調用函數時 寄存器到底發生了那些變化

一直存在比較模糊的概念,因此用一個例子強化記憶。Linux x86 gcc3.2.3 AT&T格式的彙編代碼如下: void fun() { int a = 'A'; } void main() { int b; fun(); return; } 開始調試 [sanool@sanool ex2]$ gdb a.out GNU gdb Red Hat Linux (6.0post-0.20031117.6rh) Copyright 2003 Free Software

基本資料結構(3) —— 棧

1 棧棧(stack),在電腦科學中,是一種特殊的串列形式的資料結構,它的特殊之處在於只能允許在鏈結串列或陣列的一端(稱為棧頂,top)進行加入(push)和輸出(pop)的運算。棧可以用一維動態數組或鏈表的形式來完成。 由於堆棧資料結構只允許在一端進行操作,因而按照後進先出(LIFO, Last In First

keil和單片機

如何在keil上偵錯工具,單片機組譯工具的高效率,如何估計程式所用RAM的大小。 將系統移植到單片機上需要考慮的諸多問題,如重入性,堆棧分配,外存使用,中斷操作等。 比如串口操作,當多個任務需要使用串口時,需要各任務互斥使用串口發送資料。各任務可以通過訊號量機制 互斥使用串口發送接收緩衝區。 如果多個任務使用串口,如何區分到來的資料屬於哪個任務呢?可以發送訊號量通知所有的任務,讓任務來判斷。 關於串口操作可以參考:μC/OS—II的嵌入式串口通訊模組設計                     

基本資料結構(4) —— 隊列

隊列,又稱為佇列(英文queue),與棧想反,是先進先出(FIFO, First-In-First-Out)的線性表。在具體應用中通常用鏈表或者數組來實現。隊列只允許在後端(稱為rear)進行插入操作,在前端(稱為front)進行刪除操作。 隊列的操作方式和棧類似,唯一的區別在於隊列只允許新資料在後端進行添加。 隊列的架構設計如下:抽象隊列的實現如下:class Queue : public virtual Container{public:virtual Object& Head ()

叢集監控之 —— ipmi操作指南

這兩天,配置了一堆500來個節點的大型叢集,被ipmi的問題困擾了一天半,到下午16:40,終於解決了。這裡來總結一下: 智能平台管理介面(IPMI,Intelligent Platform Management Interface)是管理基於

基本資料結構(5) —— 有序表

1 有序線性表有序線性表是最基本的可搜尋容器,其提供除了可搜尋容器的操作,還有自己的一些基本操作。那麼什麼是可搜尋容器呢,可搜尋容器定義如下:class SearchableContainer : public virtual Container{public:virtual bool IsMember (Object const&) const = 0;virtual void Insert (Object&) = 0;virtual void Withdraw

ALSA各檔案作用

sound/core/pcm_native.c

源碼控制工具

CVS,SVN,GitGit使用多個分布式存放庫,基於改變集進行曆史跟蹤。步驟:安裝,建立Git存放庫,向庫中新增內容,操作庫中檔案,合并,其他。GNU/Linux環境編程一書  Gnuplot古老但流行的可視化程式,可與Ruby,Python,Smalltalk綁定。  pause會把進程掛起,直到接收到訊號。返回繼續運行。kill向一個或多個進程發送訊號。raise可以向當前進程發出一個特殊的訊號。alarm函數在預先設定的時間長度到達後發出一個SIGALRM訊號。sigaction是sig

樹及樹的演算法(1) —— 二叉樹

從現在開始,我們研究演算法理論中最重要的樹的實現問題,其中包括抽象樹、N叉樹及二叉樹,這裡重點研究二叉樹。樹狀圖是一種資料結構,它是由n(n>=1)個有限結點組成一個具有層次關係的集合。把它叫做“樹”是因為它看起來像一棵倒掛的樹,也就是說它是根朝上,而葉朝下的。它具有以下的特點:每個結點有零個或多個子結點;每一個子結點只有一個父結點;沒有前驅的結點為根結點;除了根結點外,每個子結點可以分為m個不相交的子樹。 樹的總體架構: 1

