倒黴的NVIDIA驅動

前兩天同事做個項目,要用到NVIDIA的Quadro 4600顯卡和附帶的G-sync

El遊戲引擎-2. 水

2. 水遊戲中對水的表現,從初期的簡單表示到如今的高模擬,渲染的方法一直是層出不窮。 2.1 wow經典水         相信玩過魔獸世界的玩家對於wow裡波光粼粼的水一定印象深刻,這種水效果雖然簡單,但是放在遊戲情境中的表現即使在現在也毫不遜色。網上也有不少對wow水渲染方法的研究,基本上為採用30張紋理輪換交替形成水波蕩漾狀,這裡貼出ArtsyLee在2007年給出的demo《吉安娜的遠征》的下載連結,大家可以在源碼中清楚地看到仿wow經典水的效果是如何?的。         http:/

El遊戲引擎-4. 情境管理

4. 情境管理         El情境管理參考OGRE,採用樹狀管理方式。整個情境可以描述為一棵節點樹,每個節點上掛接了需要渲染的實體Entity,並且儲存了大致的包圍框(bounding box),用於可見度判斷及碰撞檢測。渲染時,採用至頂向下的方式逐一渲染整棵情境樹。        

Equalizer中eq::Server/eq::Node的程式碼分析

        在Equalizer中,server作為一個獨立啟動並執行進程,負責整個並行繪製系統的管理與調度,其主要任務包括載入配置指令碼,監聽並與各節點建立串連,響應來自其它節點的訊息等。由於eq::Server是eq::Node的子類,因此在很多方面與後者比較相似。 1.載入配置指令碼        在eq::Server的初始化階段,eq::Server::Loader及其多個重載函數可以從命令列中的字串或指令檔(*.cfg)中載入關於應用的配置,並據此建立eq::Server以及eq

El遊戲引擎-1. 地形

1. 地形某種程度上說,目前主流3D引擎都可以被描述為基於地形的3D引擎。由於地形在遊戲中使用之普遍,各引擎都對該部分內容給予充分重視,在實現其地形系統時在各種理論、演算法上所投入的研究也不遺餘力。 1.1 動態LODLOD(層次細節,Level of

Tips: Gamebryo+CEGUI篇

 Gamebryo遍曆子結點    for (NiUInt32 i = 0; i < pkNode->GetArrayCount(); ++i)        DoSomething(pkNode->GetAt(i);    for (NiUInt32 i = 0; i < pkNode->GetChildCount(); ++i)        DoSomething(pkNode->GetAt(i);   

VRML語言的確是重大的技術失敗

    剛剛看到的新聞,InfoWorld評出了30年中的重大科技失敗,詳見《30年來IT界25大失敗科技》,VRML也位列其中了,說句不厚道的話,的確是實質名歸。   

Tips: J2EE篇

本篇包含有除J2EE技術外其有關他網站開發的內容。  一個沒有main方法的"Hello, World!"java程式    public class Hello    {      static      {          System.out.println("Hello, World!");          System.exit(0);      }    }  Java允許運行時確定數組的大小    1. int actualSize = ...;       Employee[

用Equalizer擴充Ogre應用的範例程式碼

剛在blogspot上公布了用Equalizer擴充Ogre應用的範例程式碼,因為Equalizer是外國人開發的,所以在那邊是用英文寫的,有點蹩腳,回頭有空再改成中文的吧。相關的樣本圖片可以參考我以前的文章,這裡。 eqOgre is my test project for integrating Ogre application with Equalizer. You can get the executable files from here, and you can find some

在 MinGW 環境中使用 STLport 5.2.1

 在 MinGW 環境中使用 STLport 5.2.1  啟動MinGW目錄下的msys控制台, 進入$(STLport)/build/lib/目錄下, 1. 編譯靜態庫 mingw32-make -f gcc.mak cleanmingw32-make -f gcc.mak release-staticmingw32-make -f gcc.mak install-release-static 2.編譯動態庫 (出錯)mingw32-make -f gcc.mak cleanmingw32-

kd-tree,從eqPly的新的資料結構說起

    equalizer的0.4版本中,圖中繼資料的管理改用kd-tree實現,而不是原來的鬆散八叉樹。   

Thor 0.0.1 發布!

