Time of Update: 2018-12-03
註:這裡說下一步,其實並不是未來的事情,而是目前正在逐漸發生的事情。寫這篇文章,是因為之前涉及做幾個簡單的網路遊戲,有了些新的想法,現在雖然沒有在做,但還是希望能與遊戲業內各位強人交流想法,聆聽教益。(潘燕輝) 在互連網領域,一般來說大的變革大多都是技術上面的改進,所以這第一個探討也是基於一種技術的可能性。網頁遊戲的興起,帶動了網遊產業的有端無端之爭。所謂有端,也就是常見的大型網遊,效果好,效能高,可用戶端動不動就幾個G,雖說硬碟不是問題,但是下載成本過高,試玩可能性低。而無端就是登陸網站就能玩
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最近在研究socket與背景通訊的時候,發現用socket傳輸字串的時候,字串後面必須要加一個斷行符號,例如: var bytes:ByteArray = new ByteArray(); bytes.writeUTFBytes("<font color='#0000FF'>" + userName + " : </font>" + word + "/n"); socket.writeBytes(bytes);
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方法有好多種,載入圖片的過程不多說,Loader也成,直接embed也成。方法一,計算顯示範圍的寬和高,然後雙重迴圈,一個個addChild。方法二,Graphics有beginBitmapFill(bitmap:BitmapData, matrix:Matrix=null, repeat:Boolean=true, smooth:Boolean=false):void
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SNS是個好東西,這個不用我說,人人都知道。可真正好的其實並不是SNS,而是通過SNS增加的好友,以及人們在SNS上的行為。對於使用者來說,SNS只是一個系統,有了SNS未必就有了使用者需求,使用者與使用者之間也未必會發生關係。我們要盯住的永遠是需求,而不是SNS這種形式。可惜的是,似乎很多遊戲廠商都只關注了SNS的形式,並沒有真正的把SNS和遊戲結合起來。我以前的一篇探討SNS的文章曾經提到過,與其把WEBGAME加入到SNS中,不如把SNS融入到webgame中,因為遊戲更賺錢。可是要知道,
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ActionScript3+Java(包括任何後台伺服器語言)網遊戲資料同步問題一直是眾多開發人員在開發中常遇到的一個頭痛問題,現貼些經驗供大家參考參考。 關於TCP粘包是指發送方發送的若干包資料到接收方接收時粘成一包,從接收緩衝區看,後一包資料的頭緊接著前一包資料的尾。
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許多類型的遊戲,使用者體驗都依賴於終端可擁有的螢幕像素和移動物體有多快。當讓大量的DisplayObject對象動起來時,如MovieClip或Sprite對象,Adobe Flash Player可能在表現上會大大折扣。Flash Player必須遍曆顯示對象樹並為每個基於向量的DisplayObject計算渲染輸出,這樣會消耗CPU周期成為真正的瓶頸,尤其是低端機。
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Tour de Flex component explorer 官方的連結網站:http://www.adobe.com/devnet/flex/tourdeflex/ :http://download.macromedia.com/pub/developer/air/TourDeFlex.air 今天下載了這個小工具,之前一直使用flex explorer 組件協助工具,不過這個工具比之前增強了很多倍。 下面截兩張圖吧,有興趣可以嘗試這個強大的工具,下載完了記得要安裝air1.5版本
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Flash道話(1):我要當CEOhttp://blog.csdn.net/hero82748274/archive/2009/02/21/3918215.aspx 知道了肥仔老闆的用人策略,我發現一個小小的秘密:看看我收集的情報: 管理者職能:1.需要如何去招募人才?2.如何去處理人事關係?3.如果有效經營公司?4.描繪一幅藍圖,讓公司更上一層樓;5.解決人事矛盾 接下來,我們引入一個遊戲的話題,這個話題,不管對不對,我們暫時不考慮,這隻是只是一種讓人思考的方法 在遊戲當中建立一個遊戲管理者
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李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/j2me-kjava/262.html 上一篇文章講述了如何構造一個簡單的立方體,以及對立方體設定顏色,那麼這一章學習對立方體進行變換操作。 對上一篇文章的學習中也強調了兩個 Transform 對象的不同之處,這裡不多說了。操作立方體其實就是渲染的時候傳入Transform 對象參數對其改變狀態、位置、大小;那麼下面先貼出一段
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使用 REMOVED_FROM_STAGE 和 ADDED_TO_STAGE 事件正確凍結和解凍對象。要最佳化您的代碼,請始終凍結和解凍您的對象。凍結和解凍對所有對象都很重要,但對顯示對象尤其重要。即使顯示對象不再位於顯示列表中並正在等待作為記憶體回收,其代碼仍然佔用大量 CPU。例如,它們仍然在使用 Event.ENTER_FRAME。因此,使用 Event.REMOVED_FROM_STAGE 和 Event.ADDED_TO_STAGE
