使用樣板緩衝區時需要注意的幾個問題

 使用模板模板緩衝時需要注意的幾個問題-----作者:  熊 斌       2007.12.30         xiongbincsu@yahoo.com.cn   也許你使用過樣板緩衝區,但是你真正懂得它的正確用法嗎?   本人根據實踐總結出下面幾個問題,希望對大家能有所協助:   1. 使用樣板緩衝區的步驟    2.glStencilFunc中的參數意義,及如何選擇合理參數?   3.glStencilOp中的參數意義及選用.  ============================

我需要努力

來一個熱門3D渲染技術名詞解釋主要是這幾個ShadowVolume,NormalMap,VolumeFog,HighDynamicRange,DynamicLighting,質點-彈簧物理模型,ShaderModel3.0 目前至少有兩種廣泛採用的即時陰影發生技術。一種是ShadowVolume,還有一種就是ShadowMap。 ShadowVolume基於的是幾何體演算法,通過延伸光照輪廓地區進行正反面兩次渲染在螢幕的樣板緩衝區內分離出陰影地區(本站中有Z-FAIL陰影的詳細演算法)。Shad

我的第一個qt小程式

我的第一個qt小程式mywidgetex.h#ifndef MYWIDGETEX_H#define MYWIDGETEX_H#include <QtGui/QWidget>#include <QtGui/QPushButton>class MyWidgetEx : public QWidget{Q_OBJECTpublic:MyWidgetEx(void);~MyWidgetEx(void);private:QPushButton *btn;public

“金山詞霸”螢幕取詞技術揭密(討論稿)

主題  螢幕取詞技術系列講座(一) 作者   亦東 很多人對這個問題感興趣。 原因是這項技術讓人感覺很神奇,也很有商業價值。 現在詞典市場金山詞霸佔了絕對優勢,所以再做字典也沒什麼前途了。我就是這麼認為的,所以我雖然掌握了這項技術,卻沒去做字典軟體。只做了一個和詞霸相似的軟體自己用,本來想拿出來做共用軟體,但我的詞庫是“偷”來的,而且詞彙不多,所以也就算了,詞庫太小,只能取詞有什麼用呢?而且詞霸有共用版的。 但既然很多人想瞭解這項技術,我也不會保留。我準備分多次講述這項技術的所有細節。

圖片格式大全

除過圖片的最佳化,選擇正確的圖片檔案格式也是非常重要的。JPEG格式適合於普通的照片和一些真彩圖片,而GIF則更適合使用填充色的圖片,比如 PNG格式的圖片

Qt第二小程式

這是QT新手容易遇見的問題,“class QApplication has no member named setMainWidget”。這是qt3程式裡的成員函數,而你可能是用了qt4編譯,qt4中沒有setMainWidget成員。以下是一個QT3程式#include <qapplication.h>#include <qpushbutton.h>int main( int argc, char* argv[]){   QApplication a( argc,

How to discard the default animation when AP launched

 WinCE在開啟程式的時候會有主視窗從螢幕中間逐漸擴大至整個螢幕的過程,這是Microsoft好心開了一個Animation的效果,如果需要把此效果關閉,共有以下幾種方法: 1、修改註冊表(SDI和主Dialog::DoModal均適用)這種方法無需考慮視窗是SDI還是Dialog,因為它是從系統自身的層面上去解決的。用此方法更改後,在該系統平台上啟動並執行所有應用程式除了個別有特別設定的,都會統一地開啟或關閉該效果。具體的登錄機碼為:      

如何投影一個紋理 (翻譯:心藍 潘李亮)

如何投影一個紋理原文出處:SGI OpenGL 教程翻譯:心藍 潘李亮。 Email: Xheartblue@etang.com 譯者前言:  影子有兩種經典的實現方法:一是Shadow Volume 。二是Shadow Mapping。如何用Light Mapping來實現投影影子呢?這就要用到Project

setCodecForCString setCodecForTr setCodecForLocale

如只是提供給本機使用者使用,無需國際化先調用下面兩個函數之一QTextCodec *textc=QTextCodec::codecForName(”gbk”);QTextCodec

深入剖析位結構

keyword: 位結構 節省存貯空間 “:”操作符 位域一、首先說概念:位結構是一種特殊的結構, 在需按位訪問一個位元組或字的多個位時, 位結構比按位元運算符更加方便。 位結構定義的一般形式為: struct  位結構名{ 資料類型 [變數名]: 整型常數; //成員稱為“位域”或者“位段”資料類型 [變數名]: 整型常數; } 位結構變數; 其中: 資料類型必須是整型(int/char/short)。 整型常數的範圍是資料類型的長度, 如定義為short,則範圍是1~16。變數名是選擇項,

如何計算陰影貼圖中的投影紋理座標

如何計算陰影貼圖中的投影紋理座標-----作者:  熊 斌       2007.12.26          xiongbincsu@yahoo.com.cn          如需轉載,請註明作者                        在藍寶書的第18章中給出了一個陰影貼圖的例子,對於其中陰影透視的部分曾經讓我百思不得其解,主要疑惑在於  1.一幅平面的紋理怎麼樣投影到一個三維的情境中去?  2.為什麼要對紋理矩陣進行操作?  3.例子中的紋理座標計算公式: T=M*T       