Thor ,雷神。 製作這個遊戲的願景,是希望能讓玩家置身波瀾壯闊的史詩之中,斬殺邪惡的上古巨龍,所以起了這麼一個帶感的名字 ~ 遊戲之所以用 2D 來表現,是因為作者在工作過程中,越來越深切地體會到,遊戲性和維度幾乎沒有一絲一毫的關係,最近風靡一時的 SNS 遊戲及《植物大戰殭屍》,更使這種感覺根深蒂固。而 3D 方面,美術資源的稀缺,也是促成這一決定的原因之一。 儘管使用了 2D

usr/bin/ld: cannot find 錯誤解決方案

    參考:http://blog.siyebocai.cn/20100324_5p424qs7.html    通常在軟體編譯時間出現的usr/bin/ld: cannot find -lxxx的錯誤,主要的原因是庫檔案並沒有匯入的ld檢索目錄中。    解決方式:   1。確認庫檔案是否存在,比如-l123, 在/usr/lib, /usr/local/lib,或者其他自訂的lib下有無lib123.so, 如果只是存在lib123.so.1,       那麼可以通過ln -sv

Ogre紋理的匯出與儲存

Ogre紋理的匯出與儲存    開發過程中,有時需要瞭解紋理資料是否正確,特別是在使用render to texture或者MRT的時候,為了瞭解結果是否正確,最簡單的方式自然是把紋理資料匯出,然後以影像檔的形式儲存到本地。這裡介紹一下我在Ogre中採用的方法。    首先自然要獲得紋理對象,通常都是Ogre::Texture或者Ogre::TexturePtr對象;

Pulsonix與eagle共用設計和庫的方法

Pulsonix與eagle共用設計和庫的方法1. 匯入eagle原理圖a. 開啟原理圖, 檔案->運行, 選擇plusonix安裝目錄下,EagleULP-4.1-SchematicToIntermediate.ulp,產生*.eis檔案.b. 在pulsonix下, file->open, 開啟eis檔案. 2. 匯入eagle PCBa.開啟PCB檔案,

pulsonix高速布線–差分對

 pulsonix高速布線--差分對 a. 點擊菜單setup->Technology, 調出配置對話方塊, 在列表框中選擇Rules-Differential Pairs,b. 點擊edit編輯當前的差分對設定, 也可以點擊new建立一個差分對設定.說明: 圖中的單位milfirst pin pair:對首條差分線的配置    DIFF1: 首條差分線的網路名稱    Pin:Q4.1 - 首條差分線的起點    Pin:Q5.1 - 首條差分線的終點second pin

pulsonix高速布線–蛇形走線

pulsonix高速布線--蛇形走線在6.0中不支援,但不排除是破解或是外掛程式的問題, 換7.6版可用.a. 在setup->Technology, 在列表框中選擇Nets-Net Classes, 在點擊New建立一個新net class目的在於配置蛇形走線的規則.圖中單位為mil參數說明:Mitre Shape: 拐點處選擇採用拼接還是曲線方式, 180 Degree Curve(180度的圓弧), Octagonal(八角形),user DefinedCurved:

Tcl編程簡介(六)

Tcl編程簡介(六) Tcl 名字空間namespace   建立和操縱命令和變數的上下文(content)。簡介:  一個名字空間是一個命令和變數的集合,通過名字空間的封裝來保證他們不會影響其它名字空間的變數和命令。 Tcl 總是維護了一個全域名字空間 global namespace 包含了所有的全域變數和命令。  namespace eval允許你建立一個新的namespace。  例如:namespace eval Counter { namespace export Bump

OGRE 1.7.0 RC1的新功能和改進

原文地址:http://blog.csdn.net/miaolinvip/archive/2010/01/08/5158979.aspx [翻譯]OGRE 1.7.0 RC1 [爆燃者--克圖格亞] 已經發布!  We said we’d try to get this out before the end of the year, and with only hours to spare we just about made it! OGRE 1.7 has been under

我為何入行

我為何入行製作一款網路遊戲,使人們樂於參與其中並津津樂道,是支配我入行的單純而強烈的動機。這種不可遏制的造物主般的感覺,宛如颶風,席捲著我略過種種選擇,直抵網遊開發的殿堂。對業內成功產品的體驗,玩家對鐘愛遊戲的狂熱,總是引領我到美好的境界。可公司無願景的研發,曠日持久的進度拖延,生活中逐日浮出的問題,經常把我帶回現實。經年累月的無作為,略顯羞澀的財富積累,是對生活理想的無視和諷刺。我曾一度追求技術領域的博學,這使我和初衷漸行漸遠。遊戲絕非向玩家展示人類最絢爛的虛擬技術,而是將製作者認為可以讓人愉

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