Stop talking, start doing. 你也可以在10天裡做出2個遊戲

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Stop talking, start doing. 你也可以在10天裡做出2個遊戲來自於Karnak Games的一篇文章:Stop talking, start doing. Postmorten of how I made 2 games in 10 days. Let’s take this advice from millionaires:“[...] in today’s markets, regardless

使用Tiled製作2D遊戲關卡

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: 使用Tiled製作2D遊戲關卡來自於Lime的一篇教程,如何使用Tiled來製作2D遊戲關卡,很值得學習。原文地址:http://www.justaddli.me/tutorial.php?t=0&id=0Tiled,也叫Tile Map Editor,官方網站http://www.mapeditor.org/,如果你無法開啟這個網站的話,不要太激動,原因你懂的,找找其他方法吧。在很久以前做2D遊戲時就關注這個項目,

Corona SDK的優與劣

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Corona SDK的優與劣  如果你正在使用或者打算使用Corona SDK,那麼你當然希望他的特性越多越好,優點越多越好,但實際上,任何SDK都有其適用範圍,有其特定的使用者群,所以,也必然存在一些不太優秀的地方。Monkey(http://www.monkeycoder.co.nz)項目的論壇上就有人對Corona做了一些評論,指出自己當初選擇Corona的原因以及現在轉向Monkey的原因。 首先是Corona

Cross-platform mobile app development

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Cross-platform mobile app development來自於iotashan的一篇blog:http://www.iotashan.com/index.php/2010/12/21/cross-platform-mobile-app-development/,有一定的參考價值。 關於如何選擇移動平台開發工具,作者提出了四點意見:Must be a native app-store app

滾動的文字-ScrollLabel

文字滾動的類,貼到這裡分享下。 class ScrollLabel:public CCNode{public:ScrollLabel();~ScrollLabel();static ScrollLabel * Create(const char * _str, int _fontSize);void init(const char * _str, int _fontSize, int _width, int _height);void srollCallBack(void);void

四元數與旋轉關係

 1、圍繞一個軸旋轉的Quaternion如何從幾何意義上去思考圍繞軸旋轉函數:FromAngleAxis( rfAngle, rkAxis ); Quaternion::IDENTITY 預設狀態下的XYZ軸資訊

Getting Started with Monkey

在之前一篇文章中我提到過Monkey這個架構,這次再來詳細瞭解一下。 Monkey簡介Monkey誕生於新西蘭的Blitz Research Limited,屬於其研發的一系列遊戲程式設計語言的最新一種,這一系列語言套件括Blitz Basiz, Blitz 3D, Blitz

全面理解Unity載入和記憶體管理

Unity裡有兩種動態載入機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什麼區別。Resources.Load就是從一個預設打進程式包裡的AssetBundle裡載入資源,而一般AssetBundle檔案需要你自己建立,運行時動態載入,可以指定路徑和來源的。其實情境裡所有靜態對象也有這麼一個載入過程,只是Unity後台替你自動完成了。詳細說一下細節概念:AssetBundle運行時載入:來自檔案就用CreateFromFile(注意這種方法只能用

TCP串連關閉

關閉機制的工作流程是:應用程式通過調用通訊端的close方法或shutdownOutput方法表明資料已經發送完畢。此刻,底層的TCP實現首先將留存在SendQ隊列中的資料轉送出去(還要依賴於另一端RecvQ隊列的剩餘空間),然後向另一端發送一個關閉TCP串連的握手資訊。該關閉握手訊息可以看作是流終止標誌:它告訴接收到TCP不會再有新的資料傳入RecvQ隊列了。(注意,關閉握手訊息本身並沒有傳遞給接收到應用程式,而是通過read方法返回-1來指示其在位元組流中的位置。)正在關閉的TCP將等待其關

Certificate identity appearing twice與dwarfdump binary must exist

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Certificate identity appearing twice與dwarfdump binary must exist在把app提交到 store時遇到了兩個問題,google找到瞭解決方法,記錄之: 1. 開發人員帳號續約後原有的認證都失效,所以到developer上重建了所有的認證,匯入後編譯的時候遇到了cerificate identity xxx appearing

[雲風]網路遊戲的對時以及同步問題

http://blog.codingnow.com/2006/04/sync.html網路遊戲的對時以及同步問題大多數即時網路遊戲,將 server 的時間和 client 的時間校對一致是可以帶來許多其他系統設計上的便利的。這裡說的對時,並非去調整 client 的 os 中的時鐘,而是把 game client 內部的邏輯時間調整跟 server 一致即可。一個粗略的對時方案可以是這樣的,client 發一個資料包給 server,裡面記錄下發送時刻。server

