【AI-Steering編程】三.避開機車

三.避開行為3.1目的避開行為與尋找行為相反,避開指定點3.2實現l計算到目標的轉向力l隨轉向力轉向,實現避開行為3.3討論l計算到目標的轉向力關於轉向力的計算與尋找演算法的一樣,可以參考上一章.l隨轉向力轉向,實現避開行為尋找行為是把機車向target拉,避開行為則是把機車往target外推,所以把add(force)改成substract(force)即可:                   public function flee(target:Vector2D):void {     

說說異或運算^和它的一個常用作用

說說異或運算^和他的一個常用作用。異或的運算方法是一個二進位運算:1^1=00^0=01^0=10^1=1兩者相等為0,不等為1.這樣我們發現交換兩個整數的值時可以不用第三個參數。如a=11,b=9.以下是二進位a=a^b=1011^1001=0010;b=b^a=1001^0010=1011;a=a^b=0010^1011=1001;這樣一來a=9,b=13了。舉一個運用, 按一個按鈕交換兩個mc的位置可以這樣。mybt.onPress=function(){  

探討下一步的網遊(三)一個玩弄朋友關係的遊戲《朋友戰爭》

我們大部分人手機通訊錄裡面都有長長的連絡人名單,如果我們仔細的檢查一下,看看其中的通話記錄,一定會發現其互相聯絡的數量不取決於關係的親密程度,而取決於你們兩者發生關係的頻率高低。用一句通俗的話來解釋,就是你打給你父母的電話,沒有打給你同事或者客戶的多,當然,更沒有打給你女朋友的多(已經變成老婆的估計就例外了)。這個案例說明一件事:不斷的彼此發生關係的好友,才是能夠產生價值的好友(至少他們產生了很多電話費,呵呵。能不能讓他們在遊戲裡面花錢就是另外一回事了,但他們會在遊戲裡面待更長的時間)。當客服人

使用SharedObject緩衝遊戲架構到本地和版本更新的demo

源碼中有兩個工程,一個是VersionLoader。一個是mainFrame。VersionLoader負責載入frame、和進行版本辨識。VersionLoader通過xml檔案取得伺服器檔案版本。與SharedObject儲存在本地的檔案對比,判斷是重新載入MainFrame,還是在SharedObject中取得。使用了一個xml標誌伺服器版本。希望對大家有協助。下面是源碼:package {        import flash.display.Loader;    import

AS3 技巧- 利用internal namespace 動態存取scope chain 的地區變數

眾所皆知,Javascript 是可以利用eval 動態存取scope chain 的地區變數如下所示:var obj = {};(function(obj) { var var3 = "Variable 3"; (function(obj) {  var var2 = "Variable 2";  (function(obj) {   var var1 = "Variable 1";   obj.getVar = function(varName) {    return

as3類比類的枚舉

“枚舉”是您建立的一些自訂資料類型,用於封裝一小組值。ActionScript 3.0 並不支援具體的枚舉工具,這與 C++ 使用 enum 關鍵字或 Java 使用 Enumeration 介面不一樣。不過,您可以使用類或靜態常量建立枚舉。例如,ActionScript 3.0 中的 PrintJob 類使用名為 PrintJobOrientation 的枚舉來儲存由 "landscape" 和 "portrait" 組成的一組值,如下面的代碼所示: public final class

【Cocos2d-X(2.x) 遊戲開發系列之三】最新版本cocos2d­2.0­x­2.0.2使用新資源載入策略!不再沿用-hd、-ipad、-ipadhd添加尾碼方式

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/cocos2dx-v2-0/997.html          ☞ 點擊訂閱

【J2me3D系列學習文章之二】(立即模式)構造我們3D世界中的第一個立方體!

 本文源地址: http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/07/6059650.aspxHimi  原創, 轉載請註明! 謝謝。         為什麼要先構造一個立方體的例子,其實在論證概念時,立方體是一種極好的樣本,當然它並不是複雜的 3D 設計的裡程碑。       首先介紹構造一個3D立方體需要的步驟:(大概步驟哦)      第一:構造一個立方體的空間頂點      第二:構造一個立方體的各個面這裡會用到三角形連環

[AI-Steering編程]四.到達行為

四.到達行為4.1目的到達行為是尋找行為的特殊情況,靠近目標後,減速並停止在目標位置上4.2實現l尋找目標l判斷與目標的距離是否在arrivalThreshold內,如果在arrivalThreshold內,減速直到停在目標位置4.3討論在”

有助於Flash平台開發提速的50個學習資源

過去六個月裡我們已經推出了一大批的產品,有些是最終版本的形式,其他的則是測試版。你無疑需要花些時間來研究AIR2,Flash Player 10.1 for Android, AIR2.5,Flex4,或者Flash Builder 4的最新特性以加速開發。因此,我以為,把這些資源都羅列在一起以協助你的學習是個不錯的主意。 那麼開始咯,無特定順序。 點對點 當支援點對點的時候,Flash Player 10.1 和 Adobe

