Time of Update: 2018-12-04
在u-boot_1.1.6中支援大量的NandFlash晶片,但是由於各種NandFlash在各個不同系統中可以有不同的實現方式,因此在u-boot_1.1.6中必須自已實現對NandFlash的一些低級操作,需要修改的代碼較多。下面以目標板上使用的Samsung K9WAG08U1A為例進行移植說明。K9WAG08U1A是一片2G的Nand Flash,其內部由2片1G的nand
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1.非阻塞網路程式--伺服器端由於通訊端是一種特殊的檔案,因此,可以使用變更檔阻塞狀態的方法修改通訊端的阻塞狀態。當通訊端被設定為非阻塞狀態時,如果對資料暫停用通訊端進行讀寫操作,讀寫函數會返回-1,共置errno為EAGAIN,表示當前資料不可用。下例同樣示範大小寫字母轉換的程式。//server.c#include <stdio.h>#include <string.h>#include <unistd.h>#include <ctype.h>
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因為學習需要,需要給ubuntu安裝一個日語IME。上網查了查,可以這樣做:兩條命令搞定:sudo apt-get install scim-tables-jasudo aptitude install scim-uim
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MVP是根據幀內相領塊A,B,C的MV預測得到的,然後把當前點o加上MVP,獲得新的匹配點x,在新點x的基礎上進行搜尋,獲得mcost最小的點y,y與x的差為MVD,那麼o
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CPU緩衝的工作原理 當CPU要讀取一個資料時,首先會從緩衝(Cache)中尋找,如果找到就立即讀取並送給CPU處理;如果沒有找到,就用相對慢的速度從記憶體中讀取並送給CPU處理,同時把這個資料所在的資料區塊調入緩衝中,可以使得以後對整塊資料的讀取都從緩衝中進行,不必再調用記憶體。 通過最佳化的的讀取機制,可以使CPU讀取緩衝的命中率非常高(大多數CPU可達90%左右),也就是說CPU下一次要讀取的資料90%都在緩衝中,只有大約10%需要從記憶體讀取。這大大節省了CPU直接讀取記憶體的時間,
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在進行axis2開發的時候,一開始遇到很莫名其妙的問題,部署aar之後,發現產生的wsdl對於函數的參數實值型別和傳回值類型 全部都是anyType,一開始以為是由於axis2不支援這些類型,不過後來突然發現原因可能是在於services.xml的錯誤。例如:<service name="IntegrationLayer" provider="java:RPC"> <description> provides services</description>
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原文地址:https://github.com/rthalley/dnspython/pull/17/files1.首先修改dns/rdatatype.py檔案,添加 TLSA = 522.添加dns/rdtypes/ANY/TLSA.py 或者dns/rdtypes/IN/TLSA.py 3.根據第2點,修改相應目錄的__init__.py檔案 ,添加TLSA項4.在安裝根目錄下,刪除build/lib/ 下面的dns 目錄,然後重新build 並且install
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這最短的一幀,我們主要以資料處理為中心一路下去看看大致處理流程,也是非常粗淺的認識,詳細分析請詳閱最長的一幀教程,之所以起名最短的一幀,就是想沿一條最短路徑穿越過去,故命名之。我們把整個情境渲染過程可以看做是一個產品加工的過程,首先是原料,然後是原料經過哪些加工機器以及加工工序,最後加工成什麼。所以我們也採用該思路,我們拋開旁枝末節,看看情境資料如果經過中間的處理最後渲染到螢幕的,我們只去剖析和資料關係最為緊密的環節,拋開其它的不看,這樣內容將呈幾何級下降,過程相對比較清晰。我們的原料就是一頭牛
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在自由軟體所使用的各種許可證之中,最為人們注意的也許是通用性公開許可證(General Public License,簡稱GPL)。GPL同其它的自由軟體許可證一樣,許可社會公眾享有:運行、複製軟體的自由,發行傳播軟體的自由,獲得軟體源碼的自由,改進軟體並將自己作出的改進版本向社會發行傳播的自由。GPL還規定:只要這種修改文本在整體上或者其某個部分來源於遵循GPL的程式,該修改文本的
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用VC6進行UNICODE編程最近試圖將自己的程式編譯成Unicode版本,費了不少力氣,相關內容整理如下,適用於VC6,但VC7、VC8應該也差不多的(後者建立項目預設即按Unicode編譯)。1. 添加 UNICODE 和 _UNICODE 預先處理定義位置:Project Settings -> C/C++ -> Preprocessor definitions添加了這兩個定義後,MFC的一些內建類型如 TCHAR、CString 都將轉為支援寬字元類型(wchar_t)2.
