Follow一個教程寫出來的簡單cocos2d-x遊戲 (初學求交流)

原教程的第一篇在這裡:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7426026我用的是cocos2d-x-2.14,原文所用的是舊版,有些函數已經過時。我已經合適地將一些函數換掉,可以在2.14下成功編譯運行。另外因為代碼是一篇篇跟著手打出來的,運行感覺原效果應該就是這樣了,也沒有仔細對過完整的原代碼,所以可以功能上稍會有不同。雙擊開啟sln檔案應該就可以了,前提當然是要安裝VS,我用的是VS2010。代碼放在GitHub上:

使用compc命令來打包swc

FlexSDK中的compc命令可以將那些帶包名的as檔案編譯成swf檔案,並打包成一個檔案,檔案的副檔名是.swc,在Flash中這叫組件。其實組件檔案格式實際上是zip, 把副檔名.swc改成.zip用winrar開啟看看就知了假如是自己開發,可以先在本地把目錄規劃好,調試無誤以後在單獨拿出去打包假如在"D:/項目/Tool/huxiaowei/classes"目錄下有兩個AS檔案"GameTask.as","MovieTask.as",在Adobe Flex 3 SDK Command

cocs2d-x 學習例子 box2d 實作類別似憤怒的小鳥的簡單參考例子 (初學求交流)

首先貼出最初的出處:http://www.raywenderlich.com/4756/how-to-make-a-catapult-shooting-game-with-cocos2d-and-box2d-part-1再貼出我主要參考的貼:http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/847000然後是我稍加調整後可以在cocos2d-2.14編譯啟動並執行代碼(整個vs

AS3多態中的向上轉換

多態是OOP編程中的一個重要成員,可以說它對OOP起著很大的作用,也極大的方便了我們的程式設計。那麼多態到底是一個什麼樣的成員呢?多態是什麼樣子的呢?多態到底在哪裡得到應用呢?我們將在本節中進行一系列討論!     多態的實際含義就是多種形態,也就是說一小段代碼可以實現幾個不同的功能,這就是多態。那麼多態是通過什麼手段實現的呢?這裡我們就要聯絡到上一節中的內容了—“介面”。筆者研究認為多態的最終實現往往是依賴與介面的,而實現多態的另一個組成部分則是—“抽象類別”,還有繼承。筆者認為熟悉這三個部分

cocos2d-x Box2D 簡單例子 (初學求交流)

原文:http://www.raywenderlich.com/28602/intro-to-box2d-with-cocos2d-2-x-tutorial-bouncing-balls原文是用Objective-C,我轉成C++然後再稍微改一下功能。實現了一個有彈力的物體,隨著觸摸點的不同而向不同的方向加動勢。具體點說,你點它的左下方,就會向右上方加一個動勢,導致向右上方運動。想體驗的請點這裡下載已打包的APK檔案,在手機或者模擬器上運行:http://download.csdn.net/de

Flex中打包swc方法

flex中打包的方法:1. 建立一個 flex library project 2. 彈出的對話方塊 點 next ,在Classes下,找到Main source folder 點瀏覽3. 選擇你建立的檔案夾 點 new 然後點擊 OK 4. 這個時候 Classes 下多了個src 檔案夾,開啟源檔案夾,把你的類包複製進去5. 回到flex library project ,右鍵 - 屬性 - 點擊Flex library build

FLEX 系統管理器 SystemManager

首先介紹一下SystemManager。SystemManager是Flex應用的主控者,它控制著應用視窗,Application執行個體,彈出窗口,cursors,並管理著ApplicationDomain中的類。SystemManager是FlashPlayer執行個體化的第一個類,它儲存了主應用視窗的大小和位置資訊,儲存其子組件比如:浮動快顯視窗和模態視窗的痕迹。通過SystemManager可以獲得內嵌字型,樣式和document對象。自訂的可視化組件(UIComponent的子類)只有

cocos2d-x 簡單遊戲例子 (初學求交流)

原文:http://www.raywenderlich.com/28606/how-to-create-a-breakout-game-with-box2d-and-cocos2d-2-x-tutorial-part-2可以在這裡下載我打包的APK檔案:http://download.csdn.net/detail/u010639508/5869737我翻成C++的代碼(包括resources):https://github.com/serika00/android/tree/master/co

as3中for..in 語句和for each..in 語句

for..in 語句遍曆對象的動態屬性或數組中的元素,並對每個屬性或元素執行,遍曆的是對象的索引項目var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; for (var prop in myObject){    trace("myObject."+prop+" = "+myObject[prop]); }  for each..in

as3,Dictionary,關聯陣列

 關聯陣列關聯陣列有時候也稱為“雜湊”或“映射”,它使用“鍵”而非數字索引來組織儲存的值。關聯陣列中的每個鍵都是用於訪問一個儲存值的唯一字串。關聯陣列為 Object類的執行個體,也就是說每個鍵都與一個屬性名稱對應。關聯陣列是鍵和值對的無序集合。在代碼中,不應期望關聯陣列的鍵按特定的順序排列。ActionScript 3.0 中引入了名為“字典”的進階關聯陣列。字典是 flash.utils 包中 Dictionary 類的執行個體,使用的鍵可以為任意資料類型,但通常為 Object

cocos2d 遊戲例子 TiledMap

原文:http://www.raywenderlich.com/39113/cocos2d-x-tile-map-tutorial-part-1這次原文本來就是C++寫的,代碼也差不多沒改過什麼。打包的APK + resources:http://download.csdn.net/detail/u010639508/5875945代碼:https://github.com/serika00/android/tree/master/cocos2d-x/TileMapExamplecocos2d-

