讀取資料庫中值,將其設為select(下拉)控制項選中值

代碼Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->                #region 讀取資料庫中值,將其設為select(下拉)控制項選中值//法一:                foreach (ListItem li in sel_Department.Items)                {               

Hook屏蔽鍵盤和滑鼠事件

(轉) 先建立動態連結程式庫。檔案名稱DllHook.cpp代碼如下:#include "windows.h"HINSTANCE h_st;HHOOK g_KeyBoardHook;HHOOK g_MouseHook;HWND g_wnd;/*BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hinstDLL, // handle to the DLL moduleDWORD fdwReason,     // reason for calling functionLPVOID

KlayGE的Virtual Texturing技術定名

KlayGE 3.11將支援Virtual Texturing技術。該技術正式定名為Juda Texture,用中文的“巨大”拼音,就當作給英文貢獻一個單詞了。目前Juda Texture可以支援1Mx1M大小的紋理,換句話說,1T個texel!從磁碟載入到渲染都是自動的,原先使用texture的代碼只要做簡單修改就 可以切換到Juda Texture。新版本中包含Juda Texture的打包工具和查看工具,可以方便地把很多紋理打包到一個Juda Texture中,以及查看一個Juda

天氣預報的公用類

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開源遊戲引擎KlayGE 3.11.0新鮮出爐

KlayGE 3.11.0如期而至,本版的主打是增強OpenGL外掛程式和Juda Texture。主要更新如下:支援OpenGL 4.1增加了Juda Texture增強立體顯示去掉了D3D9和D3D10外掛程式支援基於物理的BRDFSSAO速度提高10倍增強Post Processor指令碼水體渲染的品質和速度都有所提高增加了組態工具聖誕臨近,KlayGE

遊戲中基於物理的渲染(五)完結篇

上文推出了本系列最重要的方程,本片篇作為這個系列的完結篇,我會提一些未來的工作,並展示一些基於物理的渲染結果。 未來的工作 一個沒有解決的問題是specular的power很高,而且非常光滑的表面。這樣的材料對於渲染濕的表面這樣的東西很重要。但是,精確光源的近似在這種情況下會掛掉,結果就是產生subpixel大小的極端強烈的高光,很不自然。實際上這種情況需要的是反射出光源的形狀,這需要快到適合在遊戲中使用的面光源近似。 另一個問題是有很多中geometry項,...

最先進的開源遊戲引擎KlayGE 3.12.0發布

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/06/30/%e6%9c%80%e5%85%88%e8%bf%9b%e7%9a%84%e5%bc%80%e6%ba%90%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%95%e6%93%8eklayge-3-12-0%e5%8f%91%e5%b8%83/KlayGE 3.12.0在上半年的最後一天發布了!本版的亮點是支援即時全域光照。主要更新如下:

KlayGE中的延遲渲染(一)

KlayGE中的延遲渲染系列文章將講述在KlayGE 3.11的Deferred Rendering例子中使用的延遲渲染方法,由5篇文章組成。Deferred Lighting的架構KlayGE 3.11的例子已經從Deferred Shading改成了更節省頻寬的Deferred Lighting。這裡先對Deferred Lighting作一個簡要的介紹,並假設讀者已經瞭解了Deferred Shading。Deferred

用2個float類比double

在有些裝置上只有float沒有double,比如前幾代GPU、部分行動裝置等。當非得用到double精度的時候該怎麼辦?我記得去年在某個地方見到過用2個float類比double的作法,經過一番玩命地搜尋,得來全不費功夫,就在CUDA SDK的Mandelbrot例子裡找到了2個float類比double乘法的函數。甚至,GTX280上的double也是類似的方法類比出來的,所 以慢的驚人,只有float八分之一的速度。先show一下類比乘法的函數dsmul:Code highlighting

