Time of Update: 2018-12-03
上一次發了一篇Rectangle對象在遊戲開發中的應用的文章,下面還是圍繞Rectangle對象介紹一下在即時戰略遊戲中的實際應用。同時還將會用到數組對象中平時用的不多的幾個方法。 玩過《紅警》或者《帝國時代》的朋友應該都知道,這類遊戲有一個框選功能。滑鼠在螢幕上拉一個框,處在方框之內的都被選中。 我們這個例子的原型是這樣的: 1、坦克的選擇有框選和點擊選擇兩種方式。 2、坦克被選中後會顯示自己被選中 3、滑鼠在螢幕上點擊時,如果有坦克被選中,
Time of Update: 2018-12-03
作者:閃刀浪子 www.iflashigame.com http://hi.baidu.com/mr_ziqiang轉載請註明出處今天在做遊戲的時候遊戲中有一個簡單需求:有一個人物,滑鼠移到上面的時候需要顯示手型指標。if(MouseEvent.MOUSE_OVER)
Time of Update: 2018-12-03
目前已經完成精確到像素的任意不規則形狀的碰撞檢測演算法。同時也考慮將地圖資訊轉為二維數組以便A*自動尋徑。這樣在操作上用碰撞,AI上用A*,一定能給玩家帶來完美的遊戲體驗。這裡的碰撞檢測主要依靠封裝好的類PPCD(perfectPixelCollisionDetection),它的介面如下:類PPCD:1. 返回傳生碰撞的矩形邊界:getCollisionRect ( target1:DisplayObject,
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小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill
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上次介紹Python的面對對象特性 ,其中扯到了封裝(Encapsulation)等概念。當時為了不跑題,沒有深入聊這些概念。考慮到很多開發人員對這些概念,經常混淆不清。今天再專門來說一下。 ★封裝 ◇什麼是封裝? 從字面意思來看,封裝就是把一些相關的 東西打包成一坨(看到“坨”這個量詞,不要想歪了)。“封裝”最廣為人知的例子,就是在物件導向編程(以下簡稱OOP)裡面,把資料和針對該資料的操作,統一到一個class裡。 ◇封裝有啥好處? 那封裝有啥好處捏?一個主要的好處,就是增加軟體
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李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/599.html從今天開始Himi將陸續更新cocos2d-X的博文,畢竟cocos2d-X的跨平台確實很有誘惑力,尤其是網龍公司的《91部落》手機網遊更讓Himi有了深入cocos2dX的價值,那麼今天Himi來分享如何在Mac系統下搭建cocos2d-X引擎吧;
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Flash是個非常靈活的遊戲建立工具,大多數時候我們從網上可以找到flash遊戲AS3資源比如Zuma-like Flash Game With AS3 Source Code,對於想建立自己遊戲的初學者來說,手把手教程是個好的選擇。很多網站都提供了免費或付費的flash教程,這兒收集了十一個以上的flash遊戲開發手把手教程。慢用!Flash裡的高等數學函數許多flash使用者想利用自然運動法則做些真正酷的東西。能在螢幕上基於幾何運算來移動物件不是很不錯嗎?不幸的是,flash4
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私人變數在父類函數中被調用,在子類中該變數仍然被調用,但是在子類中不能被直接引用,見下面的例子:類A:package com.custom{public class A{private var m:int = 10;public var showNum:int = 0;public function A(){}public function show():void{trace(m);this.showNum = m;}}}類AE:package com.custom{public class
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Monocle工作介面 之前發了一篇《[譯]在Flash Builder 中使用 Monocle》。但很多Flash開發人員沒有使用Flash Builder,卻仍然希望使用Monocle的進階分析功能。 對此,Monocle的文檔有說明:“如果你不想更換Flash Builder的版本,也可以在你的.swf檔案中運行add-advanced-telemetry.py。”,卻沒有說明使用的具體步驟。 其實有多種方法可以實現在Flash
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AS3物理引擎(AS3 Physics Engine)越來越多,在此收集一下,此頁隨時更新,歡迎ctrl + D收藏APE <---點此進入APE前身是as2版本的Flade,呼聲很高,優點就是清晰簡單,一共沒有幾個類:),目前版本alpha 0.45 ,有API文檔和樣本,教程有一篇quick start ,在Google Group上有一個論壇可以討論。svn上一直在更新目前svn上的版本為0.5a============================================
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本篇文章繼續介紹cocos2D-x 2.1的新特性:CCPhysicsSprite 和CCPhysicsDebugNode,從名稱上就可以看出來這兩個類是和物理引擎相關的類,和之前介紹的CCDrawNode一樣,CCPhysicsSprite 沒有提供新功能,而是對之前功能的一個封裝。CCPhysicsSprite 定義一個物理類綁定的精靈,它繼承自CCSprite精靈類,它的使用來看一下TestCpp項目,CCPhysicsSprite 支援目前cocos2D-x中的box2D和chipmun
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虛函數聯絡到多態,多態聯絡到繼承。所以本文中都是在繼承層次上做文章。沒了繼承,什麼都沒得談。 下面是對C++的虛函數這玩意兒的理解。 一, 什麼是虛函數(如果不知道虛函數為何物,但有急切的想知道,那你就應該從這裡開始) 簡單地說,那些被virtual關鍵字修飾的成員函數,就是虛函數。虛函數的作用,用專業術語來解釋就是實現多態性(Polymorphism),多態性是將介面與實現進行分離;用形象的語言來解釋就是實現以共同的方法,但因個體差異而採用不同的策略。下面來看一段簡單的代碼
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網頁遊戲,尤其是多人同時線上的即時戰鬥webgame,效能最佳化是開發過程中、開發後期必然遇到的問題。曆經磨難,總結出了一個最佳實務:延遲策略。其實說白了,就一句話:不要在一幀裡做太多事。然後展開總結一下。理解Flash Player的非同步單線程首先我們應該理解Flash
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APE
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先去http://www.cove.org/ape/index.htm 下載作者的最新版APE 然後開啟說明文檔
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今天在看jq的代碼時看到這樣一個代碼console.warn( "nothing selected, can't validate, returning nothing" );單獨運行,居然在控制台列印出了nothing selected, can't validate, returning nothing,豁然開朗,既然可以這樣在控制台列印出訊息,那以後就省得麻煩去用什麼alert或是按F10去逐行調試了,肯定可以節省不少時間。特意使用for(var i in
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為什麼使用對象池? ok,我們先來看一個例子:假設遊戲當中,玩家按下滑鼠,那麼遊戲情境中出現一個美女A,代碼是var A:美女A=new 美女A();addChild(A); 放開滑鼠美女被清除,代碼是:A.dispose();A=null;如果某個玩家不停地點擊滑鼠,那麼我們的代碼將不停的NEW 美女A()而NEW 美女A()其實是很費時消耗系統效能這是問題就來了,假設NEW
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相信不少初學手機連網開發的朋友都想知道Http與Socket串連究竟有什麼區別,希望通過自己的淺顯理解能對初學者有所協助。1、TCP串連要想明白Socket串連,先要明白TCP串連。手機能夠使用連網功能是因為手機底層實現了TCP/IP協議,可以使手機終端通過無線網路建立TCP串連。TCP協議可以對上層網路提供介面,使上層網路資料的傳輸建立在“無差別”的網路之上。建立起一個TCP串連需要經過“三向交握”:第一次握手:用戶端發送syn包(syn=j)到伺服器,並進入SYN_SEND狀態,等待伺服器確