[Unity3D]簡單的物體運動和外力作用

下面簡單學習一下在Unity中物體的移動。和上面兩篇文章相同,我們先建立一個簡單的情境以便測試。PS:情境可以建在同一個Project中,在Project面板點擊情境檔案進行切換即可。物體有:點光源一個,小方塊一隻。效果如下:然後將js檔案拖到Hierarchy面板的立方體上實現綁定。我們現在要實現的就是讓情境中的立方體延X軸移動。在Project中右擊建立一個JS指令碼Creat->Javascript鍵入代碼:function Update

[XML]基礎教程:簡單介紹XML的特點、用處與結構特徵

什麼是 XML?1.XML 指可延伸標記語言 (XML)(EXtensible Markup Language)2.XML 是一種標記語言,很類似 HTML3.XML 的設計宗旨是傳輸資料,而非顯示資料4.XML 標籤沒有被預定義。您需要自行定義標籤。5.XML 被設計為具有自我描述性。6.XML 是 W3C 的推薦標準XML 與 HTML 的主要差異XML 不是 HTML 的替代。XML 和 HTML 為不同的目的而設計:XML 被設計為傳輸和儲存資料,其焦點是資料的內容。HTML

[OpenGL]課後案例11:用虛擬跟蹤球實現立方體旋轉程式

//A.11 用虛擬跟蹤球實現立方體旋轉程式/* Rotating cube demo with trackball */#include <math.h>#include <GL/glut.h>#include<stdlib.h>#define bool int#define false 0#define true 1#define M_PI 3.14int winWidth, winHeight;float angle = 0.0, axis[3],

[Unity3D]預設Prefab與執行個體Instantiate的基本使用

簡介:在Unity3D的工程建設中,Prefabs(預設)是最非常用的一種資源類型,是一種可被重複使用的遊戲對象。特點1:它可以被置入多個情境中,也可以在一個情境中多次置入。特點2:當你在一個情境中增加一個Prefabs,你就執行個體化了一個Prefabs。特點3:所有Prefabs執行個體都是Prefab的複製,所以如果實在運行中產生對象會有(Clone)的標記。特點4:只要Prefabs原型發生改變,所有的Prefabs執行個體都會產生變化。Prefabs的用法:如果需要建立一些想要重複使用

[OpenGL]課後案例12:觀察者漫遊程式

//A.12 觀察者漫遊程式/*rotating cube with viewer movement from Chapter 5*//*cube definition and display similar to rotating-cubeprogram*//* We use the Lookat function in the display callback to pointthe viewer, whose position can be altered by the x,X,y,Y,

[OpenGL]課後案例03:三維Sierpinski鏤墊的遞迴程式

//A.3 三維Sierpinski鏤墊的遞迴程式/* Recursive subdivision of a tetrahedron to form 3D Sierpinski gasket *//* number of recursive steps given on command line */#include <stdlib.h>#include <GL/glut.h>/* initial tetrahedron */GLfloat v[4][3]={{0.0,

[Django]解讀Django中模版語言的設計理念與局限

現在你已經對Django的範本語言有一些認識了,我們將指出一些特意設定的限制和為什麼要這樣做背後的一些設計哲學。相對與其他的網路應用的組件,模板的文法很具主觀性,因此可供程式員的選擇方案也很廣泛。 事實上, Python有成十上百的 開放源碼的範本語言實現。 每個實現都是因為開發人員認為現存的範本語言不夠用。 事實上,對一個 Python開發人員來說,寫一個自己的範本語言就象是某種“成人禮”一樣! 如果你還沒有完成一

[Matlab]基礎教程學習筆記(三):編輯器和程式調試

先來複習一下上一章中M檔案的內容。M檔案分類:命令檔案(指令檔,Script File)函數檔案(Function File)區別命令檔案沒有輸入,沒有返回;命令檔案可以對工作空間的變數操作,結果返回工作空間,而函數檔案中的變數為局部變數,函數執行完畢,變數被清除;命令檔案可以直接運行,函數檔案見需要調用的形式運行(除了特殊的函數檔案之外)。下面來介紹一下函數檔案。函數檔案的基本格式如下:function