Point類計算向量

當要運算兩點距離時,我見不少人都是用最原始的運算方法,其實2.0開始就有了Point類,可以計算兩點間距離,除此之外,Point類還可用於計算向量,某些看似複雜的計算,用上Point類就會變得簡單。當然,要巧用Point類,必需要有向量的知識。雖然,3.0的Point類和2.0的區別不大,但我之所以把這帖放在as3討論區,是因為as3的Point類廣泛地被其他類應用。最明顯的是globalToLocal和localToGlobal這兩個方法,2.0這兩個方法的參數和傳回值都是Object,但3.

as3記憶體回收

最近在看GC(垃圾收集器)相關的東西,發現了幾篇好文,雖然比較老了(06年的),但是很值得看;翻譯了一下,這裡的GC(垃圾收集器)主要是說flashplayer9 的。偶英文比較糟糕,有非常少量的語句沒有翻譯,因為偶看不懂囧大家多擔待,歡迎拍板磚^_^本文大部分是來自:http://www.gsk inner.com/blog/archives/2006/06/as3_resource_ma.html ;其中part1的譯文來自: http://bbs.a

Web 頁面Flash傳遞參數綜述

Web頁面想Flash傳遞參數大致分為下面三類 1.通過swf檔案的URL傳遞:即在swf檔案的URL後加入形如?a=A&b=B的字串。2.通過swf的Activex控制項參數傳遞:即在Object的屬性中<paramname="FlashVars" value="a=A&b=B"。

Flash社交遊戲開發攻略連載(四)——基礎控制流程3

前段時間比較忙,所以一直沒有更新,不好意思。廢話不多說,繼續我們的控制流程第三講這次主要講兩個內容:1、完善插入對象以及移出對象功能    2、在合適的時候更新顯示列表,並更新層深1插入以及移出對象我們設想,因為程式需要,我們要在情境中插入一個對象,但又因為其他因素,這個對象需要立刻被移出,而這之間的間隔非常小,小到在兩幀之間,這個時候我們就沒有必要將該對象真正插入到顯示列表中(這種情況雖然不多,但是也有可能出現)。對應public var objectsToAdd:Array(待添加對象數組)

在函數中arguments的使用

用於儲存和訪問函數參數的參數對象。在一個函數體內,可以使用局部參數變數來訪問其參數對象。 這些參數儲存為數組元素:第一個存取為 arguments[0],第二個存取為 arguments[1],依此類推。arguments.length 屬性工作表示傳遞給函數的參數數目。傳遞的參數數目可能與函式宣告的數目有所不同。 與以前版本的 ActionScript 不同,ActionScript 3.0 中不包含 arguments.caller

關於類,介面,多態,Factory 方法的執行個體

實現結果:使用者可以輸入幾何形狀(circle,triangle,square)和形狀在小(邊的長度sideLength),程式自動得出關於該幾何形的相關資訊(是什麼形,面積,周長,角度和) 首先想到為3個形狀做3個類,每個類裡都有describe()這個方法,用來輸出此形狀的相關資訊。然後再弄一個類,用來判定是使用者輸入的是哪個形狀,建立幾何形的執行個體對象。 用介面去實現。把共同都要執行的方法(儘管執行的內容不同),寫在一個介面裡。這樣就可以利用“多態”來實”完全相同的方法調用會導致執行不同

Actionscript3版四叉樹的插入與查詢

public function query(queryArea:Rectangle):Array{    var result:Array = [];    for each (var item:IQuadNodeItem in contents)    {        if (queryArea.intersects(item.getRectangle()))            result.push(item);    }    for each (var node:QuadNode 

As3定義包內類

AS3中可以在一個類的包外面定義其他的類,並且在這個類中引用包內類:package com.custom.utils{    public class TFunction    {        public var minus:Function;        public static const m:int = 10;        public const n:int = 20;                public function TFunction()        {   

mapData轉化為ByteArray之後的像素級處理

下面的例子是將一幅位元影像匯入獲得位元據後,對其進行的出來,執行個體代碼:package com.custom.utils{    import flash.display.Bitmap;    import flash.display.BitmapData;    import flash.display.DisplayObject;    import flash.display.Loader;    import flash.display.PixelSnapping;   

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