兩個進程之間的通訊方式有哪幾種?

1、管道( pipe ):管道是一種半雙工的通訊方式,資料只能單向流動,而且只能在具有親緣關係的進程間使用。進程的親緣關係通常是指父子進程關係。2、有名管道 (named pipe) : 有名管道也是半雙工的通訊方式,但是它允許無親緣關係進程間的通訊。3、訊號量( semophore ) : 訊號量是一個計數器,可以用來控制多個進程對共用資源的訪問。它常作為一種鎖機制,防止某進程正在訪問共用資源時,其他進程也訪問該資源。因此,主要作為進程間以及同一進程內不同線程之間的同步手段。4、訊息佇列(

[Unity3D]簡單的滑鼠碰撞檢測與事件監聽

學習Unity指令碼推薦:Unity3D官網索引使用Unity3D開發3D遊戲是滑鼠事件的檢測也是常見的問題之一。處理的手段非常簡單,建立JS指令碼,源碼如下:function Update () {if(Input.GetButtonDown("Fire1")){var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);var hit :

無序整數數組中找第k大的數

寫一段程式,找出數組中第k大小的數,輸出數所在的位置。【解法一】我們先假設元素的數量不大,例如在幾千個左右,在這種情況下,那我們就排序一下吧。在這裡,快速排序或堆排序都是不錯的選擇,他們的平均時間複雜度都是 O(N * log2N)。然後取出前 K 個,O(K)。總時間複雜度 O(N * log2N)+ O(K) = O(N * log2N)。你一定注意到了,當 K=1 時,上面的演算法也是 O(N * log2N)的複雜度,而顯然我們可以通過 N-1

[Unity3D]使用OnGUI函數顯示狀態列並且使用觸發器修改玩家當前資訊

在Unity官網上有相關OnGUI函數的講解,點擊查看官網說明文檔將這段代碼貼在Unity的指令碼中並且拖拽到主攝像機上,便會發現運行時左上方多了一個小按鈕:但是這樣顯然不能滿足正常的需求,一般來說遊戲需要在介面顯示當前角色的相關資訊,比如剩餘血量什麼的,下面就來看下如何在Unity中使用OnGUI函數顯示Health資訊。將在MonoDevelopment中將代碼做如下修改:運行以下程式,可以看到一個逐漸減少的Health值的動態顯示:這樣就可以簡單的將資料顯示在螢幕上了,具體的相關操作請看說

Hadoop入門簡介

1. Hadoop簡介2. Hadoop環境建立3. 參考資料 <1>. Hadoop簡介 hadoop是apache的開源項目,開發的主要目的是為了構建可靠,可拓展scalable,分布式的系統,hadoop是一系列的子工程的總和,其中包含。1. hadoop common:為其他項目提供基礎設施2. HDFS:分布式的檔案系統3. MapReduce:A software framework for distributed processing of large data

[Axure]導覽列的製作:使用Axure製作麵包屑導覽列

導覽列在網頁設計中很常見,主要用於引導網站訪問者瀏覽,也可以清晰地告訴搜尋引擎網站內部目錄所在。麵包屑導覽列就是類似於這樣的導覽列:首頁 > 部落格 > 移動專欄 >

[Unity3D]地形系統的建立與簡單設定

學習Unity指令碼推薦:Unity3D官網索引本章我們將會瞭解到如何使用Unity3D內建的地形系統簡單的建立地形,使用的版本為Unity4.0版本。先來建立一個新項目,命名為TankWar,以後的相關檔案都放置在這個檔案夾下面。建立完畢之後是一個空白的工程,只有一個Camera在情境中。CTRL+S將該情境存檔為TankWar0.1,做好版本控制。我們點擊Terrain,選中Create

字串指標和字元數組的區別

字串指標變數是一個變數,用於存放字串的首地址;              字元數組是由若干個數組元素組成的,用於存放整個字串。不能對數組進行賦值,只能在初始化的時候,把字串賦值給數組的各元素,賦值時只能對字元數組的各元素逐個賦值。定義字元數組時,編譯系統為他分配記憶體單元,具有確定的地址;定義字元指標時,給指標變數分配記憶體單元,在其中可以放一個字元變數的地址,如果未賦值則他沒有指向一個確定的字元資料。定義字元數組時可以如下給他賦值:如:char a[20]="She is a

[Unity3D]使用觸發器實現簡單的情境跳轉

學習Unity指令碼推薦:Unity3D官網索引首先一點,你要確保有一個想要跳轉的目標情境。在本案例中,目標情境是ending。第一步:建立一個碰撞體,放置在需要的觸發情境跳轉的位置第二步:刪除多餘的指令碼,並且建立自己的指令碼:第三步:查閱相關文檔,具體網址參見上篇博文:第四步:將如下代碼複製到你的指令碼中:// loadLevel.js// This is used to load a level set in the inspectorvar level:String; // Then

[PhotoShop]在沒有掃描器的情況下如何使用普通照片PS出掃描效果

沒有掃描器怎麼辦?可以使用手機拍攝的照片勉強實現效果。具體步驟圖如下1.手機拍一張需要電子版的紙質檔案:2.開啟PS,複製背景,得到圖層1:3.對圖層1使用濾鏡:高斯模糊,半徑100像素:4.改變圖層1混合模式:劃分:5.添加曲線調整層,壓暗文字:6.合并可見圖層。7.柔角畫筆擦掉彩色噪點和邊緣露出的拍攝背景:

