Boost中的智能指標

Boost介紹 根據Boost網站的介紹,Boost是“一個免費的,可移植的,同步評測的C++庫,Boost堪稱是新類庫的典範,特別是其中那些能夠與ISO

子網路遮罩的計算

一、利用子網數來計算   在求子網路遮罩之前必須先搞清楚要劃分的子網數目,以及每個子網內的所需主機數目。   1)將子網數目轉化為二進位來表示   2)取得該二進位的位元,為 N   3)取得該IP地址的類子網路遮罩,將其主機地址部分的的前N位置 1 即得出該IP地址劃分子網的子網路遮罩。   如欲將B類IP地址168.195.0.0劃分成27個子網:   1)27=11011   2)該二進位為五位元,N = 5   3)將B類地址的子網路遮罩255.255.0.0的主機地址前5位置

ARP欺騙技術

當你給一個系統打補丁時,只是安全措施裡的一個很基本的步驟而已。通常一個hacker要進入你的系統,他所要做的並不是你打補丁就可以避免的。象這些欺騙都要求你必須掌握相當的網路底層知識和合理安排物理布線才可阻止得了的,特別是多種手法混用的時候。特別要說明的是:有些人往往以為會使用某些工具入侵就覺得自己是個hacker, 其實這隻是入門而已(有些是連門都找不到)。通過本文,我想讓人們知道,一個hacker在真正入侵系統時,他並不是依靠別人寫的什麼軟體的。更多是靠對系統和網路的深入瞭解來達到這個目的。 

如何給FLV檔案加字幕

如何給FLV檔案加字幕關鍵字:FFMPEG AVS 字幕           本文只是收集工作中的一點經驗和積累,如果你能從本文中得到收穫,或者得到啟發。那將是我最開心的事情。         本文面向的讀者是對FFMPEG以及AVS有一定基礎的,對電腦有一定基礎的,否則你在讀的過程也許會感到比較困難。

仿STL中的堆演算法的一個實現

#include "HeapAlgorithm.h"#include <algorithm>#include <iostream>using namespace std;// push_heap為向堆中添加一個新的元素, 調用這個演算法的前提是[First, Last)之間的元素滿足堆的條件// 新加入的元素為Lastvoid    push_heap(int* pFirst, int* pLast);// pop_heap為從堆中刪除一個元素, 調用這個演算法的前提是[

卡巴斯基KAV/KIS 6.0/7.0 永久免費啟用方法

轉自卡巴技術論壇http://www.kpchina.net/bbs/thread-17524-1-1.htmlKAV/KIS 6.0/7.0 永久免費啟用方法以前得到過卡巴6.0的永久免費啟用的方法,今天試了試KIS7.0.0.123上面,發現竟然也可以用啊!卡巴太好了!我以為新版肯定把註冊表位置改了……沒想到竟然沒有!哈哈!方法如下:Free Access to KAV/KIS 6.0/7.0:1.Shut down Kaspersky.2.Run regedit, and remove

格式化字串的輸出格式

 雖然很簡單,但有時候總是忘記說明:format指定輸出格式,後面跟要輸出的變數        目前CString和printf支援以下格式:          %c        單個字元          %d        十進位整數          %f        十進位浮點數          %o        八位元          %s        字串          %u        無符號十進位數          %x        十六進位數       

演算法分析與設計的一些題目

    5、 設有一個整數數組,寫出求相等元素最多的元素的演算法。  6、 設有n個運動員要進行網球迴圈賽。設計一個滿足以下要求的比賽議程表。  (1)每個選手必須與其它n-1選手各賽一次;  (2)每個選手一天只能賽一次。  7、 已知序列a1,a2,…,an,試設計一演算法,從中找出一子序列   ai1 < ai2 < … < aik  使k達到最大,並討論其複雜性。  8、

VC資料類型(控制代碼類)

標識符 實際類型 意義  HANDLE void* 物件控點(32位不帶正負號的整數)  PHANDLE HANDLE NEAR* 一個HANDLE型指標  SPHANDLE HANDLE NEAR* 一個HANDLE型指標  LPHANDLE HANDLE FAR* 一個HANDLE型指標  GLOBALHANDLE HANDLE 一個全域控制代碼  HDC HANDLE 裝置描述表(DC)控制代碼  HBITMAP HANDLE 位元影像控制代碼  HBRUSH HANDLE 畫刷控制代碼 

Grab a picture from a FLV file

 使用如下命令參數即可:ffmpeg -i 11.flv -f image2 -ss 30 -t 0.001 -s 400×300 2.jpg其中:-i 11.flv-表明輸入檔案為11.flv,-i表示輸入檔案,其後是輸入檔案的名稱,不可省;-f image2--表明要採用的強制格式轉換,-f表示要進行強制格式轉換,image2則是常用的圖片格式總稱(包含jpg格式);-ss 30--表示抓圖從視頻檔案的30秒處開始,-ss表示轉換的開始時間,其後的30表示時間長度,以秒為單位;-t 0.00

常用演算法設計方法(一) — 迭代法

 迭代法是用於求方程或方程組近似根的一種常用的演算法設計方法。設方程為f(x)=0,用某種數學方法匯出等價的形式x=g(x),然後按以下步驟執行: (1)   選一個方程的近似根,賦給變數x0; (2)   將x0的值儲存於變數x1,然後計算g(x1),並將結果存於變數x0; (3)   當x0與x1的差的絕對值還小於指定的精度要求時,重複步驟(2)的計算。 若方程有根,並且用上述方法計算出來的近似根序列收斂,則按上述方法求得的x0就認為是方程的根。上述演算法用C程式的形式表示為:

