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字串轉換相關的。也轉了部分。整理成庫。[code]// MFCConver.cpp : 定義控制台應用程式的進入點。//#include "stdafx.h"#include "MFCConver.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#endif#include "PStringConv.h"#include <stdlib.h>#include <string>#include <atlbase.h>#include
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在SourceForge.net上如何使用TortoiseCVS[dudu] 大雜燴-Visual C++在SourceForge.net上如何使用TortoiseCVS[dudu] 1、準備軟體 CVS用戶端軟體: TortoiseCVS SSH用戶端軟體: PuTTY ,只需要下載puttygen.exe、pageant.exe2、建立並配置SSH Keys (1)用PuTTY產生一個SSH Key:
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國內開源遊戲
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規格數功能名稱13DS MAX 8 Plugins ReView / Edit (3dsmax8 預視/編輯)2 PVS System(處理可見物件)3LOD System(即時減面系統)4Animation Model System(動態模型系統)5Animation Light System(動態光源系統)7Collision Detect(碰撞處理技術)8Vertex Color(頂點顏色設定)9BumpMap(凹凸貼圖)10 MipMap Texture11AVI
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來自微軟的 Donuts//-----------------------------------------------------------------------------// File: FileWatch.cpp//// Copyright (C) Microsoft Corporation. All Rights Reserved.//-------------------------------------------------------------------------
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// UnInCmd.cpp : 定義應用程式的進入點。//#include "stdafx.h"#include "UnInCmd.h"#include <stdio.h>#include <fcntl.h>#include <io.h>#include <iostream>using namespace std;#define MAX_LOADSTRING 100// 全域變數:HINSTANCE hInst; //
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HPEN hPen = NULL;HBRUSH hBrh = NULL; HDC hdc = NULL;RECT rect;int i = 0;//初始化畫筆畫刷等int InitGDI(){ hdc = GetDC(hWnd); hPen = CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(255,0,0)); SelectObject(hdc,hPen); GetWindowRect(hWnd,&rect); return 0;}int DrawLine(int x,
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直線方程 , 平面方程。的通式為: 直線: (x - x0)/a = (y - y0)/b = (z - z0) (a,b,c)為直線的方向向量, 方向向量為單位向量平面: a*(x - x0) + b * (y - y0) + c(z - z0) (a,b,c)為垂直於平面的法線向量, 為單位向量。 通過平面內兩頂點的叉積可以得到法線。通過直線和平面兩方程聯立, 可以求得直線與平面的交點, 通過運動改變直線的始點,可以確定直線在指定時間內與平面相交。
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mov al,3AH ;未經處理資料mov cl,4 ;i = 4cmp cl,6 ; i<=6jg exit ; 大於則退出mov bl,3 ; 利用0011 = 3作為掩碼shl bl,cl ; 根據cl值來定位需要的掩碼位置得到需要的掩碼and al,bl ; 邏輯與來截取相應位為1的值not bl ; and [mem],bl ; 清空除i i+1外的位or [mem],al ; 並來將i
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DirectX SDK資料問題。 Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2003)或 Microsoft DirectX SDK (April 2006) 裡的 資料和例子。Microsoft DirectX SDK (April 2006)的文檔 在 J:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (April 2006)\Documentation\DirectX9 目錄下。這個文檔僅僅是
