應該從小到大發現問題,先用標準的,特殊的模型去把一些細微功

看到了一些舊時的日記……有些想流淚……

自從去年年底整理一次後,一直沒有動硬碟,也沒有什麼像樣的備份,對於似乎是以吃硬碟為工作的我來說,這樣太危險了,於是從這周開始,晚上的時間用來整理硬碟並開始刻盤備份了。 備份本身平淡無奇,備份前的整理編錄工作則是很有些意思的,居然從硬碟裡找出了還在大學時寫的一些文章……頗為親切,開啟一看,自己也忍俊不禁起來。不過更多的時候,則是感到心中酸酸的,辛酸到一定程度,竟然止不住淚……。開什麼玩笑……多大了……

由傢具偶然想到的

洗手間燈管光榮退休了,但是他的崗位又不可或缺,於是下午只好出去找一個新的長期合約工。在路上,遇到了一戶人搬家,本也平平無奇,在這個有那麼點鍍了白銀的地段,搬家的人從早到晚都沒歇息過。但是,看到一個傢具,讓我陷入了沉思。這種傢具很多人可能都見過:幾根無縫鋼管,幾個串連板,十幾個串連加固裝置,OK,剩下的事情就是您自己發揮自己的主觀能動性就可以了,愛怎麼拼就怎麼拼,像拼積木似的。全部拼完後,一看屋裡:重金屬風格,爽死了。如果還沒有主觀感受的可參考我用網路攝影機拍的自己的書架的幾個圖圖。這說明了什麼呢

仙樂的人設

《仙樂傳說》,Tales Of Symphonia(TOS),是Namco公司的一款GC上的RPG遊戲,前一段玩了5、60個小時了。遊戲的戰鬥模式類似於KOF的格鬥方式,但是是在3D情境內的,我方最多4人,對方最多見到過9個人,這樣的戰鬥模式給人以相當激烈的感覺,比RTB(Runtime Time

《英雄連》導致機器詭異死機……

這半個月,天天晚上玩《英雄連》(不是《兄弟連》,不要再有人搞錯了!),玩了數十場《英雄連》 ,帶領第三帝國計程車兵們橫掃歐洲大陸,那一個“爽”啊……可是,看來是開了太高的特效,爽是爽了個半死,但詭異也詭異了個半死:《英雄連》導致機器詭異地死機。硬碟一動不動,螢幕直接黑屏(但訊號輸出沒有斷),電源和CPU風扇狂響,但是就是什麼訊號都顯示不出來。只有拔電源,biu~整個世界清靜了,然後再插上電源啟動,發現Windows連記錄核心錯誤的機會都沒有,也就是說,繞過了Windows的核心保護,直接硬體掛掉

資源系統的管理(估計全世界也只有我不知道了)

GEM4上已經有了,很不錯的一套實現。基於Java垃圾管理機制的程式,基本不需要考慮資源的刪除問題,但是C++程式員經常惱火的就是資源的問題。普通的資源系統的做法,如果像OGRE那樣,很多人已經覺得很酷了,但是我總覺得OGRE的資源系統反倒是寫的最糟糕的一套系統。到1.0發布版本的前一個版本為止,資源系統仍然有些邏輯沒有寫完,包括多資源動態調入調出,可能OGRE社群還沒遇到像WOW這樣動輒數個GB的資源的應用。在動態調入調出前,需要解決的一個問題,就是明確哪些資源可以調出,再說明白些,就是哪些資

[薦]遊戲編程的三本“新”書

薦《3D遊戲—卷1實施渲染與軟體技術》《3D遊戲—卷2動畫與進階即時渲染技術》,雖然翻譯有些搞笑,但是應該是不影響觀看的。比如BSPLevel翻譯成BSP等級,實際上應該是BSP關卡,但這種翻譯大家一看都看得出來,所以並不影響觀看。這兩本書的英文名是《3DGames:Realtime Rendering and Software Technology Vol1》和《3DGames:Animation and Advanced Realtime Rendering

圖形是否是遊戲的唯一??

