詭異的卸載優先順序

當Director運行記憶體不足時,它會卸載一些閑置的演員cast member.Director可以定義這個卸載的優先順序。但這優先順序的定義也很詭異。分為: 3—Normal Sets the selected cast members to be removed from memory after any priority 2 cast members areremoved.2—Next Sets the selected cast members to be among the

3D情境響應mouseDown的怪狀[未解]

director,lingo中. mousedown的repeat中貌似每次都需要有足夠的等待時間,否則會很難響應。下面repeat中的首句put刪除以後,3d情境的響應效率反而會非常低下。 疑問! on mouseDown me  p_lastdownH = the mouseH  p_angle = 0  repeat while the mousedown     put the mouseh    _angle =  (the mouseH - p_lastdownH).float * 

D3D10徹底拋棄了固定圖形管線

D10中Device必須要有一個可用的vertex shader和pixel shader。此外,多了一個可選Shader,gemetroy shader,gemetroy指圖元,primitive。一組shader構成一個Technique中的一個Pass。Technique以名字區分。shader代碼通常儲存在稱為Effect的.fx檔案中除了vs,gs,ps和常數緩衝區之外,每個effect至少還要包含一個technique,每個technique至少要包含一個pass。更多見 http:

Lingo07 – 使用cast指令碼庫

Dean's: http://www.deansdirectortutorials.com/scripting/tut14.htm    關於Cast的一點兒拎得清 Cast是一個清單。cast member才是其中的項,譬如text, script, palette.直觀一點,cast是cast window中的tab,tab內的東西才是cast member,才是可拖進stage的個體。這點兒跟現實中的一場movie只有一個cast是不一樣的。建立CST 開啟Cast

產品化的一些要點

是案頭上滯留的一個txt,摘自網上四處,記之。1.高層有產品化的意識,理論上是好事,coder經曆2.產品定位?合理。3.有特色,合理的操作易用4.項目需求的歸納;5.一個極其良好的架構(向下相容性,可定製、可擴充)(意味著將來的所有東西都在此基礎上二次開發,同時意味著人力和時間投入)6.業務不能受影響,意味著開發人員或開發工作被分成兩種,項目開發和產品開發。7.重點功能20% 

兩種&

C++中&有兩種含義:        1)、取地址,例如:int* p = &a;        2)、引用,例如:int& b = a。取地址時,&是一個一元運算子,返回的是運算元存放在記憶體中的起始位置(對於32位作業系統,是一個8位的十六進位數);引用時,它實際上就是被引用的變數,使用的是同一段記憶體位址內的資料,只是重新賦予了一個名字。在2)的例中,無論是b++還是a++,a和b兩個值都會發生變化。對a和b取地址,會發現它們完全一樣,&a ==

Lingo獲得網頁流。。。?NetLingo

id = getNetText("http://www.baidu.com/")--getNetByteArray("http://www.baidu.com") put getStreamStatus(id)put netTextResult(id) -_-   -------------------------------------------------------------------------------- NetLingo----------------------------

一部職場寓言——讀《團隊的五種機能障礙》

  並不是管理員才需要看管理類的書籍,它能幫你把技術崗做的更得心應手。      *事情的決定因素      “只有一個人認為凱瑟琳是決策科技有限公司首席執行官的正確人選,幸運的是,這個人是公司的董事長。於是,公司的前任首席執行官卸任後不到一個月,凱瑟琳執掌了大權。”   開篇第一句話初看平平無奇,內裡暗示就令人震驚:事情的決定因素是神馬?業務能力?以“搞技術的”自居人們,你們聽到這鐘聲了嗎?      *管理者需要有威嚴      對於舊任傑夫的卸職,公司150名員工沒有一個人感到意外,這還不

Lingo使用Tips

用verbose文法賦值Lingo中的邏輯運算子使用的是單等號"=",編碼中使用形如set param to valueput value into param的verbose文法進行賦值較為清晰。 關心case-insensitive由於大小寫不敏感case-insensitive,要注意字串的比較。put "A" = "a" -- 1 關心case-sensitiveLingo絕大部分時候是大小不敏感的。只有一種情況,就是property list的property用字串時,大小寫是敏感的。

為甚馬指令碼中修改Text Sprite的Blend無效?

