SDK相容性引導

轉自:http://blog.csdn.net/linkai5696/archive/2010/12/12/6071558.aspx基於SDK基礎的開發介紹說明如何應用於XCode工程的基於SDK開發的技術1、用(weakly linked)弱串連類、方法和函數來支援在不同版本之間的程式運行2、弱串連整個架構(framework)3、為不同的SDK選擇不同的編譯條件4、在代碼中找出過時API的使用5、確定在運行時作業系統和架構(framework)的版本一

iPhone開發中的問題整理(一)

轉自:http://www.flyblog.info/看到很剛開始開發iPhone軟體的朋友問很多問題,其實同樣的問題我也碰到過, 所以抽時間把能想到的或者碰到的問題匯總一下, 一來可以給自己做個備忘也可以和朋友們分享探討。1. iPhone SDK 開發能不能使用C / C++ 語言?Answer: iPhone SDK的開發的基礎架構是基於cocoa庫的, Objective-C 是cocoa的開發語言,

UITextField的使用總結

1.UITextField的初始化和設定textField = [[UITextField alloc] initWithFrame:CGRectMake(120.0f, 80.0f, 150.0f, 30.0f)];[textField setBorderStyle:UITextBorderStyleRoundedRect]; //外框類型textField.placeholder = @"password"; //預設顯示的字textField.secureTextEntry = YES;

Overview: Performance Optimization效能最佳化

轉自:http://hi.baidu.com/cartoonboy/blog/item/3c53b47ebbca28350cd7dafc.html1.使用靜態類型當使用JavaScript很重要的最佳化是使用靜態類型替代動態類型。Unity使用一種技術叫做型別推斷的技術來自動轉換JavaScript為靜態類型指令碼。var foo =

Unity3D iPhone & UnityRemote Game Development List

These Unity iPhone resources are from blogs  in the Unity community and from the Unity Wiki and forums.  I’ve collected them here in hopes that a developer seeking to build a game using the Unity Game Engine could easily access them without having

Overview: Script compilation (Advanced) 指令碼編譯(進階)

Unity將指令碼編譯成.NET dll檔案,dll檔案將在運行時被Just-In-Time 編譯執行。這允許指令碼以驚人的速度執行。這比傳統的javascript快20倍,比C++慢一半左右。在儲存的時候,Unity使用一些時間編譯你的指令碼。在編譯的時候,你能看到Unity的主視窗右角有進度符號。指令碼編譯有4個步驟:1.所有在Standard Assets, Pro Standard Assets,

申請IDP圖文教程

轉之:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-13372.html在cocoachina受益良多,現寫一個idp申請的圖文教程回報cocoachina~ 圖1 申請帳號後點擊圖1中的join the iphone developer program圖2 點擊圖2中的enroll now圖3 繼續點擊圖3中的enroll now圖4 由於之前註冊過帳號,這裡直接先使用已存在帳號,點擊continue圖5 圖5中是選是個人idp還是公司還是299$的(2

轉篇好文–關於碰撞檢測的

原文:http://answers.unity3d.com/questions/149/guidelines-for-using-rigidbody-collider-charactercontrollerscript-etcGuidelines for using rigidbody, collider, CharacterControllerScript, etc?Ask:Understanding the physics engine and all the options for

利用NSFileManager擷取檔案(檔案夾)列表

轉自:http://kevin-wu.net/?p=148在開發iPhone程式時,有時候要對檔案進行一些操作。而擷取某一個目錄中的所有檔案清單,是基本操作之一。通過下面這段代碼,就可以擷取一個目錄內的檔案及資料夾清單。NSFileManager *fileManager = [NSFileManager defaultManager];//在這裡擷取應用程式Documents檔案夾裡的檔案及資料夾清單NSArray *documentPaths =

Unity中CoverFlow的實現

轉自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-9883-fpage-7.html 弄了個CoverFlow玩…附簡單代碼隨便弄著玩,弄了個很簡單的CoverFlow.....簡單的代碼:複製代碼var NumberOfPhotos =5;var PhotoObjects=new Array();function Start(){        LoadImages();}function LoadImages(){        for (var

