遊戲開發者分享如何營造恐怖遊戲嚇人感

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在這個恐怖遊戲專案的一開始,我仍然聽到自己的內心大聲地說著:「讓我們創造一款史上最嚇人的恐怖遊戲。 」而現在,距離那時候已經過了一年半時間,我們也仍處於遊戲的開發階段,我想在此分享我們在經歷了一些挑戰後仍然致力於設計這款名為《Horrinth》的恐怖遊戲的經歷。

想要打敗《神秘人》的野心

我記得那是2013年的5月或6月,我和兄弟Paul想到了創造一款恐怖遊戲的理念。 我們都很喜歡基於各種形式的恐怖類型(如書籍,電影,遊戲,主題公園等等)。 我和Paul認為我們可以成為一個很棒的組合,因為我那時候主修遊戲設計而他主修音訊引擎。 如果我們能夠做到這點,也算夢想成真了。

之所以會想出《Horrinth》的理念是因為我和Paul因為《神秘人》的大受歡迎而受挫。 對於這款遊戲所獲得的成績我們都很驚訝。 《神秘人》沒有出色的圖像,音效,優化以及有趣的遊戲社區。 它讓人覺得就是一個匆匆趕制出的遊戲原型。 然而它卻因為不斷觸發緊張感以及被神秘人抓到的可能性而讓玩家感到非常害怕。 這是恐怖遊戲類型的一種有趣的發展。

我和Paul都堅信我們能夠創造出更棒的遊戲。 我們認為在一個「迷宮」中創造一款恐怖遊戲會很有趣。 在我們對現有發生于迷宮中的遊戲進行研究之後,我們發現了一些糟糕的嘗試,但我們仍堅定著自己的理念。

我和Paul多次討論了創造這款遊戲的方式。 Paul告訴我他不可能創造一款沒有故事的遊戲。 因為Paul並非遊戲設計師,而是一名音訊工程師。 我告訴他獨立遊戲大多都沒有有趣的遊戲玩法迴圈或直觀的遊戲機制。

我們喜歡關於驅邪,佔有和超自然活動等恐怖主題。 我們決定遊戲將包含所有的這些元素。

我們從一開始便禁錮了自己的創造性

在2013年9月,我們從餐桌上開始了這個恐怖專案的創作。 我們與一位程式師,一個概念概念藝術實習生以及Paul在音樂和聲音專業的朋友組成了一支團隊。

我們都堅信這款遊戲會與當前的一些遊戲有所差別。 我們立志創造迄今為止最嚇人的遊戲,然而那時候我們卻不知道該如何選擇。

我們不斷為正確的概念努力著。 我們致力於一些特定的理念,丟棄了一些設計並想出了新的設計。 我們總是覺得每個概念都缺少相容性,而遊戲中存在這些方面都是有理由的,至少這是我們所瞄準的目標。

10月份,我們最終走上了正確的道路並決定開始尋求專案的投資。

概念

我們擁有一個很棒的機制,因為當你沉浸于遊戲中時,你將保持「呼吸」待在迷宮裡。 你是否在呼吸模式上遭遇了失敗?映射在上面的迷宮將逐漸朝你落下。 (這便呈現出一種恒定的壓力。 )我們同樣也想在遊戲中包含Oculus Rift以及個人資訊層面,這將能夠以一種不同的形式呈現給玩家恐怖感。

雖然我們自己不敢相信,但是基金資助機構真的決定資助我們的原型創造。 他們認為這個理念能夠擴展恐怖類型的藝術表現並將成為一個來自荷蘭且具有創造性的遊戲設計。

因為得到了贊助,我們便能夠擴展團隊並招來實習生與我們共同致力於該專案。 我們租下了一間小小的辦公室並開始真正的遊戲製作。

我們使用一個類scrum框架去實現該專案的敏捷方法,這意味著我們在每一次衝刺後將獲得一個產品。 這是一種很有效的方法,因為它讓人們能夠玩我們最初的原型並測試這款遊戲是否能夠帶給他們樂趣與恐怖。