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聲明: 大部分來自網路, 著作權歸全部網路前人所有。在 DOS下 使用彙編編寫圖形程式時 我們可以使用 INT 10H的中斷調用來向顯示器繪製出圖形。 我們那時繪製的是像素點。Pixel後來TurboC對中斷調用進行的封裝,編程時常要引入Graphics.h標頭檔。再後來出現Windows後,使用GDI, 最後還是通過顯示驅動來繪圖。在有了DirectX後,就用DirectX來繪圖。光柵掃描系統 1. CPU中央處理器2. 視頻控制器 video controller 或 顯示控制器
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4.8 利用查表法計算 S = X2 + Y2,設0<= X <= 15, 0<=Y<=15,且分別在DAX,DAY位元組單元存放,結果存入RLT單元。這個問題要涉及到XLAT查表。另外今天還用笨拙的方法解決了4.6 4.7問題,但是在網上尋求精簡的方法無效果。;函數 NumValue_CCCode[Me]NumValue_CCCode proc;入口 si = 儲存單元地址 di = 掩碼地址 ENDD為儲存單元末地址 dx = 未經處理資料 ;出口 si指行的地址
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Explorer.exe是windows的預設視窗管理器。 我目前的認知還不知道windows可否定製任意的視窗管理器以取代它。重要的一點就是進程名可以更改為其他, 且二進位特徵也區別於原來的Explorer.exe。問題就是, 目前的各種病毒, 針對Explorer.exe的現在多得不得了。前兩天我就中招了。只過是到一些網站下載了工具軟體。結果就被 感染了網頁病毒。 如果寄希望於殺毒軟體, 網路這些殺毒軟體也是馬後炮, 被感染的exe
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//三螺曲線int DrawThreeSnailCurve(Graphics* grp,int *CtrlPoint){ Pen pen(Color(255,0,255,0),1); Point p[] = {Point(200,150), //P Point(CtrlPoint[0],CtrlPoint[1]),Point(200,100), Point(100,100), //P
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適合讀者: 有C/C++基礎或其他進階語言等,理解基本的windows編程或同等的Linux編程,對COM(元件物件模型)有初步的認識, 對3D圖形和硬體工作方式有初步的瞭解, 對HLSL/GLSL有濃厚的興趣, 有Direct3D/OpenGL的固定渲染管線的基本使用經曆。對Visual C++ BCB或其他編譯器能夠輕鬆的調試 設定,沒有Visual C++的使用經驗還請熟悉下它的基本使用方法以避免不必要的精力浪費在工具的使用上。 第二章 頂點著色器編程 章目錄概覽Wolfgang
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這個, 可能也可以通過迴圈的移位操作來進行吧: mov al, 12h ; 未經處理資料在 AL 中 mov cx, 8 ; AL, 位元組類型, 共 8 個 bits mov ah, 0 ; AH 作為換位時的中間寄存器, 初始為 0l_1bit: shl al, 1 ; 左移 1 位, 當前最高位進入 CF rcr ah, 1 ; AH 右移 1 位, CF 就進入 AH 的最高位 loop l_1bit ; 一共進行 8 此迴圈移位
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#include <fcntl.h>#include <io.h>//-------------//函數名: StdPipe//目的: 在WinMain中內凹視窗//-------------int StdConsole(){ AllocConsole(); hIn = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE); hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); hErr = GetStdHandle(STD_
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這兩框軟體可以視做 微軟DxSDK中EffectEditor的超強版。尤其是RenderMoney還提供了適合於非程式人員的創造 PS VS特效的版本。有了這兩款軟體你可以即時的像調試原來CPU的代碼一樣的調試你的著色器。通過著色器你可以實現各種不層想象的效果,但有一點要記住,這兩款工具僅僅是提供了創作的環境,究竟能創造出什麼還在於你對圖形學 類比的理解。你的數學基礎。這是RenderMoney中的一個例子。相信通過它你可以更好的學習HLSL和創造你想要的效果。
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我們已經看到曾經越來越多圖形效能在PC上自從3dfx發布Voodoo卡在1995以來。雖然這個效能已經允許PCs運行更快的圖形,它可能不允許更快的運行圖形。基本限制他們大部分的固定渲染管限在PC圖形加速卡沙鍋內更快,意味著矽片設計者已經把圖形演算法集程到圖形卡晶片,產生的結果是,遊戲和應用開發使用不會使用這些指定固定的演算法。十年前,圖形技術以及功能作為RenderMan從Pixar動畫工作室有已經成為專業高品質真實渲染的手段。Pixar的使用的RenderMan他們開發電影作為Toy
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// 求double範圍內的 某數階乘double factor(double n){ double rel = n; double num = n; cout.precision(35); for(int i=1;i<n;i++) { rel*=(num-1); num = num - 1.0; } //cout<<rel<<endl; return rel;} //--------------------------// 求 n 項內e^x的 冪級數