FFmpeg 參數說明

 ffmpeg.exe -i F:/歌.mp3 -ab 56 -ar 22050 -b 500 -r 15 -s 320x240 f:/11.flv ffmpeg -i F:/01.wmv -ab 56 -ar 22050 -b 500 -r 15 -s 320x240 f:/test.flv 使用-ss參數 作用(time_off set the start time offset),可以從指定時間點開始轉換任務。如: 轉換檔格式的同時抓縮微圖:

ARM MMU工作原理剖析

一、MMU的產生      許多年以前,當人們還在使用DOS或是更古老的作業系統的時候,電腦的記憶體還非常小,一般都是以K為單位進行計算,相應的,當時的程式規模也不大,所以記憶體容量雖然小,但還是可以容納當時的程式。但隨著圖形介面的興起還用使用者需求的不斷增大,應用程式的規模也隨之膨脹起來,終於一個難題出現在程式員的面前,那就是應用程式太大以至於記憶體容納不下該程式,通常解決的辦法是把程式分割成許多稱為覆蓋塊(overlay)的片段。覆蓋塊0首先運行,結束時他將調用另一個覆蓋塊。雖然覆蓋塊的交換

常用演算法設計方法(二) — 窮舉搜尋法

  窮舉搜尋法是對可能是解的眾多候選解按某種順序進行逐一枚舉和檢驗,並從眾找出那些符合要求的候選解作為問題的解。 【問題】   將A、B、C、D、E、F這六個變數排成的三角形,這六個變數分別取[1,6]上的整數,且均不相同。求使三角形三條邊上的變數之和相等的全部解。就是一個解。

關於HOOK和螢幕取詞

[地址空間]在Win9X中,2GB到4GB這部分虛擬位址空間實際上是由所有的WIN32進程所共用的,這部分地址空間載入了共用Win32 DLL、記憶體對應檔和VXD、記憶體管理器和檔案系統碼,Win9X中這部分對於每一個進程都是可見的,這也是Win9X作業系統不夠健壯的原因。 Win9X中為16位作業系統保留了0到4MB的地址空間,而在4MB到2GB之間也就是Win32進程私人的地址空間,由於

給我的VC6打補丁

       終歸VC6用習慣了,不管誰說它簡陋,但它確實是一個慢慢過時的產品。      看著自己簡陋的VC6.0,實在不忍心,終於決定給它打個升級包了。      1.安裝VC6.0英文版,(一直用的是英文版,看著習慣)      2.安裝SP6補丁,當然是從MS網站下載:         http://download.microsoft.com/download/1/9/f/19fe4660-5792-4683-99e0-8d48c22eed74/Vs6sp6.exe     

MMU的初始化與開啟實驗

記憶體管理單元MMU負責虛擬位址到物理地址的映射,並提供硬體機制的記憶體存取權限檢查。     4種映射長度:段(1MB)、大頁(64KB)、小頁(4KB)、極小頁(1KB)。     對每個段都可以設定存取權限。     大頁、小頁的每個子頁(sub-page,即被映射頁的1/4)都可以單獨設定存取權限。     沒有啟動MMU時,CPU核、cache、MMU、外設等所有組件使用的都是物理地址。     理論知識我就不多寫了,畢竟這裡是做實驗而不是講原理的,但是代碼的注釋會很清楚主要的c代碼:

I幀、P幀和B幀的特點

I幀:幀內編碼幀I幀特點:1.它是一個全幀壓縮編碼幀。它將全幀映像資訊進行JPEG壓縮編碼及傳輸;2.解碼時僅用I幀的資料就可重構完整映像;3.I幀描述了映像背景和運動主體的詳情;4.I幀不需要參考其他畫面而產生;5.I幀是P幀和B幀的參考幀(其品質直接影響到同組中以後各幀的品質);6.I幀是幀組GOP的基礎幀(第一幀),在一組中只有一個I幀;7.I幀不需要考慮運動向量;8.I幀所佔資料的資訊量比較大。P幀:前向預測性編碼幀。P幀的預測與重構:P幀是以I幀為參考幀,在I幀中找出P幀“某點”的預測

overload和overide的區別

overload和override的區別override(重寫) 1、方法名、參數、傳回值相同。2、子類方法不能縮小父類方法的存取權限。3、子類方法不能拋出比父類方法更多的異常(但子類方法可以不拋出異常)。4、存在於父類和子類之間。5、方法被定義為final不能被重寫。overload(重載)1、參數類型、個數、順序至少有一個不相同。  2、不能重載只有傳回值不同的方法名。3、存在於父類和子類、同類中。Java6的@override註解與Java5不同之處 首先看一下下面的範例程式碼

brk和sbrk及記憶體配置函數相關

brk和sbrk主要的工作是實現虛擬記憶體到記憶體的映射.在GNUC中,記憶體配置是這樣的:       每個進程可訪問的虛擬記憶體空間為3G,但在程式編譯時間,不可能也沒必要為程式分配這麼大的空間,只分配並不大的資料區段空間,程式中動態分配的空間就是從這 一塊分配的。如果這塊空間不夠,malloc函數族(realloc,calloc等)就調用sbrk函數將資料區段的下界移動,sbrk函數在核心的管理

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