《復仇》負責人專訪:打造真3D全伺服器科幻新游
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多玩網訊(多玩/張利莉)7月29日,天趣網路在CJ現場發佈了旗下3D動作網游《復仇》。 多玩記者在現場採訪了《復仇》的負責人曾嶸先生和天趣網路的副總裁兼首席技術官羅丁,他們強調《復仇》是一款真3D的遊戲,結合了許多玩家喜愛的元素,例如:機械、變形、變異、生化改造等,帶來視覺上的衝擊力。 多玩記者:國產網游發展也有好幾年了,而且有些國內的遊戲巨頭已經佔領市場了,那《復仇》如何從這些網游中脫穎而出呢? 曾嶸:其實三年前,當我們的團隊在開發這款遊戲時就關注、並研究這個問題,我們的遊戲,該如何生存? 傳統市場的分額競爭,最有效的方式,莫過於價格優勢。 用更為壓縮的成本,做更周到的服務。 但在2005年免費運營遊戲成為主流後,低價競爭就不在流行了。 這意味著市場份額的導向因素只剩下兩個:吸引力和到達率。 多玩記者:對於玩家來說,網游是否具有足夠的吸引力,應該是根本吧? 羅丁:是的。 首先我來說說畫面和引擎。 歷時3年,我們找到了玩家喜歡的元素。 復仇的畫面,我們經過5次的推翻和重構,直到我們相對滿意。 復仇採用了強大的圖形引擎,具有良好的伸縮性,可以在絕大部分用戶端流暢運行,配置相對好的使用者可以得到次時代的遊戲體驗。 多玩記者:謝謝。 那從市場角度來看,我們這款網游和其他Q版、幻想、武俠、戰國題材有什麼不同? 曾嶸:《復仇》是一款近未來寫實科幻風格遊戲,給人耳目一新的感覺。 並且結合了許多玩家喜愛的元素,例如:機械、變形、變異、生化改造等,帶來視覺上的衝擊力。 多玩記者:我記得以往我玩的動作類遊戲,都是在不斷PKPK,很少有遊戲文化能領略到。 那在《復仇》中是如何體現文化這個元素的呢? 曾嶸:我覺得我們是一個有文化的遊戲。 是通過劇情、語言、文字、歷史、科技來體現的。 這也是《復仇》遊戲與眾不同的方面之一。 首先,劇情是真正的史詩劇情,是由MSC董事長林民盾親自撰寫的故事。 這個系列小說不久之後就會推向市場。 並且我們設計了故事的語言和文字,雖然我們借鑒了傳統的文字元號,但為它們賦予了新的含義。 在《復仇》展現的世界裡,我們借鑒了古老的瑪雅文化和中國傳統習俗,並加入了近未來科幻風格,完全打造出了與地球平行的另一個世界。 再加上,遊戲世界中獨創了幾種資源能量,讓它們成為科技支撐。 正因為這些要素的存在,造就了我們遊戲裡的獨特科技文化。 多玩記者:那麼從使用者體驗角度看來,咱們這款遊戲與其他的有什麼不同嗎? 曾嶸:從使用者體驗角度看,一世界、無差別、亞相位,連環指、即時轉、真即時。 我們的遊戲還有章回體(無沉迷、有結局)、地魔方(無限空間)、樂無限(無盡音樂)、聯動力(全域劇情)、全自然(全境生態)、真3D (通過win7、Nvidia顯卡、配套眼鏡或裸視3D顯示器,獲得3D精視、幻鏡支援)。 多玩記者:能解釋一下什麼叫一世界嗎? 曾嶸:是在全伺服器實現所有玩家的交流交易。 多玩記者:那什麼是章回體? 曾嶸:其他的網游是一個沒有結局的故事,而我們設計的章回體,能夠讓大家感受到一個個有始有終的故事。 多玩記者:你剛才提到的3D,可以說所有網游廠家都嚮往這個方向發展,那麼天趣網路在這方面有什麼優勢呢? 曾嶸:上面所說的這些新型的遊戲體驗,為我們增強玩家的貼著度和興奮度,但我們並不滿足于盒子裡的突破,我們想要做的是真3D,於是有了更重要的一點:觸景! 多玩記者:剛才提到遊戲這麼多的使用者體驗,咱們在技術上是如何實現的? 羅丁:一個遊戲,簡單來說可以分為可見和可玩2個部分,剛才的視頻展示了可見部分的創造,我們可玩的部分也是視覺化創造。 我們的策劃團隊就是通過世界編輯器的關卡編輯內容,創建遊戲的各種玩法。 我們使用了一套網路遊戲開發的解決方案——MiTools,它重新定義了網路遊戲的開發模式。 它可以更直接的視覺化設計遊戲,有效的降低開發成本和開發週期,獲得更高的投資回報比。 首先介紹下MiTools中的世界編輯器,可以用他快速、高效的創建世界。 MiTools也有利於我們的遊戲開發人員發揮更大的想像力。 我們設計的MITOOLS還做到很多公司沒做到的事情,比如說我們率先在遊戲操作介面中使用了FLASHUI。 Mitools實現了整體的視覺化編輯,更友善的編輯介面,更穩定的編輯環境,連玩家都可以輕鬆上手,設計遊戲! 多玩記者:那玩家編輯的遊戲後,是否會給玩家製作的遊戲一個展示平臺呢? 羅丁:你提的這一點非常有意義,這就涉及到天趣網路的產品戰略了。 首先我們要做的是一個網路遊戲平臺,玩家利用Titools製作遊戲,發佈到我們的平臺上,玩家可以獲得自己的使用者群,甚至實現收益。 那麼下來,就不僅僅是一個遊戲平臺了,最終我們想把天趣網路打造成一個強大的大型3D互聯網社區平臺。 (編輯/允安)