基於OpenGL的煙花粒子系統 遠航的Blog)

動畫內容本動畫類比煙花的燃放過程。煙花燃放從地面升起,升到空中爆炸併產生無數小煙花圍成圓形並落下,下落過程中伴隨這能量的衰減直到消失。此動畫的視角為仰視大致為30°。名詞解釋VC++6.0:一種開發環境;OpenGL:是個專業的開放的3D程式介面,是一個功能強大,調用方便的底層3D圖形庫;glut :OpenGL Utility

深度解析VC中的訊息傳遞機制(上)

摘要:Windows編程和Dos編程,一個很大的區別就是,Windows編程是事件驅動,訊息傳遞的。所以,要學好Windows編程,必須對訊息機制有一個清楚的認識,本文希望能夠對訊息的傳遞做一個全面的分析。    什麼是訊息?   

_RecordsetPtr 中關於pRst變數的函數調用

 首先參照另一篇http://blog.csdn.net/etwdone/article/details/8484206建立MFC與資料庫的串連接著創見如下介面接著直接將標頭檔和CPP放上ClerkMDlg.h#pragma once#include "stdafx.h"#include "Library.h"#include "afxdialogex.h"#include "MainFrm.h"// CClerkMDlg 對話方塊class CClerkMDlg : public

OpenGL繪圖環境建立的關鍵步驟 cacar 的Blog)

* step1: 定義像素格式, ------------ static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =  {  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),  // 結構體的大小  1,     // 版本號碼  PFD_DRAW_TO_WINDOW |   // 格式支援視窗  PFD_SUPPORT_OPENGL |   // 格式支援OpenGL  PFD_DOUBLEBUFFER,   // 支援雙緩衝  PFD_TYPE_RGBA,    //

ModelView矩陣的含義和應用 linghuye’s blog)

設OpenGL的鏡頭座標系的三個軸為(R,U,N),這裡的R,U,N的數值表達在全局座標繫上,表達為*行*向量.則OpenGL用gluLookAt建立的ViewMatrix為:  R( U ). 即ViewMatrix的第一行為R,第二行為U,第三行為-N.  -N 假設當前的ModelMatrix為單位矩陣,當我們使用glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,

回溯演算法之八皇后問題

// 八皇后問題是一個古老而著名的問題。該問題是十九世紀著名的數學家高斯1850年提出:// 在8X8格的國際象棋上擺放八個皇后,使其不能互相攻擊,// 即任意兩個皇后都不能處於同一行、同一列或同一對角線上,問有多少種擺法。//其實剛開始我自己也是用的這種方法,但是我就是感覺邏輯上想的通,但是用代碼實現起來很麻煩//甚至感覺心有而力不足 很多題目都是這種感覺像華為編程比賽最後一道題也是這種感覺//常見的演算法是有用處的 這就是回溯演算法(八皇后、迷宮、配色、電路板)2013/3/29 by

STL面試題

1.C++ STL 之所以得到廣泛的讚譽,也被很多人使用,不只是提供了像vector, string, list等方便的容器,更重要的是STL封裝了許多複雜的資料結構演算法和大量常用資料結構操作。vector封裝數組,list封裝了鏈表,map和set封裝了二叉樹等2.標準關聯容器set, multiset, map, multimap內部採用的就是一種非常高效的平衡檢索二叉樹:紅/黑樹狀結構,也成為RB樹(Red-Black Tree)。RB樹的統計效能要好於一般的平衡二叉樹3.STL map

嚮應用程式添加多點觸摸功能

1擷取多點觸摸平台互操作庫從http://archive.msdn.microsoft.com/WindowsTouch下到Windows 7 Multitouch .NET Interop Sample Library進行編譯,發現有錯誤 

STL面試題二

http://wiki.xyzp.net/index.php?title=Moto%E7%AC%94%E8%AF%95%E9%A2%98%E7%9B%AE-STL/C%2B%2B%E9%9D%A2%E8%AF%95%E5%B8%88&printable=yes2007年摩托羅拉筆試題 1.介紹一下STL,詳細說明STL如何?vector。 Answer: STL (標準模版庫,Standard Template Library.它由容器演算法迭代器組成。 STL有以下的一些優點: 可以方

多重紋理的混合

           多重紋理貼圖            xiongbincsu@yahoo.com.cn 2007.06.25    關於多重紋理:    首先如果一個顯卡支援多重紋理,表示它可以將幾次渲染合為一次來進行,在這個渲染過程中,你可以在不同的紋理單元分別放入第0次,第1次,第2次需要渲染的對象.當程式向螢幕繪圖時,將這些渲染結果疊加起來,將最終結果顯示到螢幕.    

