Thor 0.0.2 發布!

         很高興為大家帶來Thor 0.0.2版本。         這次版本的更新內容主要集中在AI、粒子系統、控制台介面三個方面,對上一版本大家反饋的問題做了部分修複,另外添加了新的地圖和怪物。         從0.0.1版本到現在兩個月時間裡,作者逐漸體會到維護一個非商業項目的不易,自身的惰性和境遇的變動,都可能帶來各種障礙,這裡對那些長久以來始終活躍著的開源項目表示敬意           0.0.2版本更新日誌如下:         AI¡ 

Office安裝及隱藏檔案看不見的解決方案

問題:在安裝Office2003時,彈出對話方塊“記錄檔找不到或者打不開,請確保記錄檔存在並可寫”。產生原因:多次不正常關閉Office程式導致。解決途徑:開始---〉運行---〉XXXX:/OFFICE2003/SETUP.EXE /L*V C:/VERBOSELOG.TXT                    XXXX:/OFFICE2003/SETUP.EXE /L*V中的xxxx為setup路徑。                   

Direct3D 10系統(五)

 Direct3D 10系統(五)5.3 Resource Mapping and Access         API和管線設計比較複雜的問題之一,關係到如何在CPU和GPU之間共用資源。舉個例子,無論Direct3D還是OpenGL都允許頂點緩衝映射到程式的地址空間中,而不管緩衝具體是分配在系統記憶體還是顯存中。但是,分配的位置將會導致效能的巨大差異。現代圖形加速器上,顯存和加速器之間的頻寬可能超過50GB/s,而PCI-E則只能為系統和GPU之間提供2.8GB/s的頻寬。        

中國古代十大名劍

中國古代十大名劍第十承影   遠古的一個黎明,天色黑白交際的一瞬間,一雙手緩緩揚起。   雙手合握之中是一截劍柄,只有劍柄不見長劍劍身,但是,在北面的牆壁上卻隱隱投下一個飄忽的劍影,劍影只存片刻,就隨著白晝的來臨而消失,直到黃昏,天色漸暗,就在白晝和黑夜交錯的霎那,那個飄忽的劍影又再次浮現出來。揚起的雙手划出一條優雅的弧線,揮向旁邊一棵挺拔的古松,耳廓中有輕輕的“嚓”的一聲,樹身微微一震,不見變化,然而稍後不久,翠茂的松蓋就在一陣溫和掠過的南風中悠悠倒下,平展凸露的圈圈年輪,昭示著歲月的流逝。天

遊戲引擎剖析(十)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第10部分: 人工智慧和導航(路徑發現)人工智慧(AI)  我們上面已經用了其他九個章節介紹了遊戲引擎,現在讓我們深入到非常有趣和重要的人工智慧主題。人工智慧如今正在變成被談論得最多的僅次於遊戲引擎渲染能力的遊戲開發領域之一,確實如此。直到大約兩年半以前,遊戲似乎主要是在考慮你能夠渲染多少個多邊形,眼睛是多麼的漂亮,和…

Unity3D頁遊《坦克英雄》發布!

    《坦克英雄》是一款主打PVP的射擊類3D競技頁遊,它基於Unity引擎,以二戰坦克為題材,既保留了射擊類遊戲的操作性,又緩和了其與頁遊載體看似相悖的劇烈節奏,目前遊戲的核心玩法及主體功能已基本完成。    相較項目伊始業界對於Unity甚至3D頁遊的質疑,到如今玩家的廣泛認可,數月時間內,幾個成功3D頁遊的推波助瀾功不可沒,這種憑藉實效即不證自明的局面的確鼓舞人心,在一定程度上給國內研發3D頁遊的大小團隊打了一劑強心針,也讓Unity獲得了越來越多的關注。   

1.1什麼是著色器

  1.HLSL入門1.1什麼是著色器DirectX使用管道技術(pipeline)進行圖形渲染,其構架如下:圖1.1 Direct3D Graphics Pipeline之前我們使用管道的步驟如下:1.       設定頂點、圖元、紋理等資料資訊;2.       設定管道狀態資訊;²        渲染狀態通過SetRenderState方法設定渲染狀態;另外,使用以下方法設定變換、材質和光照:              SetTransform              

三種線程間的同步

第一種

冰與火之歌

冰與火之歌         當代被冠以史詩名號的東西本來就不多,遑論一部奇幻小說。         最近在朋友力薦下看了《冰與火之歌》,一開始不解這種題材的作品能出彩到哪裡去,讀完之後,唯有讚歎。相比之下,《魔獸世界》劇情小說顯得那麼粗糙無力,甚至《魔戒》系列也稍遜一籌。        

DirectPlay SDK中文翻譯

DirectPlay SDK中文翻譯--Introduction To DirectPlayIntroduction To DirectPlay目錄:  Creating and Managing Sessions  DirectPlay Network Communication  DirectPlay Transport Protocol  Communicating with DirectPlay Objects  DirectPlay Lobby

Unity 3D網頁遊戲產品展示

         自五月份創業以來,團隊成員夜以繼日,完成了《優狗》的首個可玩版本。         《優狗》基於Unity引擎,面向瀏覽器及行動裝置平台,以狗狗養成為題材,旨在提供一個便捷休閑的3D遊戲體驗。         目前的版本不僅完成了用戶端、伺服器基本架構搭建,而且在功能性上走的更遠。通過瀏覽器中輸入地址,進入遊戲就會發現,註冊、登入、選擇寵物、開啟大世界、換裝、寵物互動、餵養、撫摸、訓練、遛狗、開房間等一系列流程都有完整實現,另外還包含兩個可允許4人同場競技的小遊戲。      