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本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/681.html ☞ 點擊訂閱
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pureMVC架構 PureMVC是在基礎的經典模型、視圖和控制器上建立的一個輕量級的應用程式框架,這種開源架構是免費的,它最初是執行的ActionScript 3語言使用的Adobe Flex、Flash和AIR,現在已經移植到幾乎所有主要的發展平台,目前支援兩個版本架構:標準和多核,總之,標準版提供了一種簡單的編碼分離的方法,按照MVC設計概念。除此之外,多版本允許多個PureMVC應用運行在同一個虛擬機器;模組化編程官方網;http://puremvc.org/ Flex架構
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首先來點預備知識 :關聯陣列:也稱為”雜湊”或”映射”。首先,他是一個數組(廢話?:P)。但他不同於一般的數組,它使用”鍵”而非數字索引來組織儲存的值。如同一般數組中每一個數字索引對應一個值一樣,關聯陣列中的每個鍵都對應一個儲存值。關聯陣列是 Object 類的執行個體,也就是說每個鍵都相當於一個屬性名稱,該鍵對應的值就是這個屬性的值。關聯陣列是“鍵、值”對的無序集合(因為對象的屬性是沒有順序的)。在代碼中,不應期望關聯陣列的鍵按特定的順序排列。以下樣本建立一個名為 monitorInfo
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今天我們來製作 Flash 聊天室,學習使用 Socket 類,用 Java 作後台,開發一個 C / S 架構的多人聊天程式。首先,設計使用者介面。一、介面設計介面的元件全部使用 Flash CS3 內建的組件: 首先,放入 TextInput 組件(執行個體名 input_txt),作為使用者輸入; 再放入 Button 組件(執行個體名 submit_btn),用於提交輸入的資訊; 最後放入 TextArea 組件(執行個體名
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見代碼:說說最終輸出結果。 請不要用IDE,寫下你的答案,說明理由。package { public class A { public function A() { } public function test():void { trace("A類的方法"); } } }package {
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1.0 smartfoxserver SmartFoxServer,多人flash遊戲開發http://www.smartfoxserver.com/ 今天剛剛看到這個東西,感覺又找到一份好東西。網上的都有一些介紹有興趣的可以找一些看看 協助文檔:http://www.smartfoxserver.com/_cn/docs/ 2.0webgame 引擎 http://unity3d.com/unity/
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幾個月前,在洛杉磯舉辦的Max2010大會上我們介紹了有關Molehill API在Flash案頭平台和移動平台應用上的簡單情況.具體情況可參考這裡:Molehill” page.本文我想從AS開發人員的角度詳細闡述和Molehill有關的技術特徵.讓我們開始吧 什麼是Molehill?“Molehill”是一個API的項目名,這一系列API的作用是暴露給Flash平台上的ActionScript3.0語言一些可程式化化介面,從而能讓as3直接調用底層3D加速.它能給Flash平台帶來高品質的3
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解決方案: 對於Socket對象來說,通過是用write方法(writeByte(),writeUTFBytes( )等方法.)先向緩衝區寫入資料,然後使用flush()方法發送資料.對於XMLSocket對象,使用send()方法.討論:
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安裝Flash CS5這麼久,才發現有內建了的物理引擎。在Flash CS5的安裝目錄下:C:/Program Files/Adobe/Adobe Flash CS5/Common/Configuration/ActionScript 3.0/libs可以看到,那個名為“PffLib.swc”的類庫就是物理引擎了。同時,還可以看到一個名為“11.0”的檔案夾,不知道這個11.0是指flash
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Flash Player 10.2以後版本都提供了內建的自訂滑鼠樣式(游標)的功能,這個功能相見恨晚啊。關於這個功能,一些地方需要注意:自訂的游標是基於位元影像的,是使用 BitmapData 資料;你可以設定游標為動畫:只需要設定多個位元影像即可,設定單張位元影像就是非動畫游標了;如果游標是動畫,你還可以設定 MouseCursorData 類的 frameRate 屬性(幀頻),按你指定的幀頻速度來播放;游標的尺寸(即位元影像的尺寸)不能大於 32×32 ,這是由於系統限制;游標有一個