Time of Update: 2018-12-03
在J2ME中使用記錄儲存系統(RMS)儲存資訊 更多文章請訪問:http://blog.csdn.net/mailbomb 在MIDP中,沒有檔案的概念,所以永久儲存一般只能依靠記錄儲存系統實現,關於記錄儲存系統的簡介,可以參看教程: http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/java/j-wi-rms/index.shtml
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我的J2ME網址收藏夾 http://blog.csdn.net/mailbomb 中文: http://www.cnjm.net http://www.j2me.com.cn http://www.j2medev.com
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將JBuilder和其它J2ME開發環境進行整合作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 在J2ME程式開發的過程中,JBuilder是常用的整合式開發環境之一,但是JBuilder中預設只包含了J2WTK2.0版本,在實際的開發過程中,需要將其它的J2ME開發環境和JBuilder進行整合,下面就以JBuilder X為例子向大家介紹如何進行整合。
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使用J2ME技術實現簡單的動畫(附代碼實現)作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 在J2ME程式開發過程中經常需要實現遊戲動畫,例如簡單的文字閃動,複雜的遊戲介面變化等等,下面簡單的介紹一下動畫的原理,並附實現代碼。 動畫原理就是利用人的視覺暫留的生理特性,實現出來的一種假象。下面的代碼就是不斷的變化繪製的內容,實現文字的閃動。 程式的邏輯:每隔0.2秒變換一次繪製的內容,如果螢幕上沒有繪製文字,則繪製,否則繪製文字。
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J2ME技術的出路在何方?作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 我接觸J2ME技術是在2002年的時候,那個時候公司為了實現內部的一個項目,需要使用移動終端來訪問,所以就學習了J2ME技術,並在2003年的上半年和同事一起完成了一個使用J2ME技術的項目。
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一個簡單的遊戲原始碼作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 實現一個簡單的翻牌遊戲,每次最多翻開兩個數字,如果數字相同則消失,否則兩個數字不顯示,可以繼續遊戲。 遊戲規則如下: 1、遊戲資料使用兩個一維數組儲存:u map儲存邏輯資料u displayMap儲存繪製的資料,-1代表已經翻開,0代表未翻開,大於0代表已經翻開。2、繪製規則:u 在螢幕中心繪製圖形u
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J2ME學習之Nokia系列手機介紹—S40、S60和S90系列 Nokia系列的手機是現在J2ME開發中針對的重點產品,Nokia產品中支援J2ME開發的主要有三個系列:S40系列、S60系列和S90系列。下面將Nokia手機的分類介紹如下:1、
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MIDP3.0簡介翻譯:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb原文:http://blogs.forum.nokia.com/view_entry.html?id=127 大約一年以前,當閱讀MIDP3.0(JSR-271)的規範時,就有種強烈的感覺——它必然通過利用高效能的機器從而在移動領域獲得更大的提升。Java Micro Edition在繼續發展,我們將在未來獲得更多。對於像我這樣的開發人員,覺得JME還是有一定限制,還有很長的路要走。
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將限制轉換為力量——設計一鍵遊戲翻譯:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 簡介 有人說過,最容易使用的遊戲是只包含一個按鈕的遊戲。當我們按下它時,顯示“You Win”。這個反面的例子說明這樣一個具有很少可用性問題的遊戲,將不具備多少可玩性。 小鍵盤和有限的遊戲控制經常被認為是開發移動遊戲的主要限制。一個典型的行動裝置鍵盤不適合作為專門的控制遊戲平台。行動裝置鍵盤被最佳化為導覽功能表、數字和字元輸入以及漂亮的外觀,不適合精確的控制遊戲。
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JBuider開發J2ME程式小tip:最佳化import更多文章請訪問:http://blog.csdn.net/mailbomb 在J2ME開發中,Jbuilder是一個很強的工具。而J2ME程式使用的記憶體是越小越好,下面就介紹一下使用Jbuilder來最佳化一下import語句。 在寫程式時,為了簡單,我們經常會使用import引入整個包,例如: import javax.microedition.lcdui.*; 但是我們可能在使用時,
