cocos2d-x遊戲執行個體(9)-A星演算法(5)

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Flash Socket 編程(2)

Flash Socket編程(1)http://blog.csdn.net/hero82748274/archive/2009/02/03/3860895.aspx 現在來寫一個flash 用戶端,這裡要解決的問題包括,如何串連伺服器,如何監聽伺服器的內容,如何發送資訊服務器, 現在發一段簡單的代碼,這個代碼很簡單,功能不完整,為的是能夠清晰一點讓我們學習flash socket編程。 package{import flash.net.Socket;import

cocos2d-x初探學習筆記(24)–音樂音效

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flex 結合sandy引擎創作 (2)

flex 結合sandy引擎創作 (1)http://blog.csdn.net/hero82748274/archive/2009/01/22/3850800.aspx 之前利用flex建立一個立方體,但是還沒有貼圖,以及互動。在這裡我們添加一些額外的操作,包括滑鼠 和鍵盤的操作。以及換皮膚的功能。  <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/200

cocos2d-x初探學習筆記(9)–粒子系統

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cocos2d-x初探學習筆記(25)–CCRenderTexture

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Flash 遊戲設計筆記:滑鼠類遊戲(2)

Flash 遊戲設計筆記:滑鼠類遊戲(1) http://blog.csdn.net/hero82748274/archive/2009/02/11/3878304.aspx 繼續上次的話題,我們做一個滑鼠按下去的事件響應一,滑鼠點擊事件 首先添加兩個屬性:private var power:Number=0;private var

cocos2d-x初探學習筆記(22)–動畫類

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cocos2d-x遊戲執行個體(4)-地圖碰撞

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cocos2d-x初探學習筆記(17)–瓦片地圖集

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Flash 物理引擎的未來

flash發展至今,已經走過了許許多多的風雨,每一個版本的發布都讓無數喜愛flash 的人瘋狂。至今人們還在討論著flash 的未來,最近看一些關於flash 物理引擎的事情。我覺得那是一件遲早要來的事情,作為圖形的領域的大公司之一的adobe,發布cs4來,引入了p3d的這樣一個新的玩意,3d引入無疑是一個發展方向,畢竟3d是flash一直以來的軟骨。儘管p3d 以及sandy 3d引擎還沒有成熟,但是我們已經看到很多讓我們激動的事情。 Fisix Engine:

cocos2d-x初探學習筆記(10)–運動中的加速度效果

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man在實現運動中,我們常常需要實現一些加速度或者減速度的效果,cocos2d-x引擎為我們提供了相應的實現介面,這樣我們就不用再用原來的公式計算方法來實現加減速度的效果Ease系列的方法改變了運動的速度,但是並沒有改變總體時間,如果整個的action持續5秒鐘,那麼整個的時間仍然會持續5秒鐘。 這些action可以被分成3類:In actions: 

cocos2d-x中的box2d(2)-Tumbler

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man首先講Tumbler這個例子,首先看一下運行效果就是從一點向下掉一些小方塊,然後整個外面的框子是轉動的首先第一步是建立外部的框子,類型設定為動態類型,允許休眠,設定位置,後一半就是給物體設定四個邊。設定一個旋轉馬達,讓物體可以繞著一個點來轉,設定了最大扭矩1e8f,讓馬達維持在一個穩定的速度,超過最大扭矩時運動會慢下來並停止然後就是每個時間步產生

Flash 遊戲設計筆記:滑鼠類遊戲(1)

 最近很想寫一些Flash遊戲的文章,但是畢竟技術有限,所以只能是一些皮毛的東西。好,接下來走進我們今天的話題,如果使用滑鼠來建立一些簡單的flash遊戲程式。 基礎知識:   數學三角法:Math.atan2,sin 和cos 等   滑鼠的互動事件,包括按下,移動 點擊等等   Event類一些事件。  一,簡單滑鼠事件   首先先看一些下面簡單的滑鼠事件   package{import flash.display.MovieClip;import

《重構》讀書筆記

這幾天開始拜讀Martin Fowler的《重構》大作,其中有一些觀點特別值得去體會。1. 如果為了提高代碼的清晰度,需要修改某些東西的名字,那麼就大膽的去做吧,更改變數名稱是絕對值得的。2. 重構的目的是使軟體更容易理解和修改。3. 重構不會改變軟體可觀察的行為--重構之後軟體功能一如以往。4. 改進設計的一個重要方向就是消除重複代碼。如果消除重複代碼,你就可以確定所有事物和行為在代碼中只表述一次,這正是優秀設計的根本。5. 如果要修改發行的某個函數的名稱時,請留下舊函數,讓它調用新函數。6.

cocos2d-x初探學習筆記(18)–Lable

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cocos2d-x中的box2d(4)-DumpShell

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_manDumpShell這個例子主要是,樣本一下建立兩種關節的方法,分別是移動關節,和旋轉關節下面就是定義物體上沒什麼特殊的,用類型為b2Vec2的量linearVelocity表示線速度,用類型為float的angularVelocity來表示角速度,用類型為float的量linearDamping來表示線性阻尼,用類型為float的量angular

cocos2d-x遊戲執行個體(7)-A星演算法(3)

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cocos2d-x初探學習筆記(8)–情境特效

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cocos2d-x中的box2d(1)-testbed基本結構

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_manCocos2d-x中內建了box2d引擎,cocos2d-x中也有cocos2d-x的樣本,從本篇起,為了更好的研究box2d,從本篇起講講解樣本,並進一步研究box2d首先檔案結構如所示Test中是所有樣本的.h檔案,所有test都繼承與Test,.h檔案中也有實現,從下一篇起,我就依次寫一下box2d的例子,我用的是cocos2d-1.0.1

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