편집자 참고 사항: 테이 켈리 (Tadhg 켈리)는 게임 업계 컨설턴트 및 프리랜서 디자이너, 그리고 그는 또한 우수한 디자인 블로그의 설립자 게임은.
인터넷에 대 한 누구나 "나는 세계에서 모든 것의 파괴를 지원, 그것은 나를 방해 하지 않는 한 일을 더 작거나 더 민주주의적 방법에 대 한 가져올 수 있다."로 기술 될 수 있는 인지 단절 "창문을 청소 하 마 시에서 모든 것이 정확 하 게 동일: 우리 모두 세계에서 우리 보다 더 많은 소설 할에 적응을 하지만 그것은 우리에 게 오면 그것은 다를 것 이다." 우리가 놀랍게도, 우리의 산업은 더 이상 그것을 사용. 실제로, 나는 충격 받았다.
게임 같은 미래 지향적인 산업에 비슷한 일이 일어나 고 있다. 예를 들어 두 개의 보도이 주 얼마나 심하게 많은 게임 개발자가 다루고 있는 변화, 적어도 나에 게 강조 한다. 두 메시지는 엘리트의 약속의 핵심 기능 개발을 막으려고 국경 개발의 갑작스러운 결정 했다: 위험 (엘리트: 위험), 밸브 개발자 일찍 속이 고 중지를 요구 하는 규칙을 소개 및 접속: 고급 테스트 자격을 지불 하는 사용자.
물론, 게임 업계 공공 회계의 분야의 최전선에 오랫동안 있다. Kickstarter, Indiegogo, 증기 초기 acess, 심지어 "나의 세계" (마인) 페이팔 사용에 대 한 그러한 예 이며 뉴스의 가장 감각 영역 (Ouya 게임 기계, 게임 업계에서 스타 시민, 등등-하지만 게임 개발자는 종종 그들은 무엇을 의미의 약간 이해를가지고 것. 군중 관련자 모두를 점점 의미 합니다. 모두의 가장 중요 한 교훈, 대 중에 게 지역 사회와 비용의 지원에 전화, 모두 가입 지원, 전화 하 고 마지막으로 그들을 다시 지불 약속을 갈 것입니다. 그것은 카드 게임 또는 게임 콘솔의 전체 집합, 거래는 돈을 모금 보다 훨씬 더 이다. 이것은 부족 운동 이다.
그리고 많은 게임 실무자 이해 하지 않는 것을 찾을. 그들은 첫 번째 부분을 아주 잘 이해, 즉, Kickstarter의 마지막 성공적인 캠페인, 달러의 수백만 얻을 수 있습니다 하 고 스튜디오의 성공에도 있을 수 있습니다. 하지만 그들은 그것을 회피 하는 성취는 모금의 나머지 절반의 의미에 관해서.
어떤 사람들은 디자인에 관련 된 지역 사회를 지 고 자신의 비전을 파괴 등 이러한 우려. 이 걱정이 이다, 모든 후, 위원회 디자인 메커니즘은 거의 당신의 영혼을 판매 하면 좋은 결과 생산. 그러나, 그 주위에 게임 커뮤니티 하려고 하지 않습니다 정말 디자인에 관여 하는 것이 같아요. 그들은 그들은 근사 게임 때문에 게임 업체를 지원 하기로 결정 했다. 즉, 그들은 게임 제작자 좋은 게임을 만들 수 있습니다 하지만 동시에 그들의 의견을 들어 있을 수 있습니다 그리고 그들은 매우 행복 할 것입니다 믿습니다. "용 처럼 암" (그 용 암 아무도 원하는 스토리를 변경 하려면 개발자, 그들은 느낌에 참여 하 고 (관심: 내가 잠시이 개발한 "암 같은 드래곤" 게임 개발자, 그리고 난 절대적으로 그들을 지원 해야 하는 이기적인 생각. )
하지만 더 큰 문제는 홍보와 함께 처리 하는 방법의 나이까지 많은 개발자는 생각 합니다. 게임 개발은 일반적으로 상당히 안전 산업. 업계에서 무슨 일이 팬 커뮤니티에서 일어나는에서 두 개의 다른 세계 이며 관리 자주 상황을 지정 하는 경우에 교차 하는 두 개의 세계. 게임 제작자는 언론인, podcast 앵커, 유튜브 비디오 블로거 또는 다른 중 개인 등 통역을 통해 관객에 게 이야기를 자주 사용 된다. 사실, 게임 제작자는 진짜 사람들을 분리 하 고 미디어, 팬 들과 공동체 앞에서 자신의 최고의 이미지를 표시할 수 있는 이러한 홍보 단에 익숙해.
