IrrLicht的GUI使用

irrlicht有自己的ui系統,不用再去找其他的ui系統來掛載了.下面介紹一下irrlichtUI系統的基本使用方法.我用一個hello world的工程來講解.因為代碼量並不多,就將所有的代碼都貼出來了. #include <windows.h>#include <irrlicht.h>//頭函數,因為將調用GetWindowsDirectory()函數獲得系統目錄所以包含了<windows.h> using namespace irr; using

OpenGL 二次曲面

原 文:Lesson 18: Quadrics譯 者:sakura  二次曲面是一種畫綜合物件的方法,這種方法通常並不需要很多的三角形。我們將要使用第七課的代碼。我們將要增加7個變數以及修改紋理以增加一些變化 :  #include <windows.h>               // Header File For Windows  #include <stdio.h>                // Header File For Standard

DX中關於背面剔除概念的澄清!

   最近在渲染地形時發現把背面剔除模式設為CCW結果我的地形正面就顯示不出來了!知道是網格編織順序出了問題(但我記得我的網格是按順時針編織的),為了徹底將這一問題搞明白,去查了下DX 的SDK,結果發現裡面講得一團糟!上網搜了下,發現有不少人對這個問題也沒搞清楚.於是重新看了下André LaMothe的軟體引擎.在這裡作一下總結.       DX可以設定為對順時針三角形剔除(CW),對逆時針三角形剔除(CCW).但是當你按順序傳遞給電腦三個頂點座標V1,V2,V3時電腦如何知道

從零開始學習OpenCL開發(四)shader

      這裡介紹關於OpenCL中program函數的寫法,program函數通常是文本形式的,然後使用clCreateProgramWithSource這樣的介面load進來。在Shader編程中也經常使用這種形式書寫GPU上啟動並執行代碼,所以為了表述清楚和理解方便,這裡姑且把這些program函數的源碼文本稱為OpenCL的shader吧 下面都是寫在shader中的一些文法 1 shader是類C的語言,派生自C99標準(99年ansi C接受的標準,也是C最新的標準)不支援:  

垂直同步、繪製效率、顯示器重新整理頻率與幀率

從後緩衝到顯示器       最近在看D3D的架構,在這過程中對幀率這個一直認為很簡單的東西有了更多的理解。在過去看來,幀率就是顯卡渲染一幀所用時間的倒數,現在看來遠遠不是這個樣子。要真正理解這個問題要從繪製資料從顯存中到螢幕的這一個過程來說起,就是這個過程                顯存中存在前後緩衝,前緩衝就是螢幕上最終看到的像素,而後緩衝是繪製使用,後緩衝繪製好一幀,通常就交換一次,寫給前緩衝,而顯示器則從前緩衝不斷的讀取資料。 交換幀率與重新整理幀率             

Ogre的Manager真是多

Ogre的Manager真是多啊,就象個官僚公司,幹事的沒幾個,一堆的Manager,個個丫還都是Singleton.說自己是Singleton卻又public建構函式,讓人來new它.在第1次被new的時候,偷偷地將this賦給靜態成員ms_Singleton,第2次new它就要assert喊冤了,當然這都是叫Singleton的模板基類的那個建構函式乾的(典型的小人行徑,見不得光).Manager一多,本來不複雜的事,也變得複雜了.1.LogManagera.全域單體LogManager組合

我的opengl編程學習(一)(簡介、繪製映像、三維觀察、光照)

這是我第二次學習OPENGL,第一次學習是在大二的電腦圖形學課堂上,那是對opengl只是走馬觀花,現在過了兩年,我打算把opengl進行新一編完整而系統的學習,有三個目的:1.熟練掌握opengl編程,2從opegl的體系中加深對電腦圖形渲染管線的整個體系的瞭解,作為深入學習GPU編程的進階,3.製作好看的CG作品。這裡是我在學習《opengl programming guide fifth

火星人軟體安裝指南 — 使用 Web Deploy 方法在 IIS7 中快速部署

使用Web Deploy 快速部署法會重設 IIS 全部設定,進而導致 IIS 中原有網站無法工作,因此該方法僅限於該伺服器僅運行火星人軟體時使用。    首先需要安裝 Microsoft Web Deploy 2.0,:http://www.iis.net/download/webdeploy1,安裝 Web Deploy 2.0,之後重新啟動 IIS 管理器2,在 IIS 管理器中選擇本機電腦後,點擊右側工具列中的 “匯入伺服器包或網站包” 選項3,選擇相應的壓縮包後,點擊 “下一步”

從零開始學習OpenCL開發(一)架構

 多謝大家關注 轉載本文請註明:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/8880012 本文將作為我《從零開始做OpenCL開發》系列文章的第一篇。 1 異構計算、GPGPU與OpenCL  OpenCL是當前一個通用的由很多公司和組織共同發起的多CPU\GPU\其他晶片

揭開3D紋理的面紗

揭開3D紋理的面紗作者:朱雲  今年早些時候,nVidia公司宣布微軟將在新一代DirectX中採用nVidia開發的Volume Texture Compression Format(體積紋理壓縮格式),簡稱VTC。這標誌著3D紋理的壓縮格式第一次正式進入了主流3D軟體和硬體領域,它的出現將緩解網際網路上傳輸高品質紋理的高頻寬需求,也將使高品質的PC遊戲更為真實、細膩。3D紋理的緣起

