在flash builder4中調用flash cs檔案出現的問題

在flash builder4中調用flash cs5的組件時候,如果採用下面的方式調用可能會出現原flash檔案幀中的函數無法執行的情況,即在flash cs5中將檔案匯出為swf檔案,嵌入到一個繼承MovieClip的類中:package com.custom.component{    import flash.display.MovieClip;       

Flash 平台技術的最佳化(十五) 迴圈緩衝與智能搜尋

迴圈緩衝      在行動裝置上載入媒體內容時,可能會遇到在案頭電腦上幾乎從不會發生的問題。例如,您很有可能遇到磁碟空間或記憶體用盡的情況。載入視頻時,Flash Player 10.1 的台式機版本會下載整個 FLV 檔案(或 MP4 檔案)並將其緩衝到硬碟上。然後從該快取檔案播放視頻。很少出現磁碟空間用盡的情況。如果發生這種情況,案頭播放器將停止播放視頻。行動裝置可能更容易用盡磁碟空間。如果裝置的磁碟空間用盡, Flash Player

高效程式員的四十五個習慣

(態度篇)1. 做實事不要抱怨,發牢騷,指責他人,找出問題所在,想辦法解決。對問題和錯誤,要勇於承擔。2. 欲速則不達用小聰明、權宜之計解決問題,求快而不顧代碼品質,會給項目留下要命的死角。3. 對事不對人就事論事,明智、真誠、虛心地討論問題,提出創新方案。4. 排除萬難,奮勇前進勇氣往往是克服困難的唯一方法。                            學習篇5.

【Jetty Server 開發系列之一】搭建Jetty Server環境&&Http用戶端實現互動

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/java-servlet/862.html          ☞ 點擊訂閱 ☜ 本部落格最新動向!及時將最新博文通知您!關於Jetty 簡單來說就是一個servlet的容器,如同tomcat 等,至於詳細的介紹請大家自行baidu~google那麼本篇主要介紹jetty server的環境搭建以及簡單互動樣本:1. 我們下載Jetty

Flash 平台技術的最佳化(十六) 將應用程式分為多個 SWF 檔案

      行動裝置可能具有受限的網路存取權限。要快速載入內容,可將應用程式分為多個 SWF 檔案。嘗試重用整個應用程式的代碼邏輯和資源。例如,考慮將一個應用程式分為多個 SWF 檔案。      藉助此技術,可以載入運行時共用庫,以使位元影像對其他 SWF 檔案可用。ApplicationDomain 類儲存已載入的所有類定義,並通過 getDefinition() 方法使它們在運行時可用。運行時共用庫也可以包含所有代碼邏輯。整個應用程式可在運行時更新而無需重新編譯。以下代碼載入運行時共用庫,

五子棋演算法 + 五子棋AI 估價演算法

     今天有人提起五子棋的演算法問題,就把以前開發的源碼直接貼出來了。大家去看源碼學習吧因為五子棋演算法如果要寫說明可能會寫非常大一貼。所以在此就只做簡單的原理說明,具體的下載源碼研究吧。很多人第1步肯定會問起五子棋如何判斷5子相連。基本只要熟悉2維數組應用的程式員就比較容易理解了。在此用2維數組 白字為0  黑子為1 用數組判斷,很快就能判斷出是否五子相連比如用這樣的小數組表示棋盤:arr[0]=[0,0,0,0,1]arr[1]=[1,1,1,1,1]arr[2]=[0,1,1,1,0]

【Hibernate架構開發之二】第一個Hibernate-Annonation項目(採用@Entity、@Id直接映射實體類)

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/hibernate/789.html          ☞ 點擊訂閱 ☜ 本部落格最新動向!及時將最新博文通知您!緊接上一篇,這裡Himi直接copy上一篇建立的HelloHibernate項目,然後改名為:HelloAnnonation,Ok; OK,準備工作:首先第一步,繼續再我們自訂的user libraries

FLASH遊戲開發CPU最佳化11條

1.       FLASH PLAYER10.1 引入了兩種減少CPU處理的功能,一個是睡眠模式,另一個是SWF內容位於螢幕之外是暫停和恢複該內容2.       睡眠模式是暫停呈現並將Stage.frameRate設定成4fps, 之所以不是0,是讓所有串連保持開啟狀態(NetStream, Socket和NetConnection)。之所以是4,是因為許多電話製造商採用此畫面播放速率作為重新整理率3.      

BlazeDS研究–在FlashBuilder下搭建BlazeDS應用環境

BlazeDS簡介:      BlazeDS 是一個基於伺服器的 Java 遠端控制 (remoting) 和 Web 訊息傳遞 (messaging)技術,以LGPL(Lesser GNU Public License)公用許可認證發布。它能夠使得後端的 Java 應用程式和運行在瀏覽器上的Adobe Flex 應用程式相互連信。在Java應用伺服器上,它以servlet的形式存在, 因此可以在任何標準Java網路應用中運用它。開發環境:      IDE:    

有關網遊編程的一些問答

作者: 賴勇浩 引子今天一個朋友,主持開發過一個目前有幾百萬使用者的SNS,向我問一些關於網遊編程的問題。後來我覺得這個對話其實挺有代表性的,就我個人而言,類似的對話我已經做過不下十次了,所以這次我決定把它整理出來,如果有對 webgame 或 game編程感興趣的朋友,可以參考一下。以下回複僅代表個人對網遊編程技術的瞭解,可能有錯誤或偏頗,不可當作“權威性質的參考資料”。本文問:我最近對做webgame比較有興趣,有沒有什麼可以參考的資料,我想學習下,以對有個瞭解。答:額……我手上沒有。我做

flash位元影像技術研究篇(3):移動緩衝區域

地圖類,我們已經初步寫了一下,功能還需要擴充完善,而我們現在嘗試移動我們所在的緩衝區域。上傳一張:640x480的位元影像:我們把這張圖作為地圖我們使用這種素材作為我們地圖,嘗試一些移動我們的地圖,如果讓整張的地圖移動,效率自然會低,我們採用的方式,僅僅移動矩形的方式,動態切割位元影像的方式。鍵盤控制的方法:(這個方法類是網上一個人提供的,借用一下)這個類寫在package com.hero.ImageManager檔案夾下:package com.hero.ImageManager{   

