自2014年開始HTML5突然又受到整個移動互聯網行業的極大關注,其特點相比原生應用擁有:流量成本低、跨平臺、持續交付、開源生態完整、更易傳播等優點,但又無法避免得比原生應用:運行效能低、體驗稍差、二次進入難、 創新不足等缺點。
HTML5遊戲行業更是火熱,去年以Egret引擎、圍住神經貓的支援等多起標誌性事件更是把HTML5遊戲領域推向風口論,所有開發者、平臺、發行商等都在等待HTML5遊戲的爆款將這個火熱的風口論真正轉變為颶風。
現在豬都有了,就差風。
目前的HTML5遊戲市場還比較初級階段,從業者幾乎都擁有手機端游或PC頁游的研發經歷,大家看中的是便宜的流量、低成本開發等特性,對遊戲本身的創新很少,前幾年的單機HTML5遊戲智慧賺點微薄的廣告費, 現在有一些入口為HTML5遊戲導入流量了,那更多人妄想將以前的手游和頁游簡單的進行移植就能夠產生爆款,原因很簡單因為流量成本低、免下載等特性。
這種思路根本無法支撐風口、藍海、爆款等任何一個詞,因為違背了基本的商業邏輯「不可替代性」。
所有HTML5從業者是否都問過自己一個問題「我為什麼要玩HTML5」遊戲? 咱們想想以前,類似俄羅斯方塊掌機這種機器,很大程度滿足了一些不去街機廳玩遊戲,但又想進行娛樂的需求;家庭主機的出現又滿足了大家對更高品質遊戲體驗的需求;PC端游由於電腦的普及滿足了人們更多類型的遊戲和更好互動的需求 ;PC頁游滿足了上班族閒置時間打遊戲的需求;手機端游滿足了人們碎片化時間和移動中的遊戲需求。
那麼,HTML5遊戲滿足了人們什麼需求?
不想下載? 僅App Store在2014下半年時就達到了850億次下載量;
更好的體驗? 加了Runtime也只能是接近原生,並且還無3D;
獨特的玩法? 幾乎都是copy手機端游。
如果到今天,HTML5的開發者還在講「長尾流量變現」那麼我就會問,這叫藍海? 這叫風口? 這頂多是一個手機端游的夾縫市場。
我們必須找到原生產品無法替代的核心特性,才能夠打開另一通向藍海市場的大門,這也是本文的目的。
HTML5的特性很多以上是一些重要的,成本的下降、跨平臺優勢、持續交付等大家長談的特性更多是工程師角度的,而不是最重要的,我更看中的是其中三個特性:開放的資料交換、誇應用能力、更易傳播。
這三項的化學反應的結果是:碎片化結構。
「碎片化時間」相信大家都瞭解,是手機原生遊戲區別于PC遊戲的重要特性,他決定了遊戲的核心設計,比如我不可能和PC遊戲一樣連續40分鐘去攻克一個關卡。
「碎片化結構」對於HTML5遊戲同樣重要,它的意思是,遊戲中的所有組成部分可以被打散成任意部件,比如關卡、任務、角色、裝備等,與關係鏈、其他遊戲、其他應用等進行連接,做到原生遊戲無法企及的體驗。
打個比方,原生遊戲就是一個整體,使用者必須整體獲得,並且從零開始進行體驗,這個轉化率是極低的,即便有強關係鏈的背書也不是每個朋友都去下載體驗。
而HTML5遊戲,我則將他看成碎片,他不是整體,也不一定要遵循從零開始體驗的常規,也不用整體獲得,使用者可以獲取任意部分的遊戲內容。
試想一下,我如果卡在第三關卡過不去了,那麼符合「碎片化結構」的HTML5遊戲中,玩家可以將這個關卡發給微信群聊中讓朋友們幫忙過關,朋友們打過去以後我再繼續玩,這一個過程原生遊戲是不可能做到的。
用法不止于此,如:第10關是隱藏關卡,必須是我朋友幫我打過我才能獲得特殊的小鳥;第15關是我要交叉推廣的打飛機遊戲,打一局打飛機遊戲過關後再進行下一關;中重度有戲可以邀請朋友幫忙一起打副本,獲得三倍掉落, 並且朋友玩的玩法可以設計為TapTitans降低操作難度...
「碎片化結構」給予了玩家極大的自由,並且直接讓關係鏈滲透到遊戲的各種角落,一起打遊戲不再是奢望了,而是任意社交網路、任意時候、碎片化的進行;HTML5遊戲的交叉推廣也可以隨時更替且自然的嵌入;更有甚者, 每一個人都是遊戲的組成部分,玩著屬於自己的一塊碎片,只是共用一套成就體系或者任務系統...
筆者也是HTML5遊戲領域的參與者和推動者,將「碎片化結構」理論貢獻給所有開發者,希望在今年的Q3看到與以往所有遊戲不同的新玩法出現,那時候就是HTML5遊戲颶風開始掛的時候。
我們不能等風來,我們要創造風,也不能當風口裡的豬,因為風總會過去。