深入學習YUV色彩模型

File:      StudyYUV.txtName:      深入學習YUV色彩模型Author:    zyl910Version:   V1.1Updata:    2006-5-28  最近突然又對圖形學有了興趣,翻出了多年前學習圖形學的筆記,感觸良多。於是將它們整理好發了上來。一、基礎  RGB轉YUV的轉換是這樣的:[Y] = [ 0.299  0.587  0.114]   [R][U] = [-0.148 -0.289  0.437] * [G][V] = [ 0.615 -

時間複雜度計算

關鍵概念  要分析演算法的複雜度,通常需要分析迴圈的運行.一,假如,某個迴圈體的複雜度是O(1),那麼這個迴圈的時間複雜度就是O(n).  for(int i = 0; i < n; i++){    //一些列複雜度為O(1)的步驟....  }通常,如果某個迴圈結構以線性方式運行n次,並且迴圈體的時間複雜度都是O(1),那麼該迴圈的複雜度就是O(n).即使,該迴圈跳過某些常數部分,只要跳過的部分是線性,那麼該迴圈體的時間複雜度仍就是O(n).比如  int count =

BMP圖象解析

摘    要:對BMP圖象格式進行解析,本工程在WinXP+VC6.0下編譯運行成功。關 鍵 字:BMP格式 正    文:BMP檔案由檔案頭、位元影像資訊頭、顏色資訊和圖形資料四部分組成。一、BMP檔案頭BMP檔案頭資料結構含有BMP檔案的類型、檔案大小和位元影像起始位置等資訊。其結構定義如下:typedef struct tagBITMAPFILEHEADER{   WORD bfType; // 位元影像檔案的類型,必須為BM   DWORD bfSize; //

關於拷來的項目dll檔案的缺少的問題原因

今天第一次接觸Qt ,剛剛裝上了4.7的版本在VS2008上跑,提示缺少 一個dll 檔案 ,並提示說通過重裝來解決.我還真重裝了一次(沒經驗呀),結果還是這樣,後來想下了dll放入debug中,是不是就好了,於是下了個,放進去還真行了,但是部是覺得 不應該是這樣的,缺少的dii應該在安裝的sdk中呀,怎麼沒有檢測到呢,突然想到以前安裝java的sdk時,也要配置下系統的path變數

typedef的四個用途和兩個陷阱

用途一: 定義一種類型的別名,而不只是簡單的宏替換。可以用作同時聲明指標型的多個對象。比如: char* pa, pb;  // 這多數不符合我們的意圖,它只聲明了一個指向字元變數的指標,  // 和一個字元變數; 以下則可行: typedef char* PCHAR;  // 一般用大寫 PCHAR pa, pb;        // 可行,同時聲明了兩個指向字元變數的指標 雖然: char *pa, *pb;

關於常用的JPG,動態GIF,BMP等一些常用解決辦法

常用方式0,使用GIF89A類:優勢: 一招鮮吃遍天,動態GIF兩句搞定,簡單方便缺點: 有時會出現邊緣效果, 有的映像會挺明顯使用方法:        #include "gif89a.h"        CGif89a* gif;    在調用函數內添加:         gif=new CGif89a(this->m_hWnd);         gif->Load("test.gif");         gif->SetPosition(100,100);      

Qt中的訊號和槽之connect—-多線程調用全解析(同步/非同步)

學Qt也有一段時間了,,,可是對它的connection 函數卻不是很瞭解,也沒有考慮一些問題...     比如,訊號調用槽問題,是同步的,還是非同步:     connect是4個參數嗎??其實不是,它有5個參數,前4個都很熟悉,第五個參數是一個enum Qt::Connection Type類型的,它一共有六個值,下面是Qt Assistant中給出的明確說明,, This enum describes the types of connection that can be used

如何投影一個紋理 by 葉蔚 Azure)

紋理投影技術在即時渲染中應用很廣泛, 特別是一些特效的建立(投影機效果, 反射)要向任意一個方向投影紋理一般有下面幾個步驟:首先我們定義S,T,R,Q平面GLfloat SPlane[]={1, 0, 0, 0};GLfloat TPlane[]={0, 1, 0, 0};GLfloat RPlane[]={0, 0, 1, 0};GLfloat QPlane[]={0, 0, 0, 1};在RenderScene代碼裡面:在開始投影之前,允許S,T,R,Q紋理座標產生 glEnable(GL_

HDC vs CDC

HDC是一個控制代碼,CDC是一個MFC定義的類,CDC *是定義一個CDC類的指標,CDC的類成員中應該有一個成員變數m_hDC就是對應的HDC  假設已經有一個CDC CDC *pdc=GetDc(); HDC hdc=pdc.GetSafeHdc(); HDC是CDC執行個體的控制代碼 如果已經知道一個控制代碼,可以得到這個CDC對象 CDC *pdc=FromHandle( hdc );  有時Windows

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