雲遊戲先驅Onlive折戟:顛覆遊戲產業機會仍存

來源:互聯網
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關鍵字 顛覆 機會 雲遊
作為雲計算概念爆發後最值得期待的應用之一,雲遊戲曾被認為是一個遊戲領域顛覆性的變革。 不過誕生三年,雲遊戲離普及還遙遙無期,領先的Onlive也倒在了路上。 那麼,雲遊戲究竟有沒有機會?  本刊記者 馮海超  2009年,OnLive剛推出體驗性的雲遊戲服務時,雖然受到了一些質疑,但被很多人認為是一個革命性創新的產品。 Onlive的理念是,通過雲計算的理念和技術,在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在伺服器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網路傳送給使用者。 在寬頻允許的情況下,遊戲流視頻的傳輸能夠達到低延遲,這樣一來,使用者可以在降低的硬體終端上玩到大型雲遊戲了。  對於這項前景廣闊的應用,多家IT巨頭進行了注資,Onlive的估值一度高達18億美元。 同時領先的雲遊戲服務Gaika也獲得了大額融資,越來越多的使用者開始接受這一新生事物。  然而本月初,Onlive突然宣佈停止運營,並將旗下資產售予一家由公司創始人兼首席執行官史蒂夫·帕爾曼(StevePerlman)組建的新公司,且大幅裁員。 據媒體透露,原Onlive公司的債務高達3000多萬美元,帕爾曼也將辭職,由投資人蓋瑞·勞德(GaryLauder)將出任公司董事長。  這一事件使很多人跌破眼球,作為新一代互聯網明星公司,Onlive在其誕生之初曾是多麼吸引眼球的存在,在我們印象中它不久前還是許多科技媒體爭相報導動向的主角,並且在其最大競爭對手Gaikai被索尼電腦娛樂公司收購後, 一些人給出了更好的前景預期。  隨著這次Onlive的倒下,對雲遊戲本身的質疑又開始湧現。 我們知道,雲遊戲是整個的一個全新的商業模式,從遊戲製作、發佈到消費,從軟體到硬體整個產業鏈都發生了變化。 作為雲計算概念爆發後最值得期待的應用之一,雲遊戲曾被認為是一個遊戲領域顛覆性的變革。 不過誕生三年,雲遊戲離普及還遙遙無期,領先的Onlive也倒在了路上。 那麼,雲遊戲究竟有沒有機會?  驚豔亮相  關注遊戲和科技產業的人,應該都不會忘記雲遊戲這個概念最初誕生時引起的轟動。  在2009年3月的三藩市GDC遊戲開發者大會上,OnLive的雲遊戲平臺展示引起了廣泛關注。 展臺上,一款對硬體相當挑剔的《孤島危機》被多次演示和體驗,遊戲運行得堪稱完美,與實機安裝運行的體驗基本一樣。 而實際上,體驗者們看到和操作的畫面,都是從50多英里外的伺服器機房裡遠端運行,壓縮後通過網路傳輸過來的——在09雲計算概念還在探討和實驗的時期,這樣的效果相當震撼。  按照OnLive創始人兼首席行政官的說法,他們研發的技術可以在遠端伺服器上運行遊戲,然後高效地通過網路傳輸畫面到螢幕上。 使用者可以在螢幕上進行操作,與直接實機運行遊戲幾乎沒有區別。  至此雲遊戲正式步入大眾視野,OnLive的聲名瞬間廣為人知。 社交網路上的討論鋪天蓋地,科技媒體的報導接連而至,到其開始內測時,超過十萬人註冊了內測資格,投資者和遊戲發行商排長隊等著洽談合作。  事實上在Onlive的雲遊戲正式亮相之前的三個月,AMD在CES上就展示過類似的遊戲遠端渲染技術,由搭載高端處理器高檔顯卡的伺服器來進行遊戲畫面的渲染以及其他大運算量工作, 並將渲染完成的遊戲畫面以視頻的形式通過網路傳輸到用戶端,並從用戶端接收遊戲控制信號。 不過,這種模式下伺服器的開銷非常大,一般使用者甚至服務商都難以提供足夠的計算支援,而雲計算的理念和應用使得這中模式煥發了新生。  