그리고 그들의 세계에서 그들의 돈을 은행 투자를 개발자/스튜디오 익숙한. 모험의 감각을가지고 하는 경향이 모든 전문 투자는 "안녕 얘 들 아, 우리는 모두에 베팅 이" 느낌. 게시자 또는 투자자에 의해 투자 된 게임 프로젝트 공개의 노력의 절반 밖에 만족 하 고 그것은 결국 기능 자르고 타협, 계획, 수정 하 고 과정에서 방향을 변경 해야 할 것 이라고 이해할 수 있다. 우리 전문가 일반적으로 인생은이 처럼 이해 합니다. 우리는 정확 하 게 원하는 장면에서 설명 된 것과 같은 뭔가를 만드는 약속으로 자신과 돈을 사이의 계약을 참조 하십시오.
문제는 스폰서는 전문 투자자. 그들은 아마추어, 그리고 그들은 그들은 사랑과 믿음에 투자 하기 때문에 비즈니스와 상관 없다. 그들은 충성 팬 들, 후원자 및 궁극적으로 마케팅 채널입니다. 하지만 우리가 생각할 때 그들의 은행으로 우리가 무자비 하 게 그들에 게 "이것은 단지 홍보 문제" 변경 진술 하는 때, 우리는 잘못. 우리가 그들의 후원을 얻을 하 고 1 년, 사라질 때 우리의 지와는 거리가 멀다와 끝까지 우리가 실수 하는 사람. 다른 아무것도입니다. 그것은 우리가 그들을 협박 하 라고 할 수 있습니다.
항상 도덕적 의심 게임 업계에 계속 있다. 모든 종류의 게임에 많은 숙련공 있으며 개발자 적립으로 그들이 할 수 있는 만큼만을 나 끝납니다. 일의이 종류는 업계의 일부 이며 우리 모두 ve 그것 적어도 잠시 동안. 그 우리 중 많은 사람들이 복용 하는 기본적으로 같은 태도 때 대 중에 게 오면은 나에 대해 걱정: 유일 하 게 계산 표, 지 고 그리고 그것은 단지 "그것을 어떻게".
그것은 정말 이해 하기 어려운가? 살아있는 사람들, 보다는 오히려 홍보 사람 뒤에 숨어 또는 사라지고 참가자를 치료 하는 지역 사회 (또는 어떤 커뮤니티 소셜 네트워크에 기반)를 치료 하는 방법이입니다. 홍보 친구-불쾌 하 게 말은 하지 않습니다와 함께 근무 했습니다 최고의 홍보 사람들이 정직 하 게, 소리와 말하기의 중요성에 대해 이야기 하 고 그들이 적극적으로 미디어와 대 중을 치료에서 고객을 깎아. 하지만 클라이언트는 동일을 했다.
이와 관련 한 세 요소 수 있습니다. 젊은 독립 개발자의 많은 더 (내 즐겨찾기 중 하나는 내 친구 Maik Busser 마이크 Bithell) 하는 사람과 더 많은 속임수를 충 동을 피하 하고자 하 게 기꺼이 것으로 나타났습니다. 그들은 그들의 잘못을 인정 하는 용기를가지고, 그들은 그 작은 오류 미디어 것입니다 하지 밟아 그들의 시체를 알고 환호, 팬 들 되지 것입니다 비난 그들의 무덤 앞에서 ("문 재생"의 사람들의 그룹, 이렇게 될 수 있습니다 하지만 보통 사람에 대 한 이야기). 그들은 또한, 버 릇되지 없는 아이로 취급 되어야 합니다.
산업의 지속적인 발전 및 공중의 개발, 나는 진심으 게임 업계에서 멀리 격리 되지 않습니다 바랍니다. 아무도 팬 들이 투표 (또는 무엇이 든)에 따라 그들의 계획을 변경, 훨씬 덜 게임에서 게임 개발자와 게시자 묻습니다. 그들의 유일한 요구 사항은 경우에 문제가, 그것은 밖으로 작동 하지 않는 경우, 그들은 투명 하 게 프로세스를 이해 하는 것 필요 이다.
어떤 사람들 아직도 상처 나 배신감를 느낄 수 있습니다 하지만 결국에, 개발자가 팬 들에 게 말하고 그의 계정을 다시 살 것 이다. 그리고 그 트릭을 누군지 표시 됩니다 운명 수 있습니다.