QQ之iPad遊戲體驗之差異化設計

來源:互聯網
上載者:User

  在iPad一代剛出之際絕大多數人都喜歡稱其為放大版iPhone。但到目前的iPad2已經再也很難聽到這樣的說法了。這也就說明這裝置已經有存在價值了。它為特定情境賦予了一定服務。在國外的一項統計中顯示,人們使用平板電腦最頻繁的其中一個功能是:玩遊戲。

  那iPad遊戲會是iPhone的放大版嗎?答案固然是否定的。

  先來看看iPad平台的特徵1024×768像素的大尺寸螢幕支援3G/WIFI模式配備9.7英寸觸控屏沒有預設的螢幕預期方向允許使用者選擇外接鍵盤並替換螢幕虛擬鍵盤

  使用者可以應用dock與電腦分享檔案

  接下來將iPad的遊戲作初步研究:

  仔細的觀察iPad的使用姿勢,基本上iPad定位於在沙發上、床上使用的產品,因此我們可以看到9.7英寸螢幕可以為使用者帶來膝上型電腦的感覺。同時靈敏的觸控螢幕和豐富的手勢也帶來了不錯的體驗,因此我們都會將iPad放置在腿上或者雙手握持狀態下來使用。那也就是說iPad自身設計的特性註定了它將如何區別與iPhone,在使用情境也更加偏向於固定位置。 譬如沙發、床上、會議中這類。

  那麼 這些情境能夠給予iPad的遊戲什麼樣的特性呢?

  更大的操作範圍

  首先在這類情境中人的肢體將能夠更加集中於裝置上,這也就是說應用中活動的地區將可以更加大。這個特性也在遊戲設計中得到更多的實現。譬如在塔防類遊戲中可以設計更多特性的兵種同時出現在一個情境中來豐富遊戲性。 在消除類遊戲中更加得以應用。由於地區的變大讓遊戲在效果上能更加豐富之外也讓玩法更加多變有趣。

  這類的體驗在之前非常火的植物大戰殭屍和切水果中體現的淋漓精緻。還有一些塔防如三國群毆傳、史詩塔防中也能深切的感受到這類體驗的爽快感。

  遊戲過程中更加精神集中

  由於處於非移動情境中,在固定的場所被幹擾的機會將大大降低。

  讓使用者更加集中精神去玩遊戲。也可以將遊戲設計得比iPhone遊戲單個階段時間更加長。

  手持時間更加短

  由於iPad的使用情境定位就不是在移動過程中為主的設計。所以在重量上是會讓使用者不可能長期握於手中。而外設也因此而誕生許多讓其固定角度位置的裝置。那也就是說使用者使用的過程中更加會將iPad放與可固定的位置而取得長時間的操作。那這個的特性在設計遊戲時個人更加傾向於將遊戲設計成點擊觸摸的模式而非重力感應類的遊戲。這樣的設計更能讓使用者玩得更加輕鬆。譬如:切水果類的遊戲和塔防類的遊戲在iPad上能夠更加好的體現。那種遊戲操作感也更加舒服。這類遊戲採用大跨度玩法的遊戲更能讓玩家獲得更爽快的體驗感覺。

  遊戲色彩更加鮮豔靚麗避免單暗色調

  由於iPad擁有更強大的硬體支撐。所以在表現上那也是相當給力。那我們設計遊戲時更加應該做到如下幾點。

  1、高保真的藝術表現:人們期待在iPad上看到一場奢華的視覺盛宴並沉浸其中。視覺要求不是簡單地放大,而是提高解析度,捉住一切機會完善各個細節,讓使用者體驗身臨其境的感覺。

  2、高保真的視覺效果:清晰、細緻、栩栩如生的事件和動作響應可以帶動人們的情緒,讓其更好地融入遊戲中的獨特環境。

  但也有需要注意的地方,由於iPad顯示面積相對iPhone“巨大”許多,那在這樣的螢幕中通常會出現鏡面的效果。這也就是說在設計遊戲過程中如果使用單色調又是偏暗的色彩那會導致玩遊戲需要調整好一定的角度不動才能夠“安心”玩遊戲。

  所以我更加建議遊戲本身設計時盡量考慮遊戲使用的情境中是否容易出現這類現象。如果有這類現象那應該將遊戲的色彩定位於更見豐富使其減少鏡面效果的產生。(雖然有些iPad會用磨砂的膜能減少鏡面效果。但設計時如果能減少大面積的鏡面效果那才更容易被玩家接受。)

  當然注意的還有圖形有標準深度,24bits(紅,綠,藍各8bits)另外還有8bits的alpha通道。一般來說,推薦使用PNG格式。

  非物理感應遊戲把玩遊戲角度更加固定

  前面可以看到iPad由於尺寸比較的大,因此單手握持下很難控制。因此絕大多數的使用者使用iPad都是平放著進行操作。所以iPad的使用更加固定也就是視角上也會更加固定。

  譬如大多數的使用者會使用一些類似支架的東西來作為iPad的角度調節器,以尋求更加舒適的角度。

  在這角度的考慮上比較多的情況是讓iPad稍微傾斜一定的角度。那也就是說在玩遊戲的過程中手指觸控螢幕幕的範圍將不能太過偏螢幕邊緣。這樣的設計更加能夠讓玩家的手放置的更加舒服。

  更豐富的互動

  嘗試在不改變基礎體驗的條件下發現更多的互動,例如:

  1、多玩家模式

  2、通過增加鏡頭角度、旋轉、開關、修飾鍵或者多種遊戲定製的方式,為使用者呈現更多的東西

  3、適當的話,可以考慮支援多指手勢,由其是與通用控制項結合的時候

  想像一下使用者可能會如何跟別人一塊玩你的遊戲。將你的思維擴充到兩個維度:物理裝置的分享和虛擬資料的分享。比如說,兩個使用者可能在同一個螢幕的對邊一起玩遊戲,或者讓不同的人在某個裝置上(譬如iPhone)的遊戲應用中與你進行一場PK。這類體驗在著名的水果忍者遊戲中也是玩家樂此不倦選擇的模式。

  遊戲ICON更大像素體現遊戲內容

  iPad應用程式需要一個72 x 72像素的應用表徵圖。這些尺寸給你一個相當大的地區,使你能夠講述一個關於你應用的故事。這等於將你的遊戲海報繪製於表徵圖上。讓人們見到這表徵圖就能夠理解你將給予他如何的冒險或情感。使用一切技術表現你的表徵圖讓其富有更多的細節,這將讓人更願意將其留於案頭。

  iPad遊戲更需要“安靜”人群

  iPad的設計也影響了遊戲人群的劃分。iPad的人群在使用其玩遊戲時更加偏向選擇固定的位置坐下並依靠外在設施進行輔助操作遊戲。iPad使用情境根據國內200多位使用者調查,iPad使用情境前3位是——床上、衛生間、差旅途中。8成使用者會在床上用,一半使用者上衛生間帶著,4成使用者差旅途中用。看來的確是打發無聊時間利器 。

  iPad遊戲與iPhone遊戲的區別最大的是使用情境的區別。iPad讓玩家坐下獲得遊戲快感。而iPhone遊戲則是在站立移動過程中讓玩家獲得更好的便攜性。所以iPad遊戲的設計並不是可以單純將iPhone遊戲放大處理。而是要相對不同體驗設計不同遊戲體驗感覺。

  文章來源:騰訊WSD 轉載請註明出處連結。

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