按照Onlive的說法,使用者無需自建高端PC用作伺服器,只要實現1.5MB(9Mb的寬頻)的網路接入就可以實現Wii級別畫質的即時遊戲傳輸。 而通過其獨特的高壓縮比視訊壓縮技術將渲染完成的畫面傳輸到使用者的用戶端,伺服器的回饋時間甚至不到千分之一秒,延遲低至1毫秒以下。 這就是說10Mb的寬頻就可以用中等畫質玩得起這些遊戲了。 而且使用者所有遊戲和遊戲進度都會保存在雲端,在跨平臺的多種終端上都可以直接玩起來。 為了讓遊戲的體驗十分出色,OnLive已和AT&T合作來確保遊戲的延遲率不足以影響遊戲。  如果一切順利,一旦雲遊戲的模式真正建立並推廣開來,大規模的從使用者家裡到運營商的資料中心的產業轉移將會啟動,伺服器廠商,雲遊戲平臺運營商、遊戲內容的供應商,都有希望成為其中的主要受益者。 正是因為這項應用給整個遊戲產業可能產生的巨大影響,許多IT巨頭和矽谷的投資明星們都紛紛注資佈局,其中既有英特爾這樣的硬體廠商,也有HTC(微博)等終端設備公司,Onlive的估值曾一度達到18億美元—— 而這時距離Onlive的雲遊戲平臺正式上線還不到一年。  先驅折戟  正如前文提到的,Onlive最初如此「成功」,以至於在我們印象中它必定屬於矽谷那些「註定改變IT格局」、持續高速發展的公司之一。 所以很多人都沒有想到,它竟倒下的這麼快——僅僅過了三年半,曾經的科技新星就已經山窮水盡不得不大規模裁員重組。  8月17號,OnLive宣佈公司正式被收購,絕大部分員工要離開,僅保留維持OnLive雲計算伺服器正常運行的30名最基本人員,且是30天的短期合同。  據瞭解,Onlive公司每個月接近500萬美元的巨額運營費和極少的運營收入,是導致這次突然變動的主要原因。 這次被收購伴隨著大規模的裁員,在業界看來,更像是為了降低成本,甩掉包袱。 OnLive創始人兼首席行政官的史蒂夫·帕爾默的經營手段非常聰明,OnLive最值錢的技術專利並沒有在公司名下,而是在他自己的Rearden實驗室名下。 而且OnLive的IP也是登記在了Rearden實驗室名下。 通過將OnLive的IP轉移到新公司,帕爾默本質上能夠聯合新的投資者創新開始OnLive公司的業務。  是什麼讓OnLive崩潰的如此迅速?  據報導,由於在伺服器租用和購置方面開銷巨大,OnLive的運營成本是每月500萬美元,其收入卻極其微薄。 OnLive公司官方聲稱其擁有250萬使用者和150萬活躍使用者,但是實際上這個數位是把所有註冊過免費帳戶的使用者都算在內,實際全球同時線上人數卻只有1800多——OnLive公司部署了幾萬台伺服器,但大部分伺服器被閒置, 浪費了大量的資金。  與此同時,在OnLive上絕大多數使用者從未付費,付費專案的銷售情況「奇差無比」。 據OnLive的員工在Twitter上透露,OnLive主要採取按月訂閱收費的模式,卻基本沒從訂閱服務賺到什麼錢—— 每月9.99美元的PlayBack遊戲訂閱服務也只有12000多個訂戶,Onlive還為其中很多訂戶贈送了一套價值99美元的機上盒和遊戲手柄套裝。 而單款遊戲來說,銷量最好的《國土防線》遊戲總共一共才賣了幾千份。  從現在來看,Onlive使用者匱乏的原因有很多。 對於雲遊戲傳輸視頻最重要的網路環境,北美的寬頻條件也並不足夠好。 為了保證遊戲體驗,OnLive是以720P的畫質傳輸遊戲畫面的,這就導致在寬頻連線相對穩定的家庭裡,如果同時運行YouTube等視頻應用,那麼用OnLive遠端玩遊戲的體驗就會大打折扣。 另一個原因則是OnLive早期技術上的缺陷,由於遊戲對機器的硬體設定,尤其是顯卡水準要求很高,因此一台伺服器上無法虛擬化運行多個遊戲,每個使用者必須對應一台實體伺服器。 