23種設計模式的代碼版

最討厭廢話了,把代碼貼出來最簡單。package lq.test;import java.io.*;import java.util.*;//*********建立型模式***************//factory method 1//1具體的構造演算法,和2構造出的具體產品由子類實現interface Product {}//或者我也提供一個工廠的介面,由這個抽象類別來繼承它abstract class Factory {abstract public Product

敏捷開發的精神內涵

從根本上來說,所有的敏捷開發實踐,諸如TDD(譯註1)、結對程式設計(譯註2)、持續整合(譯註3)和重構(譯註4),都有一個統一的觀念--永遠不被阻攔。這就好像是一個優秀的撞球選手總要確保他的每一次擊球都能為下一擊創造好機會,每個優秀的敏捷開發人員每有一點進展也都要確保下一步。一個優秀的敏捷開發人員決不會走出一步,然後就無法再有進展,或是讓別人沒辦法再有進展。那你怎麼知道你的進度停下來了呢?如果你無法讓系統運行,進度就是停下來了。如果你不能通過測試,進度就是停下來了。在敏捷世界裡,進度只能由通過

用Ogre畫三角形

用Ogre畫三角形         成熟映像引擎往往對底層操作做了層層封裝,使用者或許能輕易地將複雜模型加入到遊戲裡,卻在畫一個三角形時摸不著頭腦。本文闡述如何在Ogre裡畫三角形,如果有些許DirectX或者OpenGL的基礎知識,理解起來會更加容易。        

TDD的三條軍規

這些年來,我喜歡用下面這三條簡單的規則來描述測試驅動開發:除非這能讓失敗的單元測試通過,否則不允許去編寫任何的產品代碼。 只允許編寫剛好能夠導致失敗的單元測試。 (編譯失敗也屬於一種失敗) 只允許編寫剛好能夠導致一個失敗的單元測試通過的產品代碼。

遊戲引擎剖析(二)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第2部份: 3D環境的光照和紋理世界的燈光  在變換過程中, 通常是在稱為觀察空間的座標空間中, 我們遇到了最重要的運算之一: 光照計算。 它是一種這樣的事情, 當它工作時,你不關注它,但當它不工作時, 你就非常關注它了。有很多不同的光照方法,從簡單的計算多邊形對於燈光的朝向,並根據燈光到多邊形的方向和距離加上燈光顏色的百分比值,一直到產生邊緣平滑的燈光貼圖疊加基本紋理。而且一些 API 實際上提供預先建造的光照方法。舉例來說,OpenGL

Unity3D頁遊《優狗》版本展示

         《優狗》基於Unity3D引擎,面向瀏覽器及行動裝置平台,以寵物養成為主題,旨在提供一個便捷休閑的3D遊戲體驗。         從7月份《優狗》首個版本發布到現在的兩個月時間裡,我們完成了《優狗》的第二個版本。         這個版本在前一版本的基礎上,主要加入了更多種類的狗,加入了物品、商店、郵件、新手引導等配套系統,完成了養成數值的架構及部分填充。截止到目前,遊戲可試玩的內容如下:         • 共6種不同類型的狗狗供玩家領養;         • 玩家通過餵養、

遊戲引擎剖析(三)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第3部份: 記憶體使用量,特效和API關於記憶體使用量的思考  讓我們想一想,在今天實際上是如何使用3D 顯卡記憶體的以及在將來又會如何使用。 如今絕大多數3D顯卡處理32位像素顏色,8位紅色, 8位藍色,8 位綠色,和 8 位透明度。這些組合的紅,藍和綠256個色度,可以組成 16。7 百萬種顏色-- 那是你我可以在一個監視器上看見的所有顏色。   那麼,遊戲設計大師John Carmack 為什麼要求 64 位元顏色解析度呢?

遊戲引擎剖析(五)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第5部分: 物理,運動,效果世界建造  常常在建立一個含有任何3D成分的遊戲時,你最終要試圖建立一個將會在裡面產生遊戲動作的3D環境。 不知怎麼的遊戲開發人員提供了一個建立這種環境的方,它容易修改,有效率,有較低的多邊形數量,對於遊戲既容易渲染又容易運用物理學。很簡單,對嗎?當做這個的時候我用左手在做什嗎?當做這的時候 , 我對我的左手做什麼? 是的。不錯。   雖然那裡有許多3D結構程式,從CAD/CAM程式到3D Studio

遊戲引擎剖析(六)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第6部分: 聲音系統,音頻APIs聲音系統  由於人們玩的遊戲在種類和技術上的進步,聲音和音樂近幾年來在遊戲中正逐漸層得重要起來(聲音是一個實際遊戲的可玩特點,比如在Thief和其它同類遊戲中的聽覺提示)。現在四聲道環繞系統在遊戲玩家的寶庫中是負擔得起的和平常的事。給定空間的聲音,噪音的障礙和閉塞,和動態音樂,如今許多遊戲使用這些提高玩家情緒上的反應,更多的關注投入到這個領域就不足為奇了。  現在在PC競技場中,遊戲玩家實際上只有一種聲音卡可以選擇

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