Online-game伺服器端設計(3)

  下面我想來談談關於伺服器上NPC的設計以及NPC智能等一些方面涉及到的問題。首先,我們需要知道什麼是NPC,NPC需要做什麼。NPC的全稱是(Non-Player

遊戲引擎剖析(七)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第7部份: 網路和連線遊戲環境網路遊戲  我記得一些年前坐在GDC(遊戲開發人員大會)聽負責開發X-Wing Vs TIE Fighter的傢伙們題為“淹沒在Internet”

遊戲引擎剖析(八)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第8部份: 指令碼系統指令碼系統  我們從第七部分的遊戲網路問題來到了指令碼系統,因為其呈現的故事敘述機會,最近已經形成一種很大的遊戲元素。在一個需要以受控制的方式解釋的情景,預先編製的電影指令碼是解決問題的方法。在電影中,這通常用來處理或者由主角向一個夥伴解釋情形,或者敵人對英雄解釋。當然,有其它的方法來做這件事情 -- 敘事者,倒敘,等等 –

編程之道by Geoffrey James

   第一篇 靜寂的空宇   第二篇 古代的大師   第三篇 設計   第四篇 編碼   第五篇 維護   第六篇 管理   第七篇 公司裡的學問   第八篇 硬體和軟體   第九篇 尾聲   第一篇 靜寂的空宇 編程大師如是說: “當你有本事奪走我手中的這塊水晶石時,就是你出師的時侯了。” 1.1 在靜寂的空宇裡,一種神奇的物質形成並誕生了。它立刻便靜止了,獨自守侯著,豪無動靜,然而又處於永恒的運動之中。它是所有程式的源頭,我不知道它的名字,所以我將稱它為編程之道。

遊戲引擎剖析(九)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第9部分: 現成產品與定做的遊戲引擎設計工具,遊戲特定主題現成產品與定做的設計工具  我們從第8部份的指令碼引擎來到這一章節中的許多主題,我們認為那些鐵杆遊戲玩家和有志成為遊戲開發人員的那些人將會發現它們相當有趣。我們將開始討論現成產品與定製的設計工具。

2.頂點著色器

2.頂點著色器頂點著色器(vertex shader)是一個在顯卡的GPU上執行的程式,它替換了固定功能管道(fixed function pipeline)中的變換(transformation)和光照(lighting)階段(這不是百分之百的正確,因為頂點著色器可以被Direct3D運行時(Direct3D

行為型設計模式總結

Template Method模板:動機:在軟體構建過程中,對於某一項任務,它常常有穩定的整體操作結構,但各個子步驟卻有很多改變需求,或者由於故有的原因(比如架構與應用之間)而無法和任務的整體結構同時實現。Template Method意圖:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,Template Method使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。Template Method要點:1.Template

遊戲引擎剖析(十一)

原文作者:Jake Simpson譯者: 向海第11部份: 最後的章節前端  你已經看到了菜單系統,你可能理解遊戲內的頭頂顯示(HUDs)時常是遊戲經曆中被忽視和誹謗的部分。最近,這個領域開始被給人印象非常深刻的Black and White所關注,這款遊戲實際上沒有HUD。在Peter Molyneux經曆了Dungeon

Direct3D中的HLSL(上)

  關鍵字 Direct3D,Shader,HLSL  寫過Direct3D程式的朋友們可能還記得,在以往,大家常為如何表現更多真實的材質(如玻璃、金屬等)而發愁。這種情況在DirectX8.0問世後有所改善了,我們可以編寫Shader來完成。最新的Direct3D中,HLSL把程式員從複雜的Shader指令集中解放出來,著力於更重要的演算法。HLSL(High-Level Shader Language)本文將從如下幾個部分介紹準備工作HLSL基礎

4.1Effect代碼結構

4.1Effect代碼結構       一個Effect效果代碼的結構如下:       //effect       technique T0       {           pass P0           {               ...               }       }        technique T1       {           pass P0           {               ...               }      

真實感圖形學演算法(1)

        多邊形和二次曲面能夠為諸如多面體和橢球體等簡單歐氏物體提供精確描述;樣條曲面及造型技術可用於設計機翼、齒輪及其他有曲面外形的機械結構;過程方法,如分形和粒子系統,可以給出雲彩、草叢和其他自然景物的精確表示;基於物理的建模方法可用來描述布或膠狀球的非剛性行為;八叉樹編碼可用來表示物體的內部特徵,如醫學 CT 影像;等值面顯示、體繪製和其他可視化技術則可以用於三維離散資料集來獲得資料的可視化。        三維實體表示方法通常分為兩大類:邊界表示和空間分割表示,

