Loader類中方法unload()與unloadAndStop(gc)方法的使用

unload()方法 public function unload():void語言版本: ActionScript 3.0運行時版本: AIR 1.0 Flash Player 9, Flash Lite 4刪除此 Loader 對象中使用 load() 方法載入的子項。將關聯 LoaderInfo 對象的property 重設為 null。不必破壞子級,因為其他對象可能要引用它;但是,它不再是 Loader對象的子級。最佳做法是,在卸載子 SWF 檔案之前,您應該顯式關閉子 SWF

flex progressBar mode

      mode有三種模式:ProgressBarMode.EVENT,ProgressBarMode.POLLED ,ProgressBarMode.MANUAL ,事件模式和輪詢模式是最常用的模式。 在事件模式下,source 屬性指定產生 progress 和 complete 事件的載入內容;在此模式下,應使用 UILoader 對象。 在輪詢模式下,source 屬性指定公開 bytesLoaded 和 bytesTotal 屬性的載入內容(如自訂類)。

Flex自訂滑鼠右鍵

這裡寫了一個簡單的自訂滑鼠右鍵,代碼不難,請看注釋 其它的請大家參看官方文檔  ContextMenu類 ContextMenuItem類  源碼:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical"  verticalAlign="middle" horizontalAlign="center"

AS中使用回呼函數

當你想通過一個類來載入XML或者圖片等,想讓他返回一個XML或者Bitmap,你不能在類的建構函式直接return,因為他可能return的時候還沒有load完,往往會返回一個空的,這時候你就可以嘗試使用回呼函數了,或者使用DispatchEvent,如果是一個小程式的話不妨試下回調函數,簡單實用,代碼如下: public class LoadXML{private var fBack:Function; public function LoadXML(url:String,

as3資料的淺複製和深複製

複製一個數組,是指產生一個新的數組,內容和原有數組一樣。數組賦值經常需要用到,比較重要。有兩種複製方式:淺複製和深複製。這個概念不是數組特有的。對參考型別的資料複製方式有有淺複製和深複製的區別。1.何時用淺複製?何時用深複製?      當數組元素全部都是基中繼資料類型時,即全部是實值型別時,複製是沒有淺複製和深複製的分別的。若要複製,使用下文中的淺複製方法即可。    

如何擷取AMF3對象類名

對不熟悉AMF3的人來說,這名詞有點玄乎,AMF3不過兩個函數而已//編碼(把對象序列化成AMF3)1 bateArray.writeObject(obj:Object):void//解碼 (還原序列化,擷取對象)2

關於回呼函數,事件模型

首先,我也是經曆了“認為回呼函數比事件模型好”,“認為事件模型比回呼函數好”,這兩個階段都走過才來說這樣的話的。其實“回呼函數”和“事件模型”可以作為架構方式的兩個標誌。這裡,我就單單說說它們的優缺點吧。 回呼函數優點:1.沒有記憶體流失問題2.書寫簡單,一個方法的回呼函數數量和意義是固定的,不需要刻意尋找需要的回呼函數名稱3.你無法對同一個內容加上兩個回呼函數,可以避免重複添加的問題4.回呼函數的參數列表比較靈活,可以直接寫,而且是固定的,寫錯了執行時會報錯,方便排錯5.回呼函數以及它的參數是

用setChildIndex()方法來設定顯示對象的層深

      setChildIndex 方法允許你向上或向下移動顯示對象在顯示列表內的位置。你可以把顯示列表考慮成一個數組,它的索引位置是從第0 層開始的。如果你建立了3 個顯示對象,那麼他們的位置就是第0,1,2 層。第二層的對象在外面,第0 層的在最裡面。      如果你想把某一個影片剪輯移動到所有顯示對象的最裡層,可以用setChildIndex(myMovieClip,0)執行這條語句之後,其餘的對象將會自動往上提升一層,及他們的索引位置都加上了1,原來第0 層的元素移到了第1

flex中通過URLVariables來post傳值

var url:String = this.urlCommon+"UpdatePhotoName";      var valStr:String = this.md5+"||"+this.fileReference.name+"||"+this.exifInfo;      var urlloader:URLLoader = new URLLoader();   var request:URLRequest = new URLRequest(url);   var

採用SharedObject儲存資料到本地

SharedObject 類用於在使用者電腦或伺服器上讀取和儲存有限的資料量。使用共用對象,可在永久貯存在本機電腦或遠程伺服器上的多個用戶端 SWF檔案和對象之間實現即時資料共用。本地共用對象類似於瀏覽器 Cookie,遠程共用對象類似於即時資料傳輸裝置。為了使用遠程共用對象,您需要 Adobe FlashMedia Server。可使用共用對象執行以下操作:保持本地永久性。這是使用共用對象的最簡單方法,並且無需使用 Flash Media Server。例如,可以調用SharedObject.

[Socket+AMF3]Socket安全性原則問題的解決

 Flash Player安全性原則問題和連接埠問題對於Socket(XMLSocket)的web開發一直都是很頭痛的問題,經過昨天一天的研究,終於找到瞭解決方案了,我把解決方案在這裡作一下簡述!   

