Time of Update: 2018-12-03
記憶體回收是開發人員值得注意的敏感話題。flash player的記憶體回收行為是不可控的。最近,我發現flash player10.1和AIR 1.5.2新增了System.disposeXML()方法。這又是一個可讓開發人員手動進行記憶體釋放的方法(雖然只針對
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Flex 3 與 Flex 4 之間的區別新增組件和容器如前所述,Flex 4 SDK 引入了許多使用新架構的新組件類,它們應當可以令外觀和其他自訂動作更簡單。下表列出了 Flex 3 MX 組件及其 Flex 4 Spark 對應組件:Flex 3 MX 組件Flex 4 beta Spark
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突然回想起很久很久以前,跟同事解說過這幾種操作符。它們很特別,都是由點組成,並且是遞進式的:一點、兩點、三點 以及 四點—— . 、.. 、… 、:: 。分別是如下幾個“點操作符”:一點(.):這個操作符大家都用得多了,用來訪問類的屬性或方法的,例如:Sprite.x、Sprite.addChile();兩點(..):不多用 E4X 文法操作 XML 的人會對這個操作符陌生。兩點(..)的這個操作符,用於訪問 XML 或 XMLList
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as3corelib是Adobe官方出品的ActionScript 3 函數庫,這個庫包括了MD5、SHA1、SHA224、SHA256加密,PNG、JPG編碼,JSON序列化等強大功能。詳細類庫如下:com.adobe.air.logging com.adobe.crypto com.adobe.errors com.adobe.fileformats.vcard com.adobe.images com.adobe.net com.adobe.net.proxies
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在實驗.net平台下tcp/udp通訊時,遇到了一個問題,就是tcp接受message時建立了一個線程,然後要在這個線程裡面調用控制項,結果調試時出現“Winform中多線程的控制項訪問引發的“線程間操作無效,從不是建立控制項的線程訪問它”的錯誤,經過多方的搜集資料,終於搞清楚是個怎麼回事。在預設情況下,C#不準許在一個線程中直接存取或操作另一線程中建立的控制項,這是因為訪問windows表單控制項本質上是不安全的。線程之間是可以同時啟動並執行,那麼如果有兩個或多個線程同時操作某一控制項的某狀態
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1.sprite類可以在AS工程中直接繪制在螢幕上.2.要加到flex工程中需要封裝,介面不匹配.要顯示Sprite可以使用UIComponent封裝一下,例如Mxml代碼var comp: UIComponent = new UIComponent();comp.addChild(Sprite對象); HBox.addChild(comp);Mxml代碼 var comp: UIComponent = new UIComponent();comp.addChild(Sprite對象);
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小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man本篇繼續上一篇的例子,加入根據觸屏操作移動的內容,如下很簡單,就是觸屏觸摸到主角上則向上移動,觸摸到主角下則向下移動,觸摸到主角左則向左移動,觸摸到主角右則向右移動,觸摸到主角則停止移動為了實現觸屏我們首先在層的init()函數中加入setIsTouchEnabled(true);然後重寫觸摸函數,我這裡選擇重寫ccTouchesBegan函數,
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在flex中巧妙的使用中繼資料,有時候會很方便,看下面的例子: private var title_shape_sort_Vec0:Vector.<TitleInfo> = new Vector.<TitleInfo>;; private var title_shape_sort_Vec1:Vector.<TitleInfo> = new Vector.<TitleInfo>;
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一直知道在flash.geos包裡面有一個Rectangle對象卻很少用過。無意中試用了一下發現可用的地方還很廣。所以一衝動把現在的項目中的很多地方都改成了Rectangle判斷了。應用一:螢幕滾屏滾屏是遊戲中最常做的一項工作,一般的思路是map.x++ map.y++,然後隨時判斷map是否走到了頭。下面的代碼中我用了一張4000*4000的圖片來說明兩種方式:一般的做法如下:判斷每一步是否超過邊界如果超過邊界則等於邊界。var map:Loader=new Loader(); //
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前端的主程式架構和模組劃分與人手和人事分工是緊密聯絡在一起的,而這些很大程度上又是由項目本身決定的。縱觀現在國內絕大多數FLASH
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上一次發了Rectangle對象的應用,覺得有必要補充一下,希望朋友們活學活用應用三:對兩個並不存在的對象進行碰撞檢測有的時候你想進行碰撞的兩個物體並不存在,那麼我們就無法通過正常的hitTest手段檢測兩個物體是否發生了碰撞。這個時候通過Rectangle對象無疑是最方便的。下面舉出兩個例子來說明一下這種應用:首先說明的假設並不多見,但我只是想通過這個不怎麼恰當的例子說明Rectangle的一種應用。如果我們只想知道“葡萄MM“是否走到了矩形A的地區,而不管其他的。這個時候我們的Rectang
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老閃客們應該都知道,FLASH這款軟體在曆史很長一段時間內都是用來做動畫的,閃客和美術在這段時間內本就是同根生。後來隨著第二版AS1和AS2逐漸完善,以及AS3的強勢出爐,閃客們才逐漸分化成純程式和純美術兩個陣營了。但不管怎麼分,FLASH程式和美術之間的關係依舊非常親密,一個優秀的AS程式員必然要比其它語言的程式員懂得更多美術方面的知識,至少也要能熟練操作FLASHIDE,並進行簡單的圖形處理。FLASH程式員與美術的合作大部分時間是由AS程式員主導的,主要表現在以下幾個方面:
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網上看一篇關於目前幾個流行flash mmorpg地圖實現的分析,這裡也想說說自己的一些看法。常見的三種方式:1、整圖2、Tile元素拼裝3、柵格化切片整圖整圖載入很好理解直接載入一張背景圖。這種方式比較適合小情境(面積不要超過兩屏),例如可以用來做悅來客棧、家裡的菜園子或者王員外的內院。整圖的表現最大的優點就是可以讓美工隨意發揮,畫面可以做得很細緻。當然缺點也比較明顯無法做得太大,否則載入將是個漫長的過程,即使玩家有耐心去 等待載入,但是會浪費用戶端的很多記憶體容量。一個10屏*10屏的地圖,
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flashbuilder中可以建立flex工程與actionscript工程.flex工程內可以使用mxml是完成設計工作.actionscript工程建立時預設只有:playerglobal.swcflex.swcutilities.secplayerglobal.swc這幾個類庫.沒有framework.swc,就無法使用Button等控制項了.解決方案是 actionscript工程中加入framework.swc.路徑是 x:/Adobe/Flash Builder/sdks/4.0.0
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Vector建構函式的fixed參數不是多餘的。使用固定長度的Vector對象比長度不固定的Vector要快。這是老早就知道的事情了。但,問起原因,我真的不知道。今天,我在Adobe文檔上無意找到答案:每次 Vector 大小增加時,都將分配一個新的記憶體塊。Vector的當前內容會複製到新記憶體塊中。這種額外的分配和複製資料會降低效能。所以,盡量在建立Vector對象時,能將長度設為固定值就設為固定值。
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有時候重寫組件的時候會遇到measure函數在調用 invalidateProperties(),invalidateSize(),invalidateDisplayList()後失效方法無法執行,即使調用了invalidateSize也不行,雖然FLEX在下一個“渲染事件”(render event)期間對相應的commitProperties(),measure(), updateDisplayList()方法進行調用,但是當使用者佈建組件的height 和width 屬性時,
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Java裡邊解析xml一般有三種常用的技術:1、 Document Object Model (DOM),W3C裡邊一種成熟的標準。2、 Simple API for XML (SAX),第一種被廣泛接受的XML的API,成為事實上的標準。3、 Streaming API for XML