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Nokia Series 40 3rd Edition Feature Pack 1 對應的裝置翻譯:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb原文:http://blogs.forum.nokia.com/view_entry.html?id=111 大家注意到Series 40 3rd Edition Feature Pack
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在JBuilder中使用J2ME開發工具提供的不同模擬器作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 有些J2ME的開發工具,例如J2ME Wireless Toolkit 2.2等,提供了很多的模擬器,在整合到JBuilder裡面,預設使用的是第一個模擬器——DefaultColorPhone,如果需要使用提供的其它模擬器,可以使用如下方式來進行設定:1、 JBuilder的“Tools”下的“Configure JDKs”菜單2、
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J2ME加密資料的一個第三方開源免費類庫介紹 在J2ME編程中,經常遇到一些資料在儲存或者傳輸時需要加密,下面介紹一個第三方的加密類庫的一些資料: 加密類庫的官方首頁:http://www.bouncycastle.org/ 介紹的文章: 中文:https://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp 英文:
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再見,Carbide.j(翻譯)譯者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb原文:http://blogs.forum.nokia.com/view_entry.html?id=612 可能你還沒有注意到,Carbide.j 下載已經從我們的下載網站中刪除了,而且已經決定不再開發後續的版本了。 你可以在工作中繼續使用Carbide.j,我猜在某些時候你將會使用下面的Java IDE: Eclipse
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在J2ME中實現歡迎介面(附原始碼)作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 在J2ME遊戲編寫過程中,製作歡迎介面是常見的工作,下面就系統的介紹一下歡迎介面的製作。 歡迎介面在製作的時候一般有兩種實現方式:1、 按任意鍵進入系統的主介面。2、 等待n秒(n<6)以後自動進入主介面實現的代碼分別如下://實現按任意鍵進入主介面import javax.microedition.lcdui.*; public class
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第一句話:優秀是一種習慣 這句話是古希臘哲學家亞裡士多德說的。如果說優秀是一種習慣,那麼懶惰也是一種習慣。人出生的時候,除了脾氣會因為天性而有所不同,其他的東西基本都是後天形成的,是家庭影響和教育的結果。所以,我們的一言一行都是日積月累養成的習慣。我們有的人形成了很好的習慣,有的人形成了很壞的習慣。所以我們從現在起就要把優秀變成一種習慣,
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J2ME遊戲原始碼免費下載——國外Digiment公司商業化代碼作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 歐洲手機遊戲廠商Digiment公布其開發的J2ME遊戲的原始碼,並在其官方網站提供了下載,大家可以在GPL的架構下使用該代碼。 其開發的原始碼包含三款遊戲,為: http://www.digiment.no/index.jsp?category=downloads&sub=2
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在J2ME中實現遊戲功能選擇介面(附原始碼)作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 在J2ME遊戲中,顯示了歡迎介面以後,就應該顯示遊戲的功能選擇介面,實現該介面的方式主要有兩種:1、 使用進階使用者介面中的List來進行實現2、
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使用J2ME傳送簡訊息 更多文章請訪問:http://blog.csdn.net/mailbomb 在程式中,傳送簡訊息的方式一般有三種:1、 使用程式在網路上傳送簡訊息,例如各大網站的簡訊業務。這種方式是通過程式將資訊發送給電訊廠商的閘道伺服器,然後通過電訊廠商的網路發送給手機。2、
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MIDP2.0手機上的手電筒程式(附代碼)作者:陳躍峰出自:http://blog.csdn.net/mailbomb 可以在所有支援MIDP2.0版本的手機上啟動並執行手電筒程式。程式實現的原理是:利用Display對象來實現對於手機背景等的控制,在該系列的手機中只能實現閃爍背景燈的功能。實現代碼如下://檔案名稱:LightMIDlet.javapackage light;import javax.microedition.midlet.*;import