水滸人物108將

水滸人物--108將天魁星  呼保義-宋 江   天罡星  玉麒麟-盧俊義天機星  智多星-吳 用   天閑星  入雲龍-公孫勝天勇星  大 刀-關 勝   天雄星  豹子頭-林 沖天猛星  霹靂火-秦 明   天威星  雙 鞭-呼延灼天英星  小李廣-花 榮   天貴星  小旋風-柴 進天富星  撲天雕-李 應   天滿星  美髯公-朱 仝天孤星  花和尚-魯智深   天傷星  行 者-武 松天立星  雙槍將-董 平   天捷星  沒羽箭-張 清天暗星  青面獸-楊 志   天祐星  金槍手-

地形系統(翻譯)

構建地形系統  地形系統是一塊薄片,我們在這塊薄片上面調製我們關卡的美味大餐。嘿!那是粗俗的味道還是其它什麼味道(來,品嘗一下?是美食?還是平常菜?)  不管是否是平常口味,那是確實的。如果你關卡中的任何部分發生在戶外,那麼你就需要地形系統了。而槽糕的地形系統將會是論塗一通並且玩家也會有不厚道的評論(還是盡量讓他們溫和一點吧)。所以如果你希望把地形系統做得出色的話,那麼你就需要在它的裡面做很多的努力了。實際上,專業的遊戲開發人員在遊戲中做的絕大多數的努力是直接地把地形系統製作的儘可能的美觀,儘可

Online-game伺服器端設計(1、2)

  談這個話題之前,首先要讓大家知道,什麼是伺服器。在網路遊戲中,伺服器所扮演的角色是同步,廣播和伺服器主動的一些行為,比如說天氣,NPC

原碼,反碼,補碼,移碼計算

一:對於正數,原碼和反碼,補碼都是一樣的,都是正數本身。  對於負數,原碼是符號位為1,數值部分取X絕對值的二進位。                   反碼是符號位為1,其它位是原碼取反。       補碼是符號位為1,其它位是原碼取反,未位加1。       也就是說,負數的補碼是其反碼未位加1。        移碼就是將符號位取反的補碼1011原碼:01011 反碼:01011 //正數時,反碼=原碼補碼:01011 //正數時,補碼=原碼移碼:11011

有向圖的最長路徑及是否存在環路結構

問題描述:有n個長為m+1的字串,如果某個字串的最後m個字元與某個字串的前m個字元匹配,則兩個字串可以串連。問這n個字串最多可以連成一個多長的字串,如果出現迴圈,則返回錯誤。分析:把每個字串看成一個圖的頂點,兩個字串可以串連就形成一條有向邊。相當於判斷一個有向圖是否存在環以及求該有向圖的最長路徑。可用圖的深度優先遍曆演算法來求解,圖用鄰接表表示。 1. 求解有向圖是否存在環及最長路徑#define VERTEX_NUM7#define NOT_VISITED-1//該頂點未被訪問#define

交換兩序列a,b中的元素,使序列a的和與序列b的和之間的差值最小

參考網址:http://blog.csdn.net/v_JULY_v/article/details/6126444 第32題問題描述:有兩個序列a,b,大小都為n,序列元素的值任意整數,無序;要求:通過交換a,b中的元素,使[序列a元素的和]與[序列b元素的和]之間的差最小代碼實現:#include <cstdio>#include <cstdlib>#include <cmath>void swapi(int *x, int *y);int

糾正來源程式中的一個問題

來源程式在vc6下調試,在vs2003/2005下編譯運行可能會出現如下問題: 解決方案:來源程式主訊息迴圈前加一句PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE); 即可: // The message loop PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE); //添加該句 while(msg.message != WM_QUIT) {  if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0,

華為機試 刪除字串中所有給定的子串

問題描述: 在給定字串中尋找所有特定子串並刪除,如果沒有找到相應子串,則不作任何操作。要求實現函數: int delete_sub_str(const char *str, const char *sub_str, char *result_str)【輸入】 str:輸入的被操作字串         sub_str:需要尋找並刪除的特定子字串【輸出】 result_str:在str字串中刪除所有sub_str子字串後的結果【返回】 刪除的子字串的個數註:I、  

艱苦的再學習過程~

這兩天脖子疼得難受,但不是落枕,這種感覺整得我心裡都有陰影了,繼而頭也有點疼~~~(沒事,心理作用)。沒辦法,得帶病堅持奮鬥啊。剛到新公司兩周(半個月——廢話),頭兒說要我做技術平台的掌門人,要我進行魔鬼鍛煉——就是學習學習再學習,工作工作再工作(沒辦法,不實踐就出不了真知,看再多書也枉然)。xdk全英文,讀著讀著感覺頭好象長大了一點(頭大了。。。)。東西倒是不難理解,憑著我多年來累積的3D理論知識和項目研發經驗,消化它倒是小菜一碟,頭大的是英文好象大不如以前了。。。。。。這兩天趕著把工作任務完

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