使用AES加密遊戲資源檔

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: 使用AES加密遊戲資源檔在研究Angry Birds的過程中瞭解到其部分lua指令檔被進行了加密,關於如何解密以及如何找到解密key的方法見前一篇部落格。遊戲資源檔加密是pc上的遊戲必做的一件事,雖然無論何種加密方法都無法阻止別人的破解,但是加密至少能夠提高應用被破解的門檻,說白了就是不能讓隨便一個人都能看到裡面的一切。Andgry

創意手機APP

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: 創意手機APP來自月光部落格的一篇部落格:創意手機APP匯總,看過之後有一點感觸,其中有幾個想法還頗有同感,有一些根據自己的想法有一些小的修改意見,記錄之。 聊天輔助:主要想法是根據對方的微博內容,分析他的興趣和關注點,為聊天時提供話題指引。具體實現上可以通過搜尋與微博所發內容相關的新聞訊息,以及大量關注的同類事件來進行搜尋,並將結果提示給使用者。 連絡人擂台戰:改為微博連絡人擂台戰。類似於QQ小白大作戰的休閑玩法,玩家有自

遊戲對象的實現 (上)

  狹義的遊戲對象是指遊戲世界中所能看到及可互動的對象,如玩家、怪物、物品等,我們這裡也主要討論這類對象在伺服器上的組織及實現。  在大部分的MMOG中,遊戲對象的類型都大同小異,主要有物品、生物、玩家等。比如在wow中,通過伺服器發下來的GUID我們可以瞭解到,遊戲中有9大類對象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、遊戲對象(GameObject)、動態對象(DynamicObject)、屍體(Corpse)等。  在mangos的實現中,

WoW的WDB資料

    WOW中的WDB資料用於儲存在遊戲中看到過的對象的描述資訊,包括物品(Item)、遊戲對象(GameObject)、任務(Quest)、生物(Creature)等等。    在我以前參與製作的遊戲中,遊戲中的對象屬性會強制地分為服務端屬性和用戶端屬性兩部分,並且會以兩個獨立的檔案來儲存。每次增加或者修改遊戲中的一個對象屬性都有可能需要同時對這兩個檔案進行修改,並且做好兩個表的對應關係。另外用戶端屬性工作表的內容發生改變時必須通過用戶端版本升級的方式來發布。   

使用Corona開發MarioSlotMachine (馬里奧老虎機)

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: 使用Corona開發MarioSlotMachine (馬里奧老虎機)有關Corona的介紹不需要再多說,前面已經有過多篇教程。今天再提供一個完整的使用Corona製作遊戲的例子,MarioSlotMachine,馬里奧老虎機,先來看看遊戲最後的運行效果。   簡單來說,就是有三排圖片在動,點擊滑鼠能夠讓畫面停止移動,當停下來的時候如果有畫面吻合則成功。代碼的作者是altuzar,可以在這裡下載到完事的代碼:https://

求高手相助!huffman編碼

huffman編碼運行輸出的不是一個字元的完整編碼,只是第一個編碼,不知該怎麼弄求高手相助!!!不勝感激!!! 初學資料結構,希望各位高手幫幫忙!   #include<iostream.h>#include<string.h>#define MAX 654321 //定義權值最大的上界typedef struct{ unsigned int weight; unsigned int parent,lchild,rchild;}HTNode,*HuffmanTree;  

編譯Cocos2d-x的HelloWorld

1. Cocos2d-x.org上的wiki是使用ndk r4和r5的,在我編譯的時候最新的ndk為r6b,這個版本不需要修改cocos2dx/Android.mk和helloworld/Android.mk,只需要將build_native.sh裡的sdk,ndk和cocos2d-x安裝路徑修改為自己電腦上的即可2. 如果你也遇到了後面這個問題 The method afterTextChanged(Editable) of type TextInputWraper must

MANGOS中的地圖管理

  這裡所說的地圖管理是指伺服器端的地圖管理以及地圖上的對象管理。  在魔獸中,一組伺服器為一個世界,一個世界內同時存在著多個遊戲情境,如東部王國,卡利姆多,監獄副本,戰場等。每個遊戲情境都對應著一幅地圖,但一幅地圖卻並不一定能確定一個情境,這是因為有副本的存在。在一個情境地圖裡,還會分地區,比如東部王國裡會有艾爾文森林地區、西部荒野地區等。  從wow用戶端的adt及wdt資料裡可以大致瞭解到地圖相關資料。每張地圖最多有64*64個格子,每個格式大小為533.33333*533.33333(即

nginx 與fastcgi、及動態語言配合的工作原理

一、什麼是 FastCGIFastCGI是一個可伸縮地、高速地在HTTP server和動態指令碼語言間通訊的介面。多數流行的HTTP

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