看了《DOOM啟示錄》後,估計很多人同我的心情一樣,非但沒有受到啟示,反而陷入了深深的疑問之中:“對遊戲而言,圖形和設計,究竟是何去何從?”《天堂2》是一個圖形很棒的作品,然而,究其設計而言,仍然避免不了那讓人一眼就能認出來的古老套路。從這句話您或許可以看出來意念是那種對圖形有些持懷疑論調的傢伙。OK這我並不否認,當然我同樣不否認我自己的水平低劣、沒法作出那麼絢麗奪目的各種偉大效果來。但是,無論你還是我都不得不承認,即便是卡馬克,也離不開他周圍的設計師為他拼出那些Q3裡平衡性甚佳、甚有幻想風格的

遊戲中是否存在文化侵略?(牢騷文)

思考這個問題的起源來自於這篇討論:http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=8807&st=0因為跟朋友不意間討論了露梁海戰,頗感興趣,昨天晚上就用BAIDU搜了“鄧子龍

冷雨——隨筆04-11-9

很久沒有寫BLOG了,其實是很久沒有為技術而寫BLOG了。有人說技術是這樣一樽美酒,只有在平靜的時候,你才能品味出它的甘甜,不幸,最近我的頭腦裡正逢亂世。今天北京下雨了,非常高興,非常難得的機會能讓自己冷靜下來,坐在這裡,寫上一點什麼東西。---------------------------------------這幾天跟CGamer是一半吵架一半研究,在工作上也不甚順利,總是提不起精神。跟CGamer一起把Irrlicht引擎基本看完了,他總結道:引擎的構成方式是在不變性和效率的前提下提取出

發現前一段時間自己太縱容自己了,寒……

周日,周一,連續兩個晚上工作到零點,然後早上6:30起來,吃油條,喝餛沌。結果發現,比起一直以來的23:00睡,7:00起來,居然更加有精力。我認為可能是因為如下幾點:1、成就感。潛意識裡會這麼說:“晚上那麼晚睡,早上6:30還能起來,你太有才了”。於是神清氣爽。2、擠兌了水分。說明原來的休息方式裡面是有很多水分的,過猶不及,休息多了大凡和不休息沒什麼兩樣,擠兌掉就好。3、滿足了自己的心理。平常到家,散步,超市,洗澡,吃飯——諸如此類毫無意義地、卻為了維持個人存在而不得不必須的活動——累死累活下

新近接觸了一批遊戲,有些感想

最近有點忙,其實忙正事很少,忙些雜事倒不少。說來慚愧……最近,加上十一節假日,鼓搗了一些遊戲,有些感想,趁今天有空,總結一下吧。如果以後還需要擴充的話那麼,還是從風色系列說起吧。重新爆了一遍風色的3、4、5,最大的感慨,是這個遊戲的內容核心。風色一直是一種樸素的感動,樸素的表現形式下,掩藏的是並不樸素的思想和理念。玩風色一個最大的感受,就是這個遊戲,真的很深刻。沒有所謂的對錯、沒有所謂的正義,更不會有心思去為那些打著正義的旗號、乾著傷天害理事情的行為辯護。我認為,在拋卻了一切世間冷暖之後,最為純

參加公司活動的一些感悟(關於團隊的制度)

團隊,究竟是什麼制度的?拓展訓練據說是要問這個問題的。在訓練的一個遊戲上,似乎感悟到了一點東西,不敢藏掖,遂貼於此。10個人站在兩根平行放置的木板上,兩根木板很重,一個人抬不起來,每個木板上隔一段距離綁一根繩子,共綁有10根繩子。十個人站在這兩根木板上,左右手各自抓握對應的一組繩子,然後向前邁進。這個遊戲的關鍵是:1 當十個人同時邁左腳時,必須把重心全部放到右腳上而使左腳懸空,否則通過拉繩子是拉不起來左邊的這塊木板的。右邊的木板也同理。2

成為網路資訊源

人是生物,所以需要資訊;人是社會動物,所以需要交換資訊。成為網路資訊源大話一下:電腦與互連網給了人類又一次資訊的革命(之前是語言與文字),它正在慢慢的顛覆幾千年來人的生活與思維方式。作為對人的大腦的一種擴充,其所帶來的好處是顯而易見的,深入到了生活的角角落落。隨著互連網的普及,資訊化的生存方式變得越來越有價值。隨著web2.0理念的深入人心,越來越多的人也加入到了為網路添加一份資訊的隊伍中。一、為什麼是網路首先要提一下為什麼是網路。這個我想大家心裡都有自己的答案。我簡單的羅嗦一下。首先網路很便捷

遊戲引擎的碎念

西曆07年7月16日夜,小白偶醉,一眼看過廿四年,有感而發,遂屬文若此。通篇信口雌黃,大言不慚,乳臭未乾,願得高人指點教誨。記得自己曾說過:“遊戲向左,引擎向右”,現在想想,這大抵是對的。做項目的人可以不懂一個三角形是如何渲染的(當然懂了更好做項目),他只需要知道如何使用自己手上能掌握的資源,多快好、且擴充性強地完成自己的工作。他可能不會寫匯出器,但他只要會用匯出外掛程式,他可能不會寫BSP,但他只要會匯出BSP,他可能沒聽說過LOD,但他也不用去管LOD,總之,他可能很多東西都不會寫,只是知道

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