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http://bbs.vrchina.net/viewthread.php?tid=5196&extra=page%3D1OSG碰撞檢測碰撞檢測涉及到虛擬模擬的各個方面,這裡我主要介紹兩方面的應用:一 判斷攝像機是否與前面的物體相撞基本原理如:首先確定攝像機的舊位置和新位置(此處的新位置是假設前方沒有障礙物所行進到的新位置),然後利用兩點建立一條線段,然後判斷這條線段與模型是否有交點,如果存在交點,則取交點作為新位置(或者取交點稍前面的一點作為新位置)。1.jpg (16.32 KB)2
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assert在程式的release版本中仍然有效(不要與VC中的ASSERT混淆),要使assert失效,只有在包含assert標頭檔(assert.h)的語句前定義NDEBUG宏或在編譯器參數中添加-DNDEBUG參數。********************************************************相關文章轉載**********************************************#來自http://community.csdn.net/Ex
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什麼是渲染(Rendering)渲染簡單的理解可能可以是這樣:就是將三維物體或三維情境的描述轉化為一幅二維映像,產生的二維映像能很好的反應三維物體或三維情境(1):什麼是渲染管線 渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示晶片內部處理圖形訊號相互獨立的的平行處理單元。一個流水線是一序列可以並行和按照固定順序進行的階段。每個階段都從它的前一階段接收輸入,然後把輸出發給隨後的階段。就像一個在同一時間內,不同階段不同的汽車一起製造的裝配線,傳統的圖形硬體流水線以流水的方式處理大量的頂點、幾何圖元和片段。
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眾所周之當使用一個容器的insert或者erase函數通過迭代器插入或刪除元素"可能"會導致迭代器失效,因此很多建議都是讓我們擷取insert或者erase返回的迭代器,以便用重新擷取新的有效迭代器進行正確的操作:view plaincopy to clipboardprint?iter=vec.insert(iter); iter=vec.erase(iter); iter=vec.insert(iter); iter=vec.erase(iter);
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當遊戲遇到了Scrum
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1 WOW內編程辦法第一種:開啟WOW內建macro宏編輯視窗-->輸入/script或WOW API直接製作簡單宏(1)跪倒求婚Macro /kneel/say 如果你不嫁給我,我就一輩子不起來(2)切換WOW程式的視窗與全螢幕模式/script SetCVar("gxWindow",1-GetCVar("gxWindow"));/console gxRestart(3) 開啟所有包/script OpenAllBags() /script CloseBag(X) (X=4~0)(4)
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原 文:Lesson 10: Loading And Moving Through A 3D World譯 者:CKER 這一課是由Lionel
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調試lua現有的幾種方案: 1)luaedit : 編輯斷點和斷點命中查看那些都讓習慣用vs的人感到親切,但是它只是在純lua環境下的編輯器,也就是說和期望程式運行中能借用它來調試指令碼可能性不大(至少我沒有實驗出來),能用上的需要給lua指令碼做個main指令碼函數,並提供一系列偽的c api(由lua實現的函數,只提供製定值的返回)。由luaedit啟動指令碼main函數進行調試 2)利用 lua debug 庫中的 hook ,然後記錄一張斷點位置表,設定行模式的 hook ,每次進入
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很多朋友都夢想有自己的Debugger程式,今天我們就來自己製作一個。作為一個Debugger程式,其最基本的功能架構其實就是完成2件事情: 啟動目標程式。
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一、 直線運動,自由落體運動 二、 曲線運動、萬有引力三、 力(常見的力、力的合成與分解)四、 動力學(運動和力)五、 震動和波(機械震動與機械震動的傳播)六、衝量與動量(物體的受力與動量的變化)