呼吸機制

很明顯這一機制非常煩人。 除了我們程式生成的機制外,迷宮也未能提供任何説明。 玩家迷失了方向並不斷粉碎鑰匙去保持呼吸模式的運行,從而迷失在尋找出口的過程中。

在經過一些反覆運算後,我們想到自己遺漏了許多一致性和故事內容。 特別是從我們的主要概念獲得資助並且我們擁有一個官方的截止期限以來。 從那時候起我們便一直都致力於我們的機制和迷宮環境。

基於程式的迷宮是糟糕的,因為:

–玩家將一直迷失方向

–我們幾乎不可能注意到迷宮中的隨機性

–你不能控制你的關卡設計

–你不能創造一個有趣的環境

–它擁有一個「無趣的」環境

呼吸機制是糟糕的,因為:

–玩家不斷忙於呼吸

–粉碎呼吸按鍵將導致玩家筋疲力盡

–困惑和呼吸並不能有效組合在一起

–非常煩人的呼吸聲會模糊剩下的音訊

–死亡(因為不能呼吸)懲罰讓人覺得非常不公平

名為「研究」的陷阱

在經過一至兩個月的開發後,我們其中一名實習生(研究生)開始進行恐怖類型的研究專案。 我們發現了關於恐怖遊戲的一些有趣的事實,即聽起來可能很直接,但卻不是非常明顯。

優秀的恐怖遊戲並不會依賴于特定的遊戲迴圈或機制。 恐怖遊戲是依賴于環境,懸念和恐怖的氛圍。 人們之所以選擇玩恐怖遊戲是因為他們喜歡緊張感和腎上腺素急沖的感覺。 這種讓人緊張的激動是恐怖遊戲中最重要的元素。 因此這是完全區別于FPS遊戲。 FPS遊戲總是會重複使用一個簡單的遊戲迴圈(遊戲邦注:被殺,重新載入,再次被殺,並重生)。

經過研究,我們知道自己擁有糟糕的恐怖遊戲設計方法。 創造恐怖遊戲需要做的第一件事便是避開玩家的智慧而嚇到他們。 但是《Horrinth》卻未能做到這點,因為我們太過專注于呼吸機制和程式生成。

我們的研究非常棒,儘管它將我們引向了錯誤的道路上。 大多數恐怖遊戲都是商品,是由面向更大的目標群體的大型團隊所創造。

我們的截止期限推遲到了2014年9月的第1天,我們希望在那時候能夠呈現出完整的遊戲原型而不是半成品的遊戲中一個完整的功能。 我們被恐怖遊戲的商業方法蒙住了雙眼而忘記了我們的獨立方法。 從邏輯上來看,所有的元素都應該是獨立的,就像我們的呼吸機制和程式生成逐漸變成了我們的商業遊戲設計中的問題所在。 此外,我們也因為給「遊戲玩法預告片」設定了截止期限而折磨著自己。 接下來我們有可能會匆匆忙忙地結束遊戲創造。 因為專案規模的壯大,我們沒有足夠的時間進行反覆運算與測試。

9月1日的時候,我們創造了一個帶有我們一直致力於創造的環境,遊戲玩法和故事的遊戲原型。 我們已經注意到設計中存在的許多問題,並且如果不揭示這些問題我們便很難去設計遊戲玩法的預告片。 10月27日,我們需要向贊助公司呈現遊戲原型,讓他們判斷自己的投入是否值得。

我們收到了來自贊助公司積極且有價值的回饋,更確切的說應該是著實挨了一巴掌。 我們將朝著怎樣的方向前進?現在的我們是否正在製作一款徹底的商業遊戲?或者我們仍然在創造出色的恐怖遊戲?顯然我們必須為《Horrinth》做出一個明確的選擇。

所以我們該做出怎樣的選擇?