[OpenGL]課後案例04:Marching-Square程式

//A.4 Marching-Square程式/* generates contours using marching squares *//* region size */#define X_MAX 1.0#define Y_MAX 1.0#define X_MIN -1.0#define Y_MIN -1.0/* number of cells */#define N_X 50#define N_Y 50/* contour value */#define THRESHOLD

[Matlab]基礎教程學習筆記(二):程式控制結構

首先先來看一下m檔案的相關介紹。一般來說很少直接在控制台輸入相關內容,用MATLAB語言編寫的程式,稱為M檔案。M檔案可以根據調用方式的不同分為兩類:命令檔案(Script File)和函數檔案(Function

[OpenGL]課後案例08:選擇模式拾取程式

//A.8  選擇模式拾取程式/* demonstrates picking used selection mode */#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include <GL/glut.h>void init(){   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);}void drawObjects(GLenum mode){if(mode == GL_SELECT) glLoadName(1)

[Django]引入模版之後報錯Requested setting TEMPLATE_DEBUG, but settings are not configured.

今天正在試圖敲寫以下代碼:>>> from django import template >>> t = template.Template('My name is {{ name }}.') >>> c = template.Context({'name': 'WHY'}) >>> print t.render(c) My name is WHY. >>> c =

[OpenGL]課後案例09:立方體旋轉程式

//A.9 立方體旋轉程式/* Rotating cube with color interpolation *//* Demonstration of use of homogeneous coordinate transformations and simple data structure for representingcube from Chapter 4 *//* Colors are assigned to the vertices *//* cube is centered

[OpenGL]課後案例13:球體的細分逼近程式

//A.13 球體的細分逼近程式/* Recursive subdivision of tetrahedron (Chapter 6). Three displaymodes: wire frame, constant, and interpolative shading *//* Program also illustrates defining materials and light sourcesint init() *//* mode 0 = wire frame, mode 1 =

[Unity3D]在Unity3D中實現簡單的碰撞檢測

需求:當立方體Cube碰到地面Plane的時候,輸出碰撞物體的名稱,則表述檢測到立方體碰撞了地面。過程:1.搭建一個簡單的情境。在新的工程中選擇File->new Scene建立新的情境。然後在該情境中添加地板:GameObject->Create Other->Plain,以及正方體:GameObject->Create

[OpenGL]課後案例01:Sierpinski鏤墊程式

//A.1 Sierpinski鏤墊程式/* two-dimensional Sierpinski gasket *//* generated using randomly selected vertices *//* and bisection */#include <GL/glut.h>#include <Windows.h> //課本沒有,但是不加的話rand()報錯,

[OpenGL]課後案例14:Mandelbrot集程式

//A.14 Mandelbrot集程式#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<gl/glut.h>/* default data */#define CENTERX -0.5#define CENTERY 0.5#define HEIGHT 0.5#define WIDTH 0.5#define MAX_ITER 100/* N * M array to be generated

[OpenGL]課後案例02:產生Sierpinski鏤墊的遞迴程式

//A.2 產生Sierpinski鏤墊的遞迴程式/* Recursive subdivision of triangle to form Sierpinski gasket *//* number of recursive steps given on command line */#include <GL/glut.h>#include<stdlib.h>/* initial triangle */GLfloat v[3][2]={{-1.0, -0.58}, {1

[OpenGL]課後案例07:使用雙緩衝的程式

//A.7 使用雙緩衝的程式/** double.c* This program demonstrates double buffering for* flicker-free animation. The left and middle mouse* buttons start and stop the spinning motion of the square.*/#include <GL/glut.h>#include

[OpenGL]課後案例10:立方體旋轉程式

//A.10 利用頂點數組旋轉立方體程式/* rotating cube with vertex arrays */#include <stdlib.h>#include <GL/glut.h>GLfloat vertices[] = {-1.0,-1.0,-1.0,1.0,-1.0,-1.0, 1.0,1.0,-1.0,-1.0,1.0,-1.0,-1.0,-1.0,1.0,

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