OpenGL中蒙板緩衝區的妙用)

技術基礎  Stenciling 蒙板1、類似於深度緩衝的逐像素測試2、與蒙板緩衝區內的值比較,測試失敗的片斷將被拒絕3、當以下情況時,特定的操作將被執行: -蒙板測試失敗 -深度測試失敗 -深度測試通過4、提供對象素更新非常細緻的控制

“燙燙燙燙燙燙燙燙燙燙燙燙燙…”

為什麼我們有時候在進行字串處理的問題中,當我們輸出字串的值的時候,或者我們偵錯工具查看字串變數的值的時候,會出現"燙"和"屯:等怪異的中文字元,其實這個問題的往往是由於要訪問的地址的內容字元未被初始化,或者我們訪問了非法記憶體。未初始化的變數會被系統賦初值為0xCC,超過了ASCII碼0-127這個範圍,因此這個"字串"被系統當成了寬字元組成的字串,即兩個位元組資料群組成一個字元,而0xCCCC表示的寬字元正好是亂碼中的那個"燙"字。"屯"字也是一樣的原因。燙是debug中未初始化的棧變數屯是d

OpenGL 複雜光照效果)

OpenGL - Lighting (光照) 來自:86VR | 作者:IceSharK - PP.Poet | 時間:2004-10-10  1 簡單光照  OpenGL簡單光照光源分為:  輻射光(Emitted Light)是最簡單的一種光,它直接從物體發出並且不受任何光源影響。環境光線(Ambient Light)是由光源發出經環境多次散射而無法確定其方向的光,即似乎來自所有方向。漫射光(Diffuse

OpenGL蒙板 Phil.Z’s Program Blog)

一、蒙板        蒙板是這樣的一種機制,他用來控制深度在蒙板其後的物體,在蒙板地區的某個位置是否被顯示。這個功能可以使用混色通過控制ALPHA通道的值來完成,但是這樣的效果並不好,會產生蒙板上物體比較虛的效果。使用蒙板以後我們可以使得透過深度較靠前的物體看到深度較靠後物體的一個部分。

OpenGL選擇模式中的問題

  ---------作者 熊斌     OpenGL中的互動功能中最重要的一個是拾取(或者叫選擇),但是我們經常會碰到開啟了選擇模式,但是確在螢幕上選不到物體,或者是點螢幕上任何地方都有物體被選中的情況....      這是為什麼呢?   看看使用選擇模式的過程是怎麼樣的:   1.在繪圖函數中給圖元命名   2.在滑鼠響應中調用你的選擇處理函數   3. 在處理函數中設定選擇緩衝區,    4.###### 最重要的地方 #########     1)

OpenGL 光照常識

1. 幾個概念環境光線——經過多次反射而來的光稱為環境光線,無法確定其最初的方向,但當特定的光源關閉後,它們將消失. 全域環境光線——它們並非來自特定的光源,這些光經過了多次散射,已經無法確定其光源位於何處. 散射光——來自同一方向,照射到物體表面後,將沿各個方向均勻反射,因此,無論從哪個方向觀察,表面的亮度都相同. 鏡面反射光——來自特定方向,也被反射到特定方向.鏡面反射度與之相關.

將string轉換成char*

string 是c++標準庫裡面其中一個,封裝了對字串的操作把string轉換為char* 有3中方法:1.data如:string str="abc";char *p=str.data();2.c_str如:string str="gdfd";    char *p=str.c_str();3. copy比如string str="hello";char p[40];str.copy(p,5,0); //這裡5,代表複製幾個字元,0代表複製的位置*(p+5)='\0'; //要手動加上結束符c

使用TGA檔案作為紋理 Phil.Z)

TGA檔案用作紋理較BMP檔案的優勢在於:TGA檔案的載入不需要使用aux庫,並且TGA紋理可以擁有ALPHA通道。而載入TGA檔案作為紋理必須要瞭解的是TGA檔案的檔案結構。TGA檔案的檔案結構如下面的表所示位移長度描述32位常用影像檔各個位元組的值01指出映像資訊欄位的長度,其取值範圍是 0 到 255 ,當它為 0 時表示沒有映像的資訊欄位。011是否使用顏色表,0 表示沒有顏色表,1 表示顏色表存在021該欄位總為 2。映像類型碼,tga一共有6種格式,2表示無顏色表 rgb 映像235

從MFC中的CSinpleList學到的東西

今天剝離MFC中CWinThread的類時,發現是一個MFC存放線程資訊的一個隊列類CSimpleList,是個隊列的類和我以前看到的方法都不一樣它用了位移來得到p->next(比較牛啊).具體代碼我從MFC中剝離了出來,根據這種想法我又寫了stock和queue的兩個類,其實是想寫list的嫌麻煩,就改簡單的了.重在思想.  stock是一種先進後出(First in last out)的資料結構,queue是一種先進先出(first in first

混合的進階教程 By Aurora_Mylove

混合是什麼呢?混合就是把兩種顏色混在一起。具體一點,就是把某一像素位置原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現特殊的效果。假設我們需要繪製這樣一個情境:透過紅色的玻璃去看綠色的物體,那麼可以先繪製綠色的物體,再繪製紅色玻璃。在繪製紅色玻璃的時候,利用“混合”功能,把將要繪製上去的紅色和原來的綠色進行混合,於是得到一種新的顏色,看上去就好像玻璃是半透明的。要使用OpenGL的混合功能,只需要調用:glEnable(GL_BLEND);即可。要關閉OpenGL的混合功能,只需要調

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