Overview: Keeping Track of Time記錄時間

轉自:http://hi.baidu.com/cartoonboy/blog/item/a59166d9ac1b482110df9b72.htmlTime 類包含一個非常重要的類變數名叫deltaTime。這個變數包含從上次調用Update 或FixedUpdate到現在的時間量(它依賴於你是放在Update還是FixedUpdate函數中)。下面的例子中,使物體以一個恒定的速度旋轉,而不依賴幀頻率:function Update() {transform.Rotate(0, 5 * Time.

iTween for Unity

轉自:http://web3d.5d6d.com/viewthread.php?tid=4694&highlight=iTweentween緩動類會flash的朋友想必都用過,主要是用來做一些動效,很是方便,在google

Unity關於最佳化的概念

圖形顯示的優化  簡單來說就是「結合!結合!結合!」(combine! combine! combine!)  Mesh 儘可能結合,Material 和 Texture 儘可能共用。  一個 Mesh 建議使用的面數在 1500~4000 之間。  一個 Mesh 建議只用一個 Material。  注意:兩個Mesh結合成一個Mesh,但是卻使用兩個 Material,並不會提高效能。        如果要提高效能必須把這兩個Mesh的Material也合併成一個。        換句話說,

把圖片切成圓角的代碼

轉載自:  http://www.cocoachina.com/bbs/simple/index.php?t1757.htmlstatic void addRoundedRectToPath(CGContextRef context, CGRect rect, float ovalWidth, float ovalHeight){    float fw, fh;    if (ovalWidth == 0 || ovalHeight ==

關於@property及@synthesize以兩Demo簡單說明(對於新手)

轉自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-7322.html 大家應該都知道@代表“Objective-C”的標誌,證明您正在使用Objective-C語言,可面對property及synthesize卻十分頭痛,對於初入iphone開發之路。就拿我自己來說吧,最初學Objective-C時,根本不曉得@property還有@synthesize有什麼作用,為什麼要加這兩個東東,這兩個東東到底用來幹嘛了,腦裡是一頭霧水。心裡是空空如也,後面慢慢理

XML檔案解析 parsing-xml-files NSXMLParser

轉自:http://hi.baidu.com/hh20040410/blog/item/90c32d18ce26d6bd4bedbc25.html/cmtid/da6d7ba2d518bea1caefd0b0xml檔案解析辦法xml是為了提高web資料交換量而出現的,雖然他現在web應用中並不廣泛,但是由於他的格式良好,經常被用做設定檔的格式。比如tomcat的主設定檔server.xml,web.xml等等。首先我們看一下需求。我們的目的主要是提取xml檔案中的特定內容,又因為xml檔案本身的

Unity iPhone在編輯模式下用滑鼠響應事件的解決方案

用Unity iPhone以來,最痛苦的就是調試那些Touch事件,在編輯模式下又無法響應iPhoneInput事件,所以都是用Unity Remote進行調試,可是Unity

100 Free Courses & Tutorials for Aspiring iPhone App Developers

原文地址:http://www.bestuniversities.com/blog/2009/100-free-courses-tutorials-for-aspiring-iphone-app-developers/Unless you’ve been living under a rock, you know that the iPhone is a big deal and it’s one of the most popular subjects of development

XCode工程內多Targets教程

轉自:http://www.cocoachina.com/macdev/cocoa/2010/0120/347.html 作者  透明de面具原帖地址  http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-10972-fpage-0-toread--page-1.html    相信很多人都注意到XCode中, 有個Target的概念. 這在很多地方都有所體現, 比如開啟一個工程後, 左側的列表中有Targets一項, 而在工程介面的頂部菜單中,

iPhone 應用推廣方式匯總

轉自:http://www.cocoachina.com/appstore/market/2010/0802/1961.html 酒好也怕巷子深,想要讓自己的應用獲得滿意的銷量,不僅要有過硬的技術和正確的產品定位,也要學會宣傳推廣。下面這張 App 推廣方式匯總圖總結了推廣 App 的各種途徑以及注意事項,包括相關論壇、廣告宣傳、社會化網路、價格促銷等等。推薦各位開發人員關注  注意其中幾項推廣細節:在 TouchArcade 發帖是必須的,但盡量不要在那裡發推廣碼,因為 TA

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