迷你筆記型電腦安裝MeeGo圖文詳細流程

MeeGo安裝前的準備工作1.備份原作業系統既然只是嘗鮮新作業系統,那麼首先要做的就是將原來的作業系統做好備份。這裡建議製作一個啟動隨身碟備用,然後將原系統做Ghost鏡像放在其他非系統磁碟分割。啟動隨身碟的製作方法詳見超級簡單,三種方法製作WinPE系統維護隨身碟。推薦採用第一種方法製作。2.製作MeeGo安裝隨身碟接下來到MeeGo官方網站下載安裝鏡像檔案。官方網站上提供了兩個適用於迷你筆記型電腦的鏡像檔案,兩者除了瀏覽器有微小差別之外(分別為Chromium和Chrome),沒發現有其他不

[PS]如何使用KnockOut 2.0迅速摳圖

Kockout

[Unity3D]如何給物體添加陰影製作效果

陰影在3D遊戲中是非常重要的一個細節,所以這一章我們專門介紹如何給物體添加陰影製作效果。我們在運行前面的Demo的時候會有一種感覺,就是經過大樹的時候會有陰影投射到方塊上。那麼下面就來介紹一下如何給方塊添加陰影。燈光是陰影產生的一個非常重要的要素,預設的燈光的ShadowType是NoShadows:將其選中SoftShadow便可以產生柔和的陰影製作效果:選中HardShadow陰影邊界則更為明顯:這個根據需要自行調整。在方塊周圍放上樹木,那麼樹木也會產生陰影:至此,簡單的陰影設定便完成了。

[Unity3D]幾種常見的渲染類型:Normal Shader的簡單介紹

【這個方面我不是很熟悉,所以從網上轉載了這篇文章,一起學習】Unity3D內建的60多個Shader。 這些Shader被分為五個大類:Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。在這裡簡單的介紹一下Nomral Shader的相關使用。(一) Normal Shader Family      這個家族一共9個Shader,都是針對不透明的對象的。 (1) Vertex-Lit:     

[VC++]如何在win32程式中加入右擊菜單並添加響應

0.先說一下如何在win32程式中開啟控制台,複製以下代碼即可:#include "io.h"#include "fcntl.h"void InitConsole() { int nRet= 0; FILE* fp; AllocConsole(); // 調用產生控制台的視窗 nRet= _open_osfhandle((long)GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), _O_TEXT);

[Unity3D]如何使用指令碼類比出跳躍的效果

學習Unity指令碼推薦:Unity3D官網索引這裡介紹的是如何使用指令碼最簡單的類比出跳躍的效果。指令碼源碼如下:var speed = 3.0; //This data type is a float.var jumpSpeed = 50.0;var grounded = true;function Update () {var x : Vector3 = Input.GetAxis("Horizontal") * transform.right * Time.deltaTime *

[Django]如何使用相對路徑載入模版

模版的路徑設定在settings.py中修改TEMPLATE_DIRS的值即可。Django內建的注釋說明如下:# Put strings here, like "/home/html/django_templates" or "C:/www/django/templates".# Always use forward slashes, even on Windows.# Don't forget to use absolute paths, not relative

[Matlab]基礎教程學習筆記(四):二維高層繪圖操作

一、基本介紹二維高層繪圖的基本函數:plot函數二維繪圖的輔助操作:標註(圖形名稱,座標軸名稱,曲線標註,圖例)座標軸保持圖形保持(同一座標繪製多個圖形)下面來看一下plot函數的使用。基本用法:plot(x,y);要求:x和y為相同長度的向量。特殊用法:(1)x為向量,y為矩陣,其中一維與x長度相同,則繪製多條不同色彩的曲線(顏色怎麼確定?);(2)x和y為同維的矩陣,以對應列繪製不同色彩的曲線;(3)plot有一個參數,若x為實數向量,則繪製折線圖,若x為複數向量,則以實部和虛部為橫縱座標繪

大規模資料處理利器BloomFilter

Bloom Filter是由Bloom在1970年提出的一種多雜湊函數映射的快速尋找演算法。通常應用在一些需要快速判斷某個元素是否屬於集合,但是並不嚴格要求100%正確的場合。一. 執行個體   為了說明Bloom Filter存在的重要意義,舉一個執行個體:  假設要你寫一個網路蜘蛛(web

[Matlab]基礎教程學習筆記(五):二維底層繪圖修飾

先來介紹一下對象和控制代碼的相關內容。MATLAB把構成圖形的各個基本要素稱為繪圖物件,產生每一個繪圖物件時,MATLAB會自動分配一個唯一的值用於表示這個對象,稱為控制代碼。對象間的基本關係:電腦螢幕->圖形視窗->(使用者菜單,使用者控制項,座標軸)座標軸->(曲線,曲面,文字,映像,光源,地區,方框)基本底層繪圖函數:line對象和line函數h = line('pro1', 'val1', 'pro2', 'val2', …);比如下面這段函數:h =

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