這導致了OnLive公司在伺服器租用和購置方面花錢如流水——更悲慘的事實上,Onlive把錢都投進去了,但使用者仍然沒來。  此外,OnLive創始人帕爾默的驕傲自負和一意孤行,也是拖垮OnLive的最重要原因。 事實上,網路連接問題正在不斷改善和進步,伺服器虛擬化技術問題Nvidia也已經有了解決方案,但帕爾默在管理上的任人唯親並造成公司財務管理混亂,經常無故加班造成員工怨聲載道, 對遊戲廠商過於苛刻的完全獨家運營權並一再拒絕被大公司收購——作為技術天才的帕爾默管理運營能力實在難以恭維。  國內格局一枝獨秀  比起其他Copy to China的互聯網模式,雲遊戲在中國的落地非常快。 僅僅在Onlive亮相的4個月後,當年7月中國ChinaJoy展會上一家叫做雲聯科技的初創企業便發佈了其最新的GODHD(高清遊戲點播)技術,並宣稱能提供與Onlive一樣的雲遊戲服務——在普通配置的電腦上, 運行以往只有在高端電腦上才能運行的最新高端遊戲。  由於國內的網路環境要複雜得多,整體網速偏低以及南北互聯甚至寬頻造假等問題致使科技公司的寬頻花銷居高不下。 不過,在一些大城市中,部分地區的寬頻水準也達到了10M,這為雲遊戲在中國的發展提供了初步條件。 而雲聯科技也沒讓國內玩家等太久,不久之後其雲遊戲網站(名稱就叫雲遊戲)正式面世。  直到今天,除了一些提供相關技術的創業公司,雲聯科技幾乎是唯一一家獨立雲遊戲平臺,其發展情況也近乎代表了雲遊戲在中國的發展水準。  在接受本刊記者採訪時,雲聯科技CEO鄧迪表示,上線兩年余,在雲遊戲平臺吸引使用者最核心的遊戲內容方面,目前雲遊戲平臺已經上線200多款遊戲,甚至超過Gaikai,與Onlive處於同一水準, 而且大多是中國玩家更為習慣和喜歡的中文版遊戲。 據記者瞭解,雲聯已經買斷了國內從2007年以來80%的正版單機遊戲的雲遊戲版權,並與EA、育碧等國外大型單機遊戲發行商建立了合作,嘗試未來在雲遊戲平臺上進行單機遊戲的首發。 同時也在積極與國內的移動遊戲開發團隊建立聯繫,採用購買、投資等方式,吸引他們為雲遊戲平臺開發遊戲。 2002年2月,雲聯科技也獲得了英特爾、軟銀等機構千萬美元的B輪融資支援。  在上文報導中,Onlive的運營成本的飆升,主要在於其大量昂貴的伺服器資源處於閒置狀態。 據瞭解雲聯的所有伺服器目前都處於滿負荷運行狀態,並經常出現排隊情況。 另一方面,Onlive在技術上是第一代雲遊戲技術,每台服務器只能承載一個使用者,而雲聯科技的技術已經是第三代,運營成本遠低於國際同行。  資料顯示,目前雲遊戲平自有平臺的註冊使用者已經超過30萬,付費使用者和活躍使用者的比大約在1:10左右,來自網游推廣、技術授權以及運營商和自有使用者付費等專案的收入規模也達到千萬人民幣級別。 此外,雲遊戲還和運營商共建的平臺,拓展雲遊戲使用者。  對於最不可忽視的寬頻問題,鄧迪對記者表示,雲聯主要靠增加和優化服務布點來完成。 隨著寬頻提速,加之其服務布點從3個增加到15個,使用者的平均頻寬從2M提升到3M,已經完全可以獲得高清的遊戲體驗。 目前雲聯科技已經可以實現電信和聯通的大部分寬頻和ADSL使用者覆蓋,並將繼續與中小型運營商合作進行覆蓋。 預計未來1-2年內,布點將會達到30個,使用者平均頻寬達到4M。  與此同時,雲聯科技已經和電信、聯通、浙江華數、百視通等廣泛的電信、廣電運營商達成了戰略合作協定,其平臺應用可以完全覆蓋國內4億寬頻使用者和2000萬IPTV使用者。  另據悉,北京視博雲科技最近也推出了視博雲「翼家」雲遊戲平臺,主打電視機上盒替代,將家中的電視機上盒就變成了一台有超強性能的遊戲主機。 據瞭解,視博雲公司在編解碼技術,虛擬化技術,遠端映射技術等等關鍵技術上有一定的優勢,其遊戲平臺將廣泛覆蓋機上盒、手機、平板電腦和個人電腦等各種終端,是這個市場的有力競爭者。  