Time of Update: 2018-12-03
nokia1. 最近一個項目,老40的class限制大概在105k左右(所有的class加起來,混吆後,未壓縮的大小),超出一點,連構造子也進不去了,就是說,classloading的時候就out of memory了2. 6230i, 很奇怪的208x208螢幕,40系統,聲音播放與40相容, 不能servicerepaints, 否則聲音播放有問題3. 7370 ,command不在左右邊而在中間, 聲音的inputstream關閉後聲音放不放出來,不能servicerepaints,
Time of Update: 2018-12-03
基於cldc1 和midp2的opengl(es)實現原型的裡程碑0.0.1
Time of Update: 2018-12-03
遊戲中能漂亮地顯示積分是很重要的,手機內建的字型無疑太難看了,所以我們需要用圖片來代替數字。這個是圖片資源, 建立一個圖片數組:Image[] imgNumbers = new Image[10];然後讀入即可把這個函數加入到你的遊戲畫積分部分就可以了/** * 畫得到的總分數 * @param g Graphics* @param totalScore */ private void drawTotalScore(Graphics g) { //把當前的總經驗值轉化為數組:
Time of Update: 2018-12-03
《又一座城池》--落清 一、陌生的地方與陌生的人06年九月中旬的時候我到航專報道就這樣把我最後的一絲期望也花光了最後我不得不欺騙自己:起碼我還有誰在等我而這竟花費了我三年的時間才意識到沒人等我所有我認為的誰都在快速奔跑報道的第一個星期黃文英(男)帶我和錦華去2棟打機。這是我第一次接觸遊戲。我和錦華被黃文英這小子用小刀瘋狂虐待。最後死的不明不白。後來我和錦華就發奮圖強,就此瘋狂的練習。當然,這是要付出金錢和時間的重大代價。我們開始有步驟的練習狙擊、M4,AK47等。在半個學期後才勉強擺脫了菜鳥的稱
Time of Update: 2018-12-03
Netbeans 的swing寫編輯器的時候,有些地方要輸入一些名字,備忘之類的,用的是JTextField,原來是直接拖過來的,用的預設值。然後就發現一個很嚴重的現象,那些文字框裡,輸入英文數字沒事,但一切換成中文IME,一type,就直接程式死掉-_-! 一開始我還以為是JOGL的恒定FPS(30)的強制重新整理造成的問題,後來一查,把每一個JTextField的字型設定為宋體後,問題解決了。。。。不知道跨平台到MAC上時,沒有宋體,會表現如何啊~~
Time of Update: 2018-12-03
汗,最近在寫一個網路的東西,裡面要和linux apache伺服器進行HTTP POST互動同樣的URL,在PC瀏覽器上訪問沒問題,可以得到返回XML,但在BB機器上得到錯誤頁面。。。 google了一下,發現如果要對APACHE伺服器POST發送參數,就必須要指定Content-Type, Content-Length代碼如下 m_connection.setRequestProperty("Content-Type","application/x-www-form-urlencoded" )
Time of Update: 2018-12-03
http://sourceforge.net/projects/syjay-egl第三個魔獸模型的sample有500個面,老40因為heapsize問題會crash, 我也移植了不少其他手機,可以換來試試。EGL 3D Graphics APICopyright (C) 2007 Jiayi Wu INTRODUCTION============EGL is a pure java 3D Graphics API which was designed for J2ME mobile
Time of Update: 2018-12-03
1.拋棄XNA,全部使用OPENGL ES介面;這裡參照了Quake2的做法,弄一個統一的QGL介面,然後下面有具體實現的子類;現在使用NETBEANS 6.5 + JOGL 進行開發。。。2.搞定MS3D的JOGL解析渲染以及後續的換裝等操作3.把POWERVR的POD模型格式解析渲染Porting到了JAVA。。。。我是不是在瞎折騰?4.做了一些效果(cel-shading, fsaa正在探索中。。) 這些基本的東東,終於搞定了,下面開始用JOGL+swing重寫情境編輯器,動畫編輯器。。。
Time of Update: 2018-12-03
--update 2009/03/22最近意識到,nvoglnt.dll崩潰 很可能是由於程式的原因,比如啟用了gl.glEnableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);但是後面的代碼中卻沒有給textureCoordPointer賦值,這就可能會導致dll崩潰因此,寫代碼時一定要double check下這一塊------------------------------------------------------------------------
Time of Update: 2018-12-03
新年到,,因為暫時要不做國內手機遊戲的開發了,
Time of Update: 2018-12-03