遊戲效率最佳化 之 如何降低容器子集好龐大時滑鼠的滑動消耗

作者:唔系衰人/wxsr/saiman/saiqq:457691057 部落格:http://wxsr.blogbus.com/如果你有一定的as遊戲開發經驗,那相信你也應該知道但情境裡放入好多的子可視對象時,滑鼠的滑動會導致cpu的狂飆;原因主要在於fp內部在不停的遍曆可視對象.你可能會用過或者知道可視對象都有這個方法getObjectsUnderPoint ()它能夠返回滑鼠點下的可視對象列表

flash位元影像技術研究篇(4): flash舞台螢幕錄製

我們使用過螢幕錄製的軟體會瞭解怎樣錄製,之前想過一下怎樣做,大概一個假設,採用flash複製位元影像的技術,就能夠錄製flash當中的舞台的幀。今天,我們開一個無聊話題“flash舞台螢幕錄製”,把舞台當中案頭,看看怎樣錄製一個過程。在flash 當中,複製位元影像技術是一種常用的技術。  複製位元影像的辦法有使用位元影像當中的draw方法,有 copyPixels,看下面的兩個方法,都是針對位元影像資料而設立的copyPixels(sourceBitmapData:BitmapData,

Flex 4架構的組件開發

Flex 4架構的組件開發 作者:Michael Labriola這是實驗室透露的一些正在討論的一般感念.將Flex 4 的組成部分視為系統的原子組成:•高度可重用•沒有外部的依賴•一切都能傳遞到他們•參與Flex中的生命週期(由UIComponent定義)•知道有多大,並能很好地布局在AS3中的可重用的組件被寫成MXML組件,它們作為子類(children)是不可以被擴充的, MXML組件應該被認為是分葉節點.在Flex 3中你使用Flex的UIComponent,在使用Flex4裡要使用

flash位元影像技術研究篇(5):像素畫

 今天光顧了外國的某一些部落格對位元影像的應用,發現對位元影像的操作會變化出很多很多效果,其中一篇是像素畫的實現,藉助這種對位元影像的像素操作應用,重新組合成新的圖片,然後拼合成一張新的圖片。  思路很簡單。借用這種手法應用對一些效果會很大協助。如彙總與分散的像素動畫。左邊是一張正常的,而右邊是一張經過像素處理的灰太狼的圖片。通過外部載入回來的圖片,擷取到資料來源,通過這個資料來源我們可以借用bitmapdata

FLASH AS3網站解析度自適應

在製作FLASH全站的時候,有一些是必須要掌握的。舞台放大元件不變形,那是必須的。只要在第一幀加上一句:stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE    即可不變形。在協助裡可以得到舞台的這個屬性更多的解釋。這時,舞台始終是置中顯示的。這對我們定位元件達到自適應是一個麻煩,因為X、Y軸的0座標並不是在顯示的最左上方,而是在舞台的左上方。而舞台是置中的,所以當元件的X、Y軸為0時,左上方還會空出一些位置。我們必須讓舞台左上方對齊:stage.align=Stag

flash位元影像技術研究篇(6):黑白畫

繼續把上面的資料記錄一下,像素畫是對每一個像素進行操作進行重組,而這些操作可以看到位元影像像素操作是可以變化出很多令人意想不到的效果。今天,把在網站看到的一些文章記錄一下,關於黑白畫像素操作。原理很簡單,從一張圖片可以看到是由一個個像素組成,可以看成是一個個細小的微粒。這些微粒包含了一些值,顏色值,這些值呈現出不同的顏色,as3可以對每一個像素進行索引,通過這個索引我們就可以對畫面的某一些像素進行“動手腳”,在某一些值範圍內設定白色,某一些值範圍內設定黑色。黑色:0x000000;白色:0xff

flash位元影像技術研究篇(7):像素粒子1

在wonderfl 網站當中,有很多創意的flash

【Cocoa(mac) Application 開發系列之三】自訂NSView並繪製一些常見的圖形及字串;

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/mac-cocoa-application/908.html          ☞ 點擊訂閱 ☜ 本部落格最新動向!及時將最新博文通知您!不多說,比較簡單,直接給出源碼,大家作為參考吧。對於Cocoa application 話說回來比較easy,如果之前你接觸過iOS 的IB的話 ,基本上沒什麼可說的,上手很快;因此對於Cocoa

flash位元影像技術研究篇(7):像素粒子2

 最近會放慢一點腳步來進行更新部落格,關鍵是有很多事情都沒有處理完,有時候程式出到了,但是本身還是不太瞭解。呵呵,開始有點笨了。這種應用在wonderfl 看過了,但是一直都很難吃透這個程式,今天自己按部就班學習了一下。擷取圖片的像素並將這些像素點通過改變組合成上面的圖案。 過程: 一、讀取外部圖片  我們採用loade 的方式對其外部圖片進行讀取,在flex 可以通過embed 嵌入的 方式讀取,這裡只是談及flash。        private function init():void 

總頁數: 61357 1 .... 20541 20542 20543 20544 20545 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.