此外,國內最大的雲計算服務提供者之一的中國電信也正式進軍雲遊戲市場。  仍具顛覆性力量  不可否認的是,雲技術的衍生應用將會是未來網路的主流應用,不論是普通的網路應用或是遊戲應用都是有著相當大的發展潛力。 那麼,如果不考慮創始人帕爾默的個人問題以及由此造成的管理混亂,Onlive是否能繼續活下去? 或者說,雲遊戲本身是否真的是一股可以顛覆遊戲產業的力量?  在我看來,雲遊戲還是有一定未來的,不過從整個產業發展週期看,雲遊戲目前還處在起步階段,未來3-5年內將會有爆發性增長。  事實上,許多雲遊戲的支援者們都指出:OnLive的失敗是該公司的內部問題造成的,雲遊戲的概念沒有問題。 我們相信遊戲品質、寬頻速度等技術問題今後肯定會得到解決——寬頻會提速,視訊壓縮技術也將得到改進。 所以,足以媲美本地遊戲的雲遊戲服務終將實現。 更大的質疑是,消費者最終會接受這種服務麼? 雲遊戲服務上的每次基礎硬體升級都會產生巨大的成本,如此一來這種商業模式極為昂貴而且很難擴大規模。 另一個事實是,消費者願意每隔幾年就升級自己的遊戲裝置,那麼遊戲公司有必要承擔這部分費用麼?  實際上,雲遊戲真正的舞臺應該是家用遊戲主機。 因為消費者們不太願意購買或者升級此類遊戲硬體。 然而,OnLive無法真正運行家用主機遊戲。 其他雲遊戲服務以後也不太可能做到這一點,除非家用遊戲主機生產商主動提出這種需求。  另一個值得深思的問題是,雲遊戲作為一種單獨的服務平臺,是否有其價值?  我們知道Onlive曾經拒絕過惠普(微博)、LG、三星和 Vizio等多家公司的收購。 這是否意味著雲遊戲及相關技術是作為IT巨頭龐大產品矩陣的一種貫穿性服務(如平板、智慧電視廠商)更有價值?  事實上,雲遊戲及其相關技術是各大想要涉足該領域的IT巨頭無法繞過的一環,而對於像索尼、微軟等巨頭來說,收購也許是最好的選擇。 上個月雲計算巨頭亞馬遜也投入到這個領域,為KindleFire平板電腦的使用者提供專屬的遊戲平臺GameCircle之後,亞馬遜今日再次推出新服務GameConnect, 為亞馬遜網站的免費遊戲以及多人線上遊戲開發人員與客戶間交易虛擬遊戲商品提供平臺。 而惠普對Onlive提出收購要約,看中的也是其雲桌面的應用。  到了這個層面,作為獨立的雲遊戲運營商,最大的挑戰將來自于怎樣與實力非常強大的巨頭共處,找到適合自己生存和發展的模式。 換個角度看,雲遊戲實際上可以使一個大型產業鏈的有機部分,實際上國際上otoy, playcast, ubitus, g-cluster等一大批雲遊戲創業公司,便是以提供某項技術或某領域的解決方案,為運營商服務為主的。  不過,雲遊戲的准入門檻可能並不低。 Onlive和Gaikai都擁有自己的品牌、使用者、自己的基礎設施,自主跨網運營。 而這幾點,對於企業的戰略眼光、綜合實力和執行能力都有很高的門檻。 以Onlive為例,其平臺從研發到推出,長達8年。 Gaikai則建立了覆蓋100多個國家的高清視頻傳輸網路。 國內雲聯科技的雲遊戲平臺也經過了長達5年時間的研發,建立覆蓋中國大部分地區的傳輸網,連通OTT、IPTV、廣電等多種平臺,甚至自己設計伺服器,相關專利提交達到數十項,這都不是一般的創業團隊能直接嘗試的。  在我們可以想像的未來幾年,相信更高速的寬頻、更好的壓縮技術以及更優化的遊戲體驗都不再是問題。 隨著終端的分化越來越嚴重以及雲遊戲提供的服務水準的不斷進步,這種能夠跨平臺跨終端且消除了硬體桎梏的模式勢必得到更多人接受。  換句話說,雲遊戲仍有顛覆整個遊戲行業發行運營和消費的潛力。 而且,簡單輕鬆玩到大型遊戲,這不是更符合人們對未來科技的憧憬麼?
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