 如果是Text Sprite,設定其ink時如果又使用了#BackgroundTransparent,而不是其值36,就會使指令碼中的blend設定失效。 

Lingo向AS3發送資料

Lingo中使用getVariable(varName, flag)得到AS3中的某class內部的static變數。flag的意思是get Value or Ref。False,表示ref;true為value。實際上,對基元類型,即使寫false也得到的是value。如果得到的是引用reference,那麼修改引用就可以修改as中該 變數的值。比如,如果p_array是as中的一個array,那麼p_array[2]=300確實會改變as中的array。對基元類型,就只能使用另外兩種方式:f

三種*

C++中*的有三種用法:        1)、乘號,例:a*b;        2)、表示指標類型,例:int* p;        3)、對取指標類型變數的值,例:int b = *p。對1)而言,*是作為單獨的二元運算子號存在,對*前後的兩個變數,它沒有特別修飾某一個的含義;        對2)而言,應將“int*”看做一種新的類型,int指標型。p是這個變數的名稱,而“int*”是p變數的類型。也就是說,*可以和任何一種class或type搭配,形成“classname* “

MultiUser 03 – Server-side Script

太激動人心了,終於看到一個章節叫做The Lingo Core。讓我們再來看看這激動人心的字句:In order for the server to use Lingo, it must be accompanied by Lingo VM Xtra, located in the server's Xtra folder. The Lingo VM Xtra contains Lingo's core engine. The core is a subset of Lingo as a

明明聲明了,但glGetUniformLocation總是返回-1的uniform

是因為這個uniform沒有被用到。被用到的意思不光是說,你使用了它,還必須是它對輸出產生了作用。也就是說,只是在shader函數內部取用了它的值,這個uniform的used狀態是false的。比如這裡的haloTex// fpuniform sampler2D haloTex;uniform vec4 haloRect;void main(void){      gl_FragColor =  vec4(0,1,0,1);      float x = gl_FragCoord.x ;   

Lingo使用Q&A

為什麼按鈕不響應mouseUp?Tool面板有三種模式,classic/default/flash component。Director預設Default Mode。在這種模式下的按鈕其實是flash component,同時Director又預設將flash component設定成了不響應Director事件。2個解決辦法,擇其一:1. tool面板設定成classic再往stage拖button;2. 選中button,在property inspector(位於視窗右邊)中找到flash

Lingo3D01 – 3D Cast Member的組成

原文:http://www.deansdirectortutorials.com/3D/3DCastMembers.htm Shockwave 3D類型和其他媒體類型不太一樣。通常一個sprite是某種cast member的一個執行個體。但shockwave 3D的sprite只是shockwave 3d cast member的一個viewport。shockwave 3d cast member描繪了一個3d情境。情境內以parent-child的形式組織各種model resource,

原來Lingo彆扭在這裡

按說應該根本用不著記,但就是記不牢,分不清。分不清和list有關的庫函數到底是在取值取索引還是取Property。原來不是因為區區在下小可老了,而是這閨女取的這些名字也太。。。不符合俺長久以來的習慣了譬如getProp()腫麼看腫麼是返回property。但實際上呢。。它返回的是value。坑爹有木有坑姐有木有!  getProp(prop),傳回值getOne(val),返回索引getPos(val),返回索引getAt(index),傳回值  

Director11.5顯示中文,ByteArray

  _data = p_sprite.getdata()  put "...data:" && _data && RETURN  ba = new(#byteArray)  ba =  byteArray( "0000" & _data)  --padding 4 bytes..  put "...bytearray:" && ba  && RETURN    --readstring,the first 4 bytes

Lingo08 – Parent/Child

Lingo中的Parent和Child,官方文檔中稱之為Parent Script和Child Object,實際上就是類和類的執行個體。構造new後返回me說child object是parent script的self-contained,獨立完備的一個執行個體。區別執行個體用的地址,這個地址,就是me。因此在每個parent script的建構函式new的最後,最重要的語句就是return me。必須在new後返回當前執行個體的地址。-- parent

如何保證一個類只有一個執行個體(1)

方法:給類寫一個靜態函數static myClass* instance(){        static myClass ins;        return

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