http://e3dg.blog.hexun.com/10527926_d.html 以前做了不少關於OES_matrix_palette 機能相關的程式,這兩天由於工作的需要,在完善opengles 案頭版的類比庫, 其中一項就是OES_matrix_palette的實現。 OES_matrix_palette 這個機能 是 opengles v1.1的擴充機能。有些和 opengl 的 ARB_vertex_blend, GL_ARB_matrix_palette 機能相類似。
Time of Update: 2018-12-03
遊戲開發中我們往往需要把一些列零碎的小圖片合成一幅比較大的圖片,需要用到這些圖片時可以通過setClip畫這張大圖的一小部分,也可以預先通過setClip把大圖分割成小圖然後直接調用小圖。下面通過例子來說明如何分割圖片。 建立一個Image數組:Image[ ] imgNumbers = new Image[10]; private void initImgNumbers() throws Exception { Image imgTotal = Image.createImage(
Time of Update: 2018-12-03
POWER VR的POD模型是支援骨骼的,但所有的例子裡,實現骨骼的代碼都是使用OES的Matrix Palette擴充,這在標準的案頭OPENGL,以及iphone模擬器裡,和很多OGL ES裡,都是不支援的,因此,如果需要在PC平台使用Matrix
Time of Update: 2018-12-03
最近需要實現精確到三角形的模型碰撞,比如子彈擊中坦克,迸出火花,這時候就需要精確得到子彈擊中的位置,這時候就需要使用collision tree來進行三角形層級的碰撞了。 現在的設計思路是這樣的: 1.對每一種模型在編輯器裡進行預先處理,產生一顆碰撞樹。對某些模型來說,如果面數太多,可以讓美術做一個低模,也可以讓程式做一個自動減面的工具,根據不同程度來進行調節;
Time of Update: 2018-12-03
又一次碰到了多個表單之前無法公用Texture的問題,XNA裡存在,OPENGL裡也有,呵呵具體就表現為在一個OpenGL Context裡建立的Texture,到另一個表單裡,就無法使用了,紋理會顯示一片空白不過JOGL裡可以很簡單地設定share context GLCanvas: Context SharingGLAutoDrawable mainAutoDrawable = ...; //GLAutoDrawable object of the main OpenGL
Time of Update: 2018-12-03
無論是編譯sdk的sample,還是NokiaCV附帶的例子,常常遇到莫名其妙的錯誤。更莫名其妙的是,有時候沒改過什麼,錯誤就沒了。摸索了兩天,覺得編譯一個project的流程大致如下,假設project已經匯入或者建立,carbide.c++ v2.0.2 1,Build configuration選中項目,alt+enter,或者右鍵項目->Properties1.1 Project Settings1.1.1 Clean Level設定為2
Time of Update: 2018-12-03
最近接觸MIDP 2的機會多了些,在遊戲中當玩家死亡後,需要顯示一個介面通知玩家死亡,並讓使用者按任意鍵繼續遊戲的主邏輯run()有一個專門的輪循按鍵keyPolling()函數/** * 按鍵輪詢 */ private void keyPolling() { if( sprites[0].isEaten) { //如果被吃掉了無須進行移動 return; } //連續兩次getKeyStates()擷取當前最新的按鍵資訊 int
Time of Update: 2018-12-03
僅有一點C++和OO的基礎,完全沒接觸過symbian os,重頭開始學習S60 SDK,折騰3個星期了吧,從一竅不通且不知道不通在哪裡到七竅通六竅但知道自己堵在那裡,頗有守得雲開見月明之感。回顧一下這段時間所看的資料首先是英文的資料1,Nokia官方網站上的視頻Symbian E learning Curriculum,每個視頻都20分鐘左右,平均看3遍(第一遍不能完全聽懂,第二遍基本聽出在說什麼),瞭解s60
Time of Update: 2018-12-03
Matrix mat;//first get scale factorfloat sx = mat.Right.Length();float sy = mat.Up.Length();float sz = mat.Forward.Length();//ok, get rotmatrixMatrix rotMat = Matrix.CreateScale(1.0f/sx, 1.0f/sy, 1.0f/sz) *
Time of Update: 2018-12-03
最近在處理一些動作捕捉轉換的模型,骨骼都是Biped格式,每個頂點的骨骼數量甚至有7,8個;我嘗試匯出成pod, m3d都失敗,而milkshape3d的ms3d格式似乎對biped格式支援也有問題,因此只能匯出成FBX臨時格式,再用XNA配置XNA Animation Lib進行處理,得到頂點資料,以及骨骼動畫資訊,再匯出成自己的格式,並進行渲染和解析-_-! 氣憤的是原來以為強大的FBX格式,也經常性的不好使啊,沒辦法,只能對不能使用FBX的模型使用panda X 格式,