OpenGL驅動的陷阱:ATI篇

在下一版的KlayGE中,D3D9外掛程式光榮退休,OpenGL外掛程式將要取代它在WinXP下 的位置。眾所周知,ATI的OpenGL驅動一直毛病眾多。因此解決OpenGL外掛程式在ATI卡上出現的錯誤成了當務之急。本文就討論一下在增強

OpenGL驅動的陷阱:ATI篇,再續

文章目錄 glBlitFramebufferEXTglClearBuffer*glBeginConditionalRenderglCopyImageSubDataNV

遊戲中基於物理的渲染(二)

上一篇“遊戲中基於物理的渲染(一)”中介紹了反射方程和Lambert,本篇將介紹基於物理的光源部分。精確光源遊戲中經典的光源有point, directional和spot,這些局部光源都可以抽象成“精確光源”的概念,表示一個方向確定、大小為無窮小的光源。由於要計算的是到達表面點時的光照,所以不考慮從光源到表面之間的衰減。因此,精確光源都可以用顏色和光源方向向量這兩個參數來表示。詳細內容請見http://www.klayge.org/?p=507

Driver Command List的支援

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/10/08/driver-command-list%e7%9a%84%e6%94%af%e6%8c%81/在關於D3D11,你必須瞭解的幾件事情(二)中, 我提到過目前的驅動都不支援D3D11的Multi-threaded,而是在D3D11 runtime中通過軟體實現command list。昨天在NV Forceware R280及以上的驅動上發現,Driver Command

KlayGE中的延遲渲染(二)

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/?p=755 在KlayGE中的延遲渲染(一)裡,我們推出了lighting pass裡的計算,本篇將講解G-Buffer階段和Shading pass階段。G-Buffer分配在Deferred Rendering的架構中,不管是Deferred Shading還是Deferred Lighting,G-Buffer的分配都是非常關鍵的。上一篇得出的lighting

開始-運行 下常用快捷命令

在“開始”菜單上單擊“運行“,輸入1.  eventvwr.msc /s       開啟事件檢視器  (可查看系統日誌)2.gpedit.msc     開啟組策略  樣本:在Windows Server 2003中關閉系統事件跟蹤程式:

HLSL bytecode to GLSL編譯器的第一步

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2012/02/09/hlsl-bytecode-to-glsl%e7%bc%96%e8%af%91%e5%99%a8%e7%9a%84%e7%ac%ac%e4%b8%80%e6%ad%a5/ 從KlayGE 4.0開始,不但有為了下一版本開發的短期任務,還有一些中長期研發的任務。其中之一就是HLSL bytecode to GLSL編譯器。

Filmic Tonemapping rocks

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/05/11/filmic-tonemapping-rocks/在Napoleon314的強烈推薦下,KlayGE也改用了來自Uncharted 2的Filmic Tonemapping。雖然只要改2行代碼,但Filmic Tonemapping所帶來的鮮豔顏色和對比是其他常用tonemapping所不可比擬的,完全消除了那種灰濛濛的感覺。在http://www.klayge.org/2011/0

Scene Player初始版本完成

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2012/03/21/scene-player%e5%88%9d%e5%a7%8b%e7%89%88%e6%9c%ac%e5%ae%8c%e6%88%90/ 這幾天KlayGE更新變少,主要是在做ScenePlayer。正如其名,Scene Player的作用是把情境描述檔案的內容“播放”出來。目前情境描述檔案是手工寫的,以後會用Scene

KlayGE的Realtime GI正式上線

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/04/28/klayge%e7%9a%84realtime-gi%e6%ad%a3%e5%bc%8f%e4%b8%8a%e7%ba%bf/GI組的atyuwen同學上個月用KlayGE實現了Multi-resolution Splatting Indirect Illumination的效果,現在開發版本的KlayGE正式加入了Realtime Global

未來屬於SVO?

文章目錄 VoxelizationSparse Voxel OctreeCone tracing速度空間佔用動態物體KDTree? 轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2007在剛剛結束的SIGGRAPH 2012上,Cyril Crassin提出的Sparse Voxel Octree(SVO)極其熱門,幾乎每個涉及到real time

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