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C++裡允許使用者通過自訂operator new的方式來更改new運算式的行為,這給了程式員定製記憶體管理方案的自由。但是享受這種自由的時候必須遵守一定的規範,具體可以參見《Effective C++ 2nd》的相關條款。本文補充解釋一些特別容易引起誤解的問題。 operator new和operator delete都有其正規形式(normal signature):void* operator new(size_t size);void operator
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1 首先隨便扔進去一個字型,最簡單的比如扔進去一個arial。設定好Font Size,比如24Character裡一般來說不需要Unicode,除非你要把中文做成花。我選ASCII default set。如果只要大寫或者小寫,自己選。2 建一個目錄,取名叫Editor。然後建立一個Javascript,按斷行符號(Mac)或者F2(Win)改名成SaveFontTexture,不用加.js。然後雙擊,貼進去下面代碼:代碼:import System.IO;@MenuItem ("Assets
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Unity3D效能最佳化之角色建模使用一個單一的Skinned Mesh Rendere應該對於每個角色僅使用一個skinned mesh renderer。Unity使用可見度裁剪和包圍體更新的方法來最佳化角色的運動,並且這些最佳化只有在您使用一個運動組件和一個skinned mesh
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想象一個物體在3D空間中移動的過程,該物體必然會涉及到旋轉。例如一個怪物,他的運動方向會改變,要改變其方向只需要對其進行旋轉即可。旋轉的方式大致分為三種:Euler旋轉,矩陣旋轉,以及四元數旋轉。這裡稍微記錄下我目前對於四元數旋轉的理解。對於四元數方面的數學,以及其原理,這裡不關心,只需要學會如何使用即可。無論是哪一種旋轉,物體與該物體的局部座標系之間的相對位置,相對方位都是不會改變的。因此,在進行兩個局部旋轉(即相對於局部座標系)時,要注意結果可能不是你預期的。對於Euler旋轉,OGRE中為
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第九講Render PathRender Path定義Render Path,就是採取的光照流程。Render Path設定可以在Edit-> Project Settings->Player 裡設定,見。也可以直接在攝像機的Inspector面板裡設定。Render
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1.邊緣光方法(Rim Light):Unity官方教程裡有例子,其中核心是這兩句代碼: half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim,
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原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院 Shader第十七講 Heightmap與地形HeightmapHeightmap, 高度圖。通常Heightmap高度圖儲存成Gray Scale
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http://blog168.chinaunix.net/space.php?uid=20221192&do=blog&id=278899一些網友寫信給我希望能夠瞭解固定流水線中世界空間到相機空間變換矩陣的具體推導過程。其實之前我在《向量幾何在遊戲編程中的使用6》中已經簡單的把相機變換作為一個使用基理論的例子進行了說明,但可能仍然不夠具體。這篇文章中,我會儘力闡述相機變換的整個來龍去脈。希望能夠對正在學習固定流水線的朋友們有所協助。這裡我們仍然會在推導相機變換之前介紹幾個理論知識
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前兩天同事做個項目,要用到NVIDIA的Quadro 4600顯卡和附帶的G-sync
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Tcl編程簡介(五) lsort -mode list 排列列表。-mode : -ascii -dictionary 與acsii類似,只是不區分大小寫 -integer 轉化為整數再比較 -real 轉化為浮點數再比較 -command command 執行command來做比較open fileName open fileName access 開啟檔案,返回一個檔案描述符。access r w a r+ w+ a+