[AI-Steering編程]六.躲避行為

六.躲避行為你應該意見猜到了,躲避行為是追捕的反行為,它與追捕的不同點在於,追捕是在seek”未來目標”,而躲避是在flee”未來目標”:                   public function evade(target:Vehicle):void {                            var lookAheadTime:Number = target.position.dist(_position) / _maxSpeed;                   

[AI-Steering編程]五.追捕行為

五.追捕行為追捕行為實際是尋找行為的一種(這句話好耳熟啊,哈哈,上一章裡就說過了).5.1目的計算追逐對象的未來目標,實現有效追捕5.2實現計算目標的”未來位置”,機車先發制人,在”未來目標”等著目標.5.3討論關於追捕與尋找的區別,看一下樣本”5-1-Compare.swf”就明白了5-1-Compare.swf (4.23 KB)下載次數: 112009-12-27 23:37下載消耗 銀子 1 兩 下載 (22.07 KB)2009-12-27

Using object pools(使用對象池)

 Using object poolsJoa Ebert is right when he says that utilizing object pools can make your codeperform a lot faster. An object pool is just a container for a bunch ofpre-constructed objects that are kept in memory ready for use, ratherthan being

[AI-Steering編程]七.漫遊行為

七.漫遊行為“漫遊行為”就像它的名字一樣,機車在情境中漫無目的的遊走,對於漫遊的的解釋,我就不摻假了,還是完全套用<AdvancED ActionScript3>中的官方解釋:    漫遊是指角色在情境中毫無目的的移動.這通常用來類比巡視和覓食,也有純粹是為了漫遊而漫遊的.   

AI-Steering編程:序

前後差不多半個月的時間,終於把steerVehicle筆記寫完了,這裡簡單的做下總結,方便各位兄弟查閱!!下面引用我第一章的開場白,嘿嘿!!家裡終於拉上網線了,好久沒到論壇裡逛了,最近在學習<AdvancED Actionscript Animation>裡的SteeringVehicle編程.寫了些筆記,發出來跟大家一起分享/*----------------------------文章原創,轉載請註明出處:我的部落格:http://blog.sina.com.cn/ladeng6

[AI-Steering編程]九.路徑跟隨

九.路徑跟隨路徑跟隨,就是按照指定的路徑行駛,這個就簡單了,看下面的討論吧!9.1目的如題,機車按照指定的路徑行駛9.2實現靠近路徑的wayPoint,Seek下一個wayPoint9.3討論路徑跟隨的基本思路就是假設在路徑上有n個wayPoint,這樣機車的路徑跟隨就可以化解為seek一個一個的wayPoint,這樣就不用路徑中那些弧形彎而犯愁了.好了,看看程式怎麼實現吧.首先我們要向一個wayPoint進行行駛,如前面講的使用seek方法,當機車與wayPoint的距離dist小於特定的pa

轉載《Flash Builder “Burrito” 的新功能》

這篇文章的作者是Builder的產品經理Andrew Shorten,由中國ADC的夥伴翻譯,我這裡借花獻佛整理出來給大家分享一下。原文地址:http://www.adobe.com/devnet/flex/articles/whatsnew_flashbuilder_burrito.html以下是文章的主要內容:需要下列Adobe產品:•Flash Builder “Burrito” 預覽版 •Flash Catalyst “Panini” 預覽版 僅僅在 Flash Builder

Flex開發中實現程式多語言的兩篇文章

文章1 今天在網上搜了一下FLEX的多語言實現方法,發現實現方式還挺多的這裡介紹的多語言的實現方式其實不是我想要的,不過也可以實現一般的需求,下面來介紹我用到的多語言的實現方案:1)在命令列中運行命令locale en_US zh_CN (FLEX SDK目錄下預設存在en_US目錄,如果想添加其他的語言,則需要自己手動添加語言套件,下面的例子中將使用到中文語言套件,因此我添加一個zh_CN檔案夾)2)在FLEX項目的根目錄下建立resources/locale/en_US和

百度文庫技術淺析

     最近上網總是有人問我百度文庫技術或者是flex

AS3中的位元運算操作提速

在AS3中位操作是非常快的,這裡列出一些可以加快某些計算速度的程式碼片段集合。我不會解釋什麼是位元運算符,也不會解釋怎麼使用他們,只能告訴大家如果想清楚其中的原理這裡有一篇極好的文章在gamedev.net上叫做 ‘Bitwise Operation in C' .如果你知道任何下邊沒有列出來的不錯的技巧,請留下個評論或者給我發個郵件。所有這些都是基於AS3的左位移幾就相當於乘以2的幾次方( Left bit shifting to multiply by any power of two )/

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