很明顯,我們並不能創造出一款符合AAA級標準的商業遊戲。 這需要花費我們好幾年的時間,並且對於一家初創遊戲工作室來說這具有太大的風險。 我已經同意了「出色的恐怖遊戲」這一方法(即我在一開始所採取的方法),然而我還想討論一下來自商業遊戲的恐怖遊戲元素。 它們是否適合這樣的專案?或者我們是否應該想出不同的解決方法?

固定的模型

大多數商業恐怖遊戲都是基於一些固定的模型。 如早舊的木屋,森林,怪獸,閃光燈,突如其來的恐慌。 從最近的調查中我們發現許多人認為這些固定的模型還不錯,或者有人根本不在意它們。 通常情況下商業遊戲都會使用這些模型,而獨立專案則較少使用它們。

商業恐怖遊戲能夠吸引許多人的注意,而出色的獨立恐怖遊戲卻很難觸及它們的目標使用者。 我很想結合這兩種類型,即開發一款執行特定商業模型的出色的恐怖遊戲,但有可能這兩種類型並不能相容?

防禦或戰鬥?

像《失憶症:黑暗後裔》等遊戲所帶來的恐怖類型的巨大趨勢便是你不能自我防禦,而是要為了活下來不斷逃跑。 這麼做能讓玩家害怕被抓或被殺,因此逃跑便是最有效且最安全的做法,但它卻會讓玩家始終保持警惕,從而不斷營造出壓力感。

一些恐怖遊戲還包含了槍(但是限制了彈藥的使用)。 在某些時刻我們仍會受到驚嚇,但我們也堅信這些槍支能夠説明我們更輕鬆地自衛。 實際上,未擁有足夠的彈藥才是我們應該擔心的問題。 我們應該收集更多彈藥,這也是説明我們獲得安全的方法。

這兩種類型的遊戲玩法都會呈獻給恐怖遊戲中的玩家有趣的效果。 研究表明,許多人在玩沒有任何防禦機制的遊戲中會更加害怕。 人們也會覺得帶有槍或防禦機制的遊戲更加有趣。

結論

顯然我們需要重新設計遊戲以縮小範圍。 我們的目標是創造一個讓人害怕的恐怖體驗。 我們希望玩家覺得自己的投入是值得的。 我們所面臨的挑戰是無需花費好幾年時間便創造出必要的資產。 我認為在程式元素方面我們需要發揮更多創造性,確保我們的機制足夠有趣且具有意義,同時結合一下你在AAA級遊戲體驗中會看到的視覺效果和動畫。 關於呈現,我們將使用商業方法,而關於遊戲玩法,我們將專注于更有效的獨立解決方法,即使用精心設計的遊戲機制和程式生成。

為了該專案,我們使用了「類scrum(一種專案管理方式)」方法,這意味著製作人將列出產品待辦事項,作出計畫,並面向團隊分配任務。 我們每週都會進行站立式會議,這需要花費許多時間。 這會讓人覺得團隊是對製作人負責。 執行這樣的scrum過程會引起大量的延遲,矛盾以及混亂等等,即會給開發團隊造成巨大的壓力。

而現在我們擁有官方Scrum master(遊戲邦注:負責一個團隊按照scrum方式運行)認證,並進一步理解了scrum的框架。 比起每週的站立式會議我們更加建議每天的站立式會議。 每天的站立式會議能夠在一些小問題變成大問題前將其揭露出來。 現在團隊需要重視的是生成「速度」。 站立式會議是針對于團隊而言,並不需要製作人或scrum master的參與,他們只需要在最後的衝刺階段出席便可。

我們仍然堅信這款遊戲會是一款與眾不同的遊戲,我們必須消滅一些早舊的框架並為遊戲添加一些清晰的目標,最重要的是,我們需要專注于創造一款非常可怕的遊戲。 如果遊戲能把我們自己嚇到,這便是最佳結果。

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