開發者熱議手機遊戲:道具收費模式成趨勢

來源:互聯網
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關鍵字 手機遊戲

7月20日消息,進入3G時代智慧手機和3G網路逐漸普及,手機軟硬體都得到了極大的發展。 使用者對於手機遊戲的需求也逐漸清晰,越來越多的休閒遊戲和高品質遊戲為使用者所接受,在iPhone手機上,植物大戰僵屍下載數量創下驚人紀錄。 同時,各類觸屏和重力感應手機的大量普及,也使得遊戲變得豐富多彩。 在這個手機遊戲紛繁複雜的時期,網易科技組織此次沙龍,組織業界人士一起研討手機遊戲的市場前景、推廣模式、收費模式、盈利空間。

從目前手機遊戲的收費模式來看,開發者和業內公司一致認為單機或者網游道具收費模式將是未來的趨勢。 應盡可能使使用者在手機終端完成註冊、遊戲、付費的各個步驟,增強使用者體驗。

在場嘉賓也對行業自身進行了反思,手機遊戲行業在導國內使用者消費習慣的同時,自身則需要有嚴格的自律性,減少並逐步消除大量的抄襲現象,拓寬思路以降低目前手機單機和網路遊戲中的嚴重同質化。

網易科技開發者沙龍(第二期)

精彩觀點:

--我覺得我們現在做的事就跟PC網游沒區別,我們的收費通過網銀和自己發點卡來收,只是我們的產品是在移動互聯網上跑。 未來的方向不論是手機單機還是手機網游,我們還是應該靠這個思路來。

--實際上我們在iPhone上現在面臨的是很恐怖的事情,比如EA等一些公司的產品,可能20人、30人做2、3年的產品,推到iPhone的平臺上去,實際上雖然你不叫他手機遊戲平臺,但是那些大商已經進去了, 他在侵蝕傳統的手持遊戲裝置的市場。

--我發現大家都很喜歡說android平臺的問題,但是我不知道大家想過沒有,即便android的產品現在可以降價1千多,即便是他的保有率很高,而且使用者的增長速度也很高,但是他的基礎是很低的, 他遠遠沒有MTK和Kjava的產品多。

--看起來色彩差距很小的兩款遊戲,一款是我們做的,一款是韓國的公司做的,圖拆開之後,發現我們的圖是人家圖的三倍量。 為什麼呢? 因為我們大部分是用美術畫好的圖,我們覺得這樣是很省資源的。 但是韓國他們所有都是很純色的,這樣他用程式可以刷出來,他所有的圖你看起來都很大,但是一張純色再加一張純色,這幾張純色疊加起來是不同的效果。 國內的開發者到不了這種程度,所以遊戲越來越大。 國外很多公司很注重這個方面,所以他做的遊戲看起來就會比國內好很多。

話題一 手機遊戲盈利模式與收費管道

目前手機遊戲產業鏈大致為:開發商—發行商—運營商—網路運營商—平臺供應商—設備製造商—最終使用者。 由於產業鏈上涉及較多廠商,所以利益分配和盈利模式都比較混亂:利益分配方式有買斷和分成兩種方式,手機遊戲收費模式中,一類是單機下載的收費下載。 另一類是聯網遊戲的收費模式。 它又分為多種模式,一種是包月,使用者每月支付一定的遊戲費用可以獲得持續的服務提供。 另外一種是下載收費,與單機下載的收費類似。 前幾種收費模式在開發者和遊戲開發商看來,都不適合目前國內使用者的消費習慣。

來自拉闊遊戲的市場總監杜琨介紹他們旗下的產品RPG遊戲《帝國online》現在採用的收費模式:免費下載註冊,在遊戲中使用者可以通過話費充值來購買用品、增值服務、服裝、道具等。 其實這個模式已經非常趨近于目前PC端網路遊戲的收費模式,相對而言比較成熟,也受到在場嘉賓的一致贊同。 首先使用者可以免費註冊進入遊戲,為使用者提供了最初的體驗,使使用者更容易接受一款新的遊戲。 而通過話費充值使得使用者可以直接在手機上完成遊戲和付費業務,使用者體驗得到完善。

在收費管道上,在場的手游開發者們認為:首先自己發售點卡的實際效果並不好,手游公司點卡銷售能力不足,用其他現成的付費方式收益遠遠高於自己發售點卡。 而最實際和高效的收費方式應該是有一個完善的協力廠商機構,一方面為手機遊戲公司收取費用,另外一方面也可以為使用者提供更好的消費方式,就像現在PC端網路購物中的支付寶的功能。

話題二 手游開發抄襲的反思和應對

說到手機遊戲的開發,就不可避免的會提到模仿和抄襲。 現在各大榜單熱門下載的手機遊戲,也大都在模仿一些在PC上早已成名的遊戲名稱或內容,以此來達到吸引眼球擴大下載量的目的。 遊戲內容也相對單一,單機遊戲以動作過關類和棋牌類遊戲居多,手機網游則以RPG冒險打怪過關模式最為普遍。 而抄襲的現象更加廣泛,不僅僅是抄襲知名遊戲的遊戲內容,開發者也會互相抄襲其他成功的遊戲。

業內人士在沙龍上表示,時下國內手機遊戲開發的情況就是花上一些時間來開發一款引擎,然後就是用這同一個引擎換上不同的名字和遊戲圖形就變成了一款款新的遊戲,不管是技術還是遊戲內容都是大量的重複。 這樣可以最大限度的減少了遊戲的開發費用,但對整個手機遊戲行業而言,並不是一件好事。

在這個話題上,在場嘉賓也紛紛反省目前手機遊戲開發中的焦躁心態。 來自愛迪通信的謝罡表示:「看起來色彩差距很小的兩款遊戲,一款是我們做的,一款是韓國的公司做的,圖拆開之後,發現我們的圖是人家圖的三倍量。 」指出國內開發者為了節省開發費用和開發時間造成產品品質下降,體積增加。 機鋒網運營總監李鵬也回顧了之前在手機遊戲行業中的從業經歷,在他看來,不管是MTK、java還是android,從技術方面不能實現消除抄襲,必須要從開發者和開發商的自律上做工作,不能只看眼前而不看未來。

  而來自139ME的李波向大家介紹了目前蘋果App store上的一些情況,很多國內開發的小遊戲改變名字,模仿著名遊戲公司生產的產品,在短時間內帶來比較龐大的下載量。 這樣的行為對於公司的聲譽損失是巨大的,對於國內手遊行業的影響也是顯而易見的。 他根據自身經驗向在場其他業內人士建議:我們需要認識到這已經是關係到國內手機遊戲行業生存的問題,大家在研發產品時應更加自律。

總體而言,3G網路的起步階段也是手機遊戲的關鍵階段,整個手遊行業如果及早尋找到合理的盈利模式,開發者能夠認識到在研發中行業自律的重要性,整個手遊行業將得到迅猛的發展。

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