在代碼中使用 _declspec(dllimport) 和 _declspec(dllexport)

這篇文章補充了下面 Microsoft 知識庫中相應的文章中介紹的資訊: 107501  (http://support.microsoft.com/kb/107501/EN-US/ ) 資訊: __export 按 __declspec Visual c + + 32-位中替換 本文討論的優點和您的應用程式中使用 _declspec(dllimport) 和 _declspec(dllexport) 的機制。 回到頂端更多資訊32 位版本的 Visual c + + 使用 _declspec(

利用Directsound 3D實現遊戲中3D音效

 摘要:3D遊戲中,增強3D音效會讓遊戲玩家產生震撼的聽覺效果,本文通過一個樣本示範了如何採用微軟的Directsound 3D 實現3D環繞立體聲。  關鍵詞:Directsound 3D 遊戲 3D立體聲   在開始本文前,我要說一句,Directsound 3D可以說是Directsound的精華所在,我個人的感覺,在3D遊戲的開發中,3D音效一般都是採用Directsound 3D來完成的。  DirectSound

VC中TRACE()的用法

個人總結:最近看網路編程是碰到了TRACE語句,不知道在哪裡輸出,查了一晚上資料也沒找出來,今天終於在CSDN上找到了,真是個高地方啊,方法如下:1.在MFC中加入TRACE語句2.在TOOLS->MFC TRACER中選擇 “ENABLE

Ogre:StaticObject和projective mapping

StaticObject 在情境中,通常所有物體都是被放在情境節點上的,每次渲染時都會根據物體的移動來更新維護情境樹,這樣是花費極大的效率的,所以,如果某些物體不必移動,那麼可以不把他放在情境樹上,這就是StaticObject,將你不必移動物體(如很多山、樹)等做成靜態物體,會大大提高效率,使用方法很簡單:首先用情境管理器建立一個靜態物體StaticGeometry* sg=smgr->createStaticGeometry("static

常用編解碼介紹

這裡只對常見的視頻音頻編碼做一個系統的簡單介紹,並不進行詳細探討。由於我的知識有限,難免有錯誤的地方,歡迎來信指正。    MPEG 系列   MPEG 即(Moving Pictures Experts Group) 運動圖象專家組,屬於ISO(International Organization for Standardization) 國際標準組織,他們開發了一系列視頻音頻編碼,最為大家熟悉的就是 MP3,MPEG-1/2/4。    MPEG-1 較早的視頻編碼,品質比較差,主要用於

改進粒子系統-動態編譯Shader

動態決定需要編譯的FX代碼       請教了幾個朋友,最後決定用使用FX支援的宏定義解決這個問題。       根據粒子使用的發射器和效果器定義不同的宏,在FX檔案中通過判斷相應的宏是否定義(#ifdef…#endif)來決定是否編譯某段代碼。       FX代碼如下: struct VS_INPUT{    float3 Position                : POSITION;        float2 Tex0                    : TEXCOORD0

遊戲伺服器中的資料庫非同步作業技術和遊戲資料的儲存機制

    在遊戲伺服器中,處理玩家登陸需要向資料庫查詢玩家的帳號和密碼,玩家上線和下線需要對玩家的角色資料從資料庫中讀取和儲存。可以說,相對於遊戲邏輯處理來說,資料庫操作是一種相對很慢的操作,即便你通過使用多個線程多個資料庫連接來提高資料庫操作的處理能力,但是,在高並發高負載的伺服器應用中,這樣仍然會是相當的負載瓶頸。設想這樣一種設計方案,見:    在大量玩家登陸遊戲伺服器時,由於有大量的資料庫訪問請求,即便是有自己實現的CACHE機制,還是會導致伺服器耗盡所有的邏輯線程資源,伺服器的處理能力將

Ogre 1.7版本重大改進

Ogre新的版本在年後首次發布了。1.7較之以往的版本有了長足的進步。由於跟SOC的互動,Ogre 1.7開始慢慢滲透了更多隻有商業引擎才有的功能。這得益於最初優良的架構。下面一個一個道來。1.改了個名字,似乎是另外一個怪獸。:) 協議改變,現在是MIT了,總之就是更自由了。2.Sample

模板的概念及工作原理

 模板緩衝(Stencil Buffer)用來控制是否一個像素一個像素地向渲染目標表面繪製情境。在模板緩衝最基本的一級上,它能夠使程式掩蓋住被渲染映像的一部分,使它不能顯示。  樣板緩衝區是一個記錄每個像素資訊的附加的緩衝區,很像一個z緩衝區。實際上,該緩衝區就駐留在z緩衝區的某些位中。常見的模板/z緩衝區格式為15位的z和1位的模板,或24位的z和8位的模板,7

3D渲染流水線

1、模型座標繫到全局座標系:模型的每個頂點經旋轉和縮放之後平移到全局座標的位置。2、隱藏面消除(可選):通常執行的測試為背面消除和包圍球測試,在世界空間中進行。      2.1、包圍球測試原理:對於世界空間中的每個物體,建立一個包圍球,只對球心執行全局座標到相機座標的變換,並判斷整個球體是否位於視截體內,如果不在,則丟棄它包圍的物體。如果球體的一部分在視截體內,需要在將整個模型變換到相機座標後做其他測試。              

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