我們將結合案例分析,看看如何利用資料分析來切實地改進遊戲。
此次我們舉例一款移動端的紙牌類遊戲,類比桌游21點。 遊戲的大眾版本免費,使用者在支付一定的費用後可獲取無廣告和擁有額外功能的版本。 問題是,這款21點遊戲並沒有帶來預期收入。 期望是解決這個問題、提高使用者參與度和消費。
如果遊戲的設計者並沒有資料分析的概念,也沒有搜集充足的資料以備分析,那只能拍腦袋制定策略變更。 而如果資料分析的思路在設計之初就以部署,那接下來的每一步分析都會有根有據。
我們假設遊戲的設計之初就已考慮資料分析,在阿裡雲上按照下圖的方式部署:
ECS作為遊戲伺服器;
RDS作為業務資料庫,維護事務相關資料,通過阿裡雲的采雲間將需要分析的資料同步至ODPS;
SLS作為日誌服務,定期將日誌資料導入至ODPS
ODPS作為開放資料處理服務,進行資料分析。
為了找出遊戲並未帶來預期收入的原因,我們一步一步地排查,並做出相應動作:
1.是否有足夠多的人下載該應用?
查看下載總量和遊戲的首次安裝量。 下載量和安裝量都可以維護在RDS中。
如果沒有足夠的下載量,需要公關部和市場部圍繞產品的知名度展開工作。 例如在遊戲中加入創造性的元素,和運營方合作推廣,採用新的皮膚包裝或是誘人標題。 在移動瀏覽器或是搜索用戶端方面加大廣告投入。
如果資料顯示有足夠多的使用者下載量和首次安裝量,那說明問題不是出在知名度方面,那也無需額外增加公關方面的投入,而是繼續查看步驟2。
2.對於安裝遊戲的使用者,他們在遊戲中做的第一件事情是什麼? 所有使用者中那些玩過多輪直到完全結束該遊戲占多大的百分比?
對於第一個問題,我們查看資料庫中記錄的登陸活動(Entry Event Distribute,EED),這也可以維護在RDS中。 對於第二個問題,我們在每一次使用者完成遊戲時,自動向伺服器發送一條消息來收集該資料。
如果有很多使用者進入遊戲,但大部分人沒有選擇升級到付費版本,那可能這款遊戲很有趣,吸引人們的注意,卻沒有很好的貨幣化。 如果是這種情況,需要思考升級的價值,找出它能給使用者帶來更多價值的點並讓使用者瞭解。
如果只有很少的使用者完成遊戲,或者大部分人在玩遊戲初期便退出,那麼繼續看步驟3.
3. 使用者在哪一步退出的?
為了獲知該資料,需要在使用者執行操作時記錄每一步。 因為只能基於事件發生前執行的操作來決定退出事件(Exit Event Distribution,EXD),所以需要在使用者執行每一步操作時添加資料點,而且細微性越細越好(資料量嘩嘩滴)。 顯然這樣的資料不適合放在業務資料庫,也就是上圖中的RDS裡,而使用阿裡雲的日誌服務SLS,可以自動讀取產生的日誌檔,並自動導入進ODPS中,供後續分析。 既不會佔用即時業務資源,也便於大量資料的分析處理。
接著,因為不知道使用者是否還會回來繼續進行遊戲,需要篩選出那些在一定的時間段內都不再重新登錄的使用者。 方法是,估算出活躍使用者的平均登錄間隔,然後再乘以10來判斷使用者是否永遠流失。 比方說,如果大部分使用者的平均登錄間隔是1天,那麼對於10天內都未再登錄的使用者,可以判斷其為流失。
這裡EXD相應可以有很多分支,比方說,有多少使用者完成遊戲指南? 如果大部分使用者是在完成指南之後退出,那指南本身可能有一定的複雜性,需要對遊戲指南進一步設計。 如果大部分使用者沒有完成指南,需要考慮在遊戲的主頁面將指南設置成為可選項,讓使用者可以跳過遊戲指南直接進入遊戲。
如果大部分使用者完成了遊戲指南,那麼繼續看步驟4。
4.當使用者準備開始遊戲時,他們是否能成功配對同玩物件?
使用者首先選擇那一種遊戲物件? 和另一名玩家對戰或是隨機播放? 獨自玩或是與機器對玩? 還是與身邊的人使用「熱座模式」? 如果大部分使用者首先使用對戰按鈕來和朋友玩,當他們這樣做時,他們使用什麼選項來找尋夥伴? 現在很多人都會在「微信」中尋找。 當選擇「微信」導入時,會彈出一個允許頁面,詢問是否允許該應用的訪問。 多少使用者選擇允許應用的訪問?
這些資料可以記錄在RDS或是用日誌的方式由SLS導入ODPS。 通過在ODPS裡設置map、reduce規則,得到需要的分析資料。
如果「不允許」的比例很高,那說明可能是允許頁面的內容嚇壞了使用者。 這樣的情況下,可以去掉一些通用的語句比如「隨時訪問資料」,「打擾我的朋友們」,讓頁面看起來不會那麼地打擾使用者。 另外,有多少使用者是通過這個過程找到朋友然後一起玩遊戲的? 可以通過查看多少人進入「微信」選項,對比此時開始遊戲並且立即進入遊戲的人數。 如果這個比例很低,那說明在遊戲配對處需要改進。 當然,這裡就需要多一些的資料分析規則。
5. 當使用者進入遊戲時,他們是否完成該遊戲? 他們玩了多少回合?
如果在玩了一兩個回合後退出,那麼如果遊戲的對方是人,並且他們之間的回合過長,那麼可能是因為回合的持續時長而導致厭煩。 這一點可以通過回合間的平均耗時來查詢。
如果回合時長看起來合理,但是玩家仍然在一兩局之後退出,那需要檢查遊戲可玩性的問題。
6.對於那些玩過幾把遊戲但仍然流失了的使用者,考慮下面幾個問題:
這些玩家是否在自己的遊戲回合中總是贏或總是輸? 如果總是贏或輸,可能他們覺得這個遊戲太過簡單或者太過複雜。 如果輸贏結果比較隨機,那需要更精准的遊戲對玩資料來啟發。 如果遊戲對方是他們的朋友,可能能啟發的不多。 如果遊戲對方是機器,那麼需要更多的資料收集來進一步研究。
以上的這些步驟只是資料分析對遊戲改進的一個簡化舉例,如文中的圖所示,遊戲過程中的資料由RDS或SLS導入ODPS,再從ODPS中對大量資料進行分析,説明指定後續的決策。 由此也可見,資料分析在整個過程中對分析問題的默默支援,正是「我願意,化流沙躺湖堤。 只陪你,恭候春夏的輪替。 」
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