금요일, 플레이어, 통신을 유지 하 고 게임의 성공적인 경험을 향상의 보존의 작업 후 그들의 게임을 공유 하는 MMO 연구 및 개발 전문가의 훌륭한 제조 업체의 게임 개발자 회의. 로린 슨, SOE 연구 및 개발, "더 깊은 이해와 플레이어, 친숙 한 선수에 대 한 보고에서 전환"의 전무 이사 말했다 "게임은 아직도 발전의 과정의 부분 이다" 하지만 그것은 선수를 활성 유지 하는 기술. "이해 하 고 핵심 선수 확보는 귀하의 브랜드의 본질 그것은 매우 중요 한, "제 임 슨 말했다.입니다. Nessen 리처드슨, CCP의 이브 개발자의 프로듀서 이브의 장 수 게임의 핵심 선수에 초점을 맞추고에서 온다 말한다. "사람들의 약 20%는 매우 강력한 핵심 선수 인 퀴즈의 직전부터 왼쪽 하지 않았습니다" 고 말했다. "이것은 이브의 연구 및 개발 팀은 전례 오늘 성장 하는 이유." 제프 Sickman, Eamythic의 제작자, 개발자가 그들의 선수에 지속적으로 초점을 맞출 필요 주장 한다. 그리고 계속 그는 그들의 게임의 측면 끌리는 마음에 선수에 게 처음으로 많은 MMO 얼굴 매우 어렵습니다. "해결 해야 할 가장 큰 문제는 선수를 모집 하 는" 문제는 가끔 게임을 다른 게이머를 유치 하는 MMO 개발자로 서쪽, 말했다. "게임의 코어와 엉망 하지 않습니다." BioWare의 감독, 리치 Fergo, 그것 은"게임의 코어를 변경 하는 위험" 플레이어, 초기 재단 호소 필요가 개발자 유지 하지만 동의 합니다. 게임 개발 토론 그룹 게임의 다양 한 비즈니스 모델에 잘 알고 있지만, 그들은 게임의 완료 중요 게임 등록의 첫 번째 클릭에서 유래 동의 합니다. UO에서 작동 하는 데 사용, Sickman, 코어 플레이어의 일부는 몇 년 동안, UO를 연주 하지만 최신 프런트 엔드 클라이언트, 아니라 고전적인 클라이언트를 했다 그들은 새로운 선수를 소개 했다. "이 우리의 영향력 확장은"? 절대적으로, 게임은 플레이어가 시작을 쉽게 다는 것을 확인 해야 "서쪽, 말했다". "제프 Steelf, 터빈 회사의 개발자의 프로듀서는" 드래곤과 던전 Ol "과"반지의 제왕"게임 스튜디오에서 사용자 수를 말했다" 분명히 "급증 이후 게임 무료 버전을 제공 하기 시작 했다. 그는 스튜디오 또한 결과 의해 충격을 받았다 하지만 터빈 수 또한이 게임 쉽게 사용 하 고 많은 비용을 하지 않습니다 새로운 운영 모델은 이해 했다. "그것은 모든에 대해 더 많은 편의와 유연성-소비자를 제공 하 고 다음 게임 증가에 참가자 수가 갑자기" 게임을 지불 추가. Steelf는 "참가의 감각은 운전 돈을 지출 하도록" 말했다이 치열 한 경쟁 분야에서 유지 선수는 실제로 매우 복잡 하 고 기술이 필요 합니다. 이브의 리처드슨 설명 MMO 확장의 무료 버전은 게임에서 선수를 유지 하는 힘든 트릭 무료 버전 출시 되 면 플레이어의 손실 거기도 하지 않습니다.리처드슨 말한다 CCP은 유료 게임을 재생 하지 "" 무료 버전, 하지만 오히려에 선수의 값을 표시 하 고 그들을 계속 돈을 확산. (Net 셸 파고)
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