基本資料結構(1) —— 動態數組

我們設計動態數組的目的在於,利用C++模板技術,消除C++語言中對數組的種種限制,如數組無法成為函數的參數或傳回值(除非是指標),數組無法直接賦值等等。1 一維動態數組 一維動態數組將一個普通數組封裝成data: 來看具體實現: template <class T>class Array{protected:T* data;unsigned int base;unsigned int length;public:Array ();Array (unsigned int,

alsa資料結構流程

以音效卡驅動的資料結構為切入點分析:/* SoC card */struct snd_soc_card { const char *name; struct device *dev; struct snd_card *snd_card; //在snd_soc_instantiate_card中利用snd_card_create建立音效卡    struct module *owner; struct list_head list; struct mutex

模組測試函數基於linux2.6

#include <linux/init.h>#include <linux/module.h>#include <linux/kernel.h>static int hello_init(void){   printk("....\n");   return 0;}static void hello_exit(){  

alsa結構體流程2

Control介面主要讓使用者空間的應用程式(alsa-lib)可以訪問和控制音頻codec晶片中的多路開關,滑動控制項等。我們需要在我們的驅動程式初始化時主動調用snd_pcm_new()函數建立pcm裝置,而control裝置則在snd_card_create()內被建立,snd_card_create()通過調用snd_ctl_create()函數建立control裝置節點。所以我們無需顯式地建立control裝置,只要建立音效卡,control裝置被自動地建立。同樣,它有一個snd_ct

VOIP技術架構

H.323協議存在一些問題(不支援群播,只有有限的MCU;其IP電話網路在接入端仍需經過當地PSTN電路交換網),之後定製了MGCP,目的在於將H.323在功能上進行分解,劃分成負責ApsaraVideo for Media Processing的媒體網關(MG),掌控呼叫建立與控制的媒體網關控制器(MGC)兩部分。VoIP架構4元素:媒體網關,媒體網關控制器,Voice Messaging Service器,訊號網關器(在交換過程中進行相關控制,以決定通話建立與否,及相關增值服務,負責將ss7

寫時複製

第一代Unix系統實現了一種傻瓜式的進程建立:當發出fork()系統調用時,核心原樣複製父進程的整個地址空間並把複製的那一份分配給子進程。這種行為是非常耗時的,因為它需要:- 為子進程的頁表分配頁框- 為子進程的頁分配頁框- 初始化子進程的頁表- 把父進程的頁複製到子進程相應的頁中 這種建立地址空間的方法涉及許多記憶體訪問,消耗許多CPU周期,並且完全破壞了快取中的內容。在大多數情況下,這樣做常常是毫無意義的,因為許多子進程通過裝入一個新的程式開始它們的執行,這樣就完全丟棄了所繼承的地址空間。 

夥伴系統演算法

講了這麼多了,很多人肯定會一頭霧水,前邊提到的都是些資料結構或者是些概念性的東西,真正對動態網頁面的管理機制在哪裡?換句話說,如何將每個節點,每個區中的頁框分配給進程?要理清這個思路,我們首先必須學習一種演算法 —— 夥伴系統演算法。 核心要分配一組連續的頁框,必須建立一種健壯、高效的分配策略。為此,必須解決著名的外部片段(external

樹及樹的演算法(2) —— 二叉尋找樹

二叉尋找樹(Binary Search

中級程式員必須懂的20大基礎演算法(1)——快速排序

演算法的入門級研究一般都是從“排序”和“尋找”開始的。“排序演算法”和她的姊妹“尋找演算法”是很多複雜演算法的基礎,也是很多複雜系統的基礎。比如Linux中最複雜的虛擬記憶體管理就是基於“紅-黑樹”尋找演算法的;Solaris是基於AVL樹尋找演算法;MySQL是基於B樹尋找演算法;P2P技術是基於DHT雜湊演算法……(待補充。。。)今天推出的中級程式員必須懂的20大基礎演算法專題,通過介紹各種基本排序和尋找演算法,梳理一下電腦演算法的基礎,為後面介紹那些複雜演算法做鋪墊。這裡首先從各種排序演算

樹及樹的演算法(3) —— 平衡二叉樹

在電腦科學中,平衡二叉樹(AVL樹)是最先發明的自平衡二叉尋找樹。在AVL樹中任何節點的兩個子樹的高度最大差別為一,所以它也被稱為高度平衡樹。尋找、插入和刪除在平均和最壞情況下都是O(log n)。增加和刪除可能需要通過一次或多次樹旋轉來重新平衡這個樹。AVL樹得名於它的發明者是前蘇聯數學家G.M. Adelson-Velsky和E.M. Landis,他們在1962年的論文《An algorithm for the organization of

高端記憶體映射

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