SharedObject儲存資料到本地例子

SharedObject 類用於在使用者電腦或伺服器上讀取和儲存有限的資料量,類似於瀏覽器 Cookie。可使用共用對象執行以下操作:(1)保持本地永久性。(2)在 Flash Media Server 上儲存並共用資料。(3)即時共用資料。賦給對象的 data 屬性 (property) 的屬性 (attribute) 集合;可以共用和儲存這些屬性(attribute)。每個特性都可以是任何 ActionScript 或 JavaScript

Flash社交遊戲開發攻略連載(二)——基礎控制流程1

本來有很多想說的,可一旦真的寫了,突然發現無從下手,不過這個感覺就和我第一次開發遊戲一樣,因此,我就從新手最容易碰到的問題上來說吧。很多遊戲開發新手在這個問題上都會很迷茫,究竟如何去控制整個FLASH遊戲?比如,我們要做一個橫版飛行遊戲,那麼我們會設想敵機在空中飛,那麼這個飛行肯定是有速度的,新手一般會想到使用Timer類來實現每隔幾秒就讓某個元件按照一個數學函數來移動一下位置。這的確是最直觀的方法。不過這麼做有兩個壞處:1

Flash Player 10.1內部機制(第二部分) – 執行模型之可變跑道

By XiaoweiLin on April 7,2010 1:03 AM | NoComments 演講人: Lee Thomason (lthomaso@adobe.com)翻譯: 林曉偉(xwlin@adobe.com)上一篇我們介紹了FlashPlayer的程式碼程式庫是如何歸併一體以及對Flash平台的後期開發產生的影響,在第二節裡,我們將重點討論FlashPlayer的體繫結構及其對開發人員的影響。理解執行模型執行模型是指FlashPlayer在每一個幀周期中如何執行相應的指令操作。

關於運行環境 Capabilities

as3.中的 flash.system.Capabilities類有許多靜態方法返回關於播放器和電腦的資訊,比如作業系統,語言,音頻和視頻。通過Capabilities屬性確定使用者所擁有的裝置的類型,可以向儘可能多的使用者提供適當的內容。 更有用的是可以通知伺服器發送合適的 SWF 檔案,或是通知 SWF檔案變更其播放方式。檢測播放器版本version 屬性 指定 Flash Player 平台和版本資訊。trace("version: " + Capabilities.version); /

Flash社交遊戲開發攻略連載(三)——基礎控制流程2

上一次講了如何使用Enterframe做基礎控制流程的入口,我們使用了Timer配合,使得我們可以在每次進入下一幀的時候獲得兩幀之間的時間。現在我們講講如何通過tickBase方法進而去控製程序中需要控制的每一個類。這次我們用《夢想花園》中的花的成長控製作為例子。如果每一朵花都需要自動的生長,我們應該怎麼做呢?沒錯,我們要使用tick,在每次進入下一幀的時候調用tick函數,傳入時間間隔timeSpan,累加這些時間,並且判斷花朵是否應該長大,從而更換花朵的狀態。為此,我們寫了一個新的類Base

降低顯示列表上的複雜性來提高效能

增加Flash應用程式效能的一種最簡單方法是,移除顯示列表中所有的隱藏對象,同時使用最少數量的顯示對象。 代碼將通過遍曆整個顯示列表來執行,即從顯示列表最上層(舞台),到主應用程式類。 FlashPlayer執行代碼,並從上到下重繪顯示列表中的所有的孩子,直到到達顯示對象。容器可以使任何繼承自DisplayObjectContainer的類,如UIComponent,Group或者Sprite。 下載 (19.12

使用AS3中的FTE來渲染文本(FLash文本引擎入門)

最近很多開發者都在關注手機遊戲的開發,那麼我來看看一個新特性(FP10),使用這種方法可以很好的解決跨硬體的問題.FTE (Flash文本引擎)FTE 提供對文本度量、格式和雙向文本的複雜控制的低層級支援。設計 FTE 的主要目的在於為開發人員建立文本處理組件提供基礎。 在下面簡單的例子中,你將會發現使用FTE並不複雜. 下面代碼需要FP10 package {    import flash.display.Sprite;    import flash.text.TextField;   

自訂FLEX捲軸滑塊樣式

在Flex裡我們可以使用downArrowSkin,upArrowSkin,trackSkin,thumbSkin方法的設定捲軸的樣式..不過由於設計的關係..捲軸的thumbSkin常設定成一個"點"或一個"塊"..這個塊是固定大小的..不像Flex內建的捲軸會隨捲動區域的高度而改變..如果直接設定thumbSkin,那滑塊將拉變形~非常難看..這時候我們可以使用verticalScrollBar裡的setScrollProperties方法來調整滑塊高度..    

監視flash player在運行期間的效能表現

我的想法就是在Flash Player運行期間簡單的加入一個效能監測工具方便我瞭解它的一些情況。FrameStats工具會協助你判斷Flash Player是正在執行代碼呢還是正在做渲染,抑或兩者都在進行。這個工具是用純粹的AS3來開發的,用下面的代碼加入到你的顯示對象容器內(DisplayObject Container)。 this.addChild( new FrameStats(this) );

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