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一、使用影子物件辨別運動物體的可活動性為了與情境進行較為真實的互動,以提供良好的視覺和可操作性反饋,針對各種情況進行的運算必不可少。例如,高度發生徒然變化的地區,預設情況下,部分凸起多邊形將阻止運動物體的行進方向,為此需要判斷如何指導運動物體的下一步動作,典型的處理方式是令其拉升高度以便越過障礙,但不總是如此。例如,當牆壁過高,使得運動物體無論如何不應該攀爬而過,為此我建立了“影子物件”,這個影子物件擁有在運動物體“本體”碰撞盒頂部之上相同大小的碰撞盒,設想“本體”碰撞盒的頂部位於運動角色可視形
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目的:向情境中添加自訂的osgParticle執行個體,類比坦克模型在地形上運動時產生的煙塵。 ----------------------------- 概述:添加粒子效果可以有效提高模擬程式的外觀和真實性。粒子引擎一般用於類比煙霧,火焰,塵埃以及其他一些類似的效果。如果要向OSG情境中添加粒子效果,通常可以使用下面的一些類: 粒子系統(osgParticle::ParticleSystem)-
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在研究irrlicht的video driver和scene graph之前,必須先瞭解在irrlicht中廣泛應用的引用計數機制。irrlicht的介面IReferenceCounted實現了引用計數的機制。需要採用引用計數管理的類都會繼承這個介面。irr的引用計數最重要的兩個介面就是grab()和drop()。view plaincopy to clipboardprint?bool drop() const { // someone is doing bad reference
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先說明,這篇文章由我翻譯自Evan Pipho的<<Focus On 3D
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關於release版本調試資訊不正確(指跟蹤到的變數的值不正確)的問題:先寫好了debug版本,並進行了測試,發現功能都正常。然後想build一個release版本,將出現的編譯和連結錯誤都搞定後,運行測試功能,發現功能不正確。這種問題很頭痛,只好去debug,一步一步跟蹤發現變數的值都不正確,即使初始化了也一樣,例如有這樣的定義int a=1; 但發現a的值根本不是1.最後把編譯環境中的Optimization由Maximize Speed (/O2)改為Disabled
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相信大家都玩過或見過一些絢麗的3D遊戲,也都知道其中的人物和情境是使用各種3D軟體——諸如3DSMAX、MAYA製作完成的。那這些作品是如何被用在程式中的呢?我們熟知的Direct3D就是用來做這件事的。本篇將簡要介紹如何通過D3D來運用3D作品。不要怕沒有接觸過D3D就不看了,筆者將從最簡單的——如何建立3D裝置談起。 下載原始碼注意,除了DirectX9.0SDK外,我們還需要一個conv3ds轉換器,在D3D的外掛程式工具包裡。D3D中一個3D物體——包含了頂點資訊、材質、貼圖、動畫楨的3
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從昨天晚上就把項目掛到IIS下邊但是不知道怎麼回事別的都沒有問題但是就是有一個treeview怎麼都不顯示,很納悶,這是怎麼回事呢!然後慢慢的排查問題,一開始以為是IIS的問題,但是同樣的伺服器上邊別的項目怎麼都沒有問題呢。 重新註冊了伺服器,重新安裝了framework,問題依然沒有解決,這個時候我想到了連接字串的問題,因為之前項目都是寫在設定檔的,這個小程式就隨便一些因為覺得是本地運行就是這麼寫的server=.;database=database;user id=user
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一、快速排序的基本思想 設當前待排序的無序區為R[low..high],利用分治法可將快速排序的基本思想描述為:①分解:
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圖書登記管理系統應該具有下列功能:(1)、 通過鍵盤輸入某本圖書的資訊;(2) 、給定圖書編號,顯示該本圖書的資訊;(3) 、給定作者姓名,顯示所有該作者編寫的圖書資訊;(4) 、給定出版社,顯示該出版社的所有圖書資訊;(5) 、給定圖書編號,刪除該本圖書的資訊;(6) 、提供一些統計各類資訊的功能。程式完整的實現代碼如下:#include "stdio.h"#include "stdlib.h"#include "string.h"typedef struct book{int
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這學期一開始便著手室內環境單目標的檢測和跟蹤,並試圖分析出其一些如徘徊、跛行、曲線行走、跌倒等典型的行為來。由於網路上一時間找不到適合的視頻源,不得已,自己組織裝置拍了一些,做為我的實驗材料, 可惜由於經費問題吧,裝置不甚精良,映像滿是水紋不說,連錄製出視頻的幀率都不穩定!!! 這可給我後續處理帶了莫大麻煩,教訓哪..... 一開始是基於“VS2010