在今年9月的美國雲遊戲大會上,THQ的CEO Brian Farrell告訴在場的所有人,雲遊戲才是未來。
「遊戲製作商無需費神實質媒介,」Farrell在大會上說道。 「不用倉儲、不用降價、消費者付的所有錢都會是開發商和發行商的。 」
THQ並非唯一持有這種想法的,在過去兩年,越來越多的發行商開始擁抱雲科技來重新考慮傳統的商業模式以及人們購買和玩遊戲的方式。
雲遊戲首次成為現實是在2009年三藩市的遊戲開發者大會(GDC)上,Playcast、Gaikai和OnLive這三家公司第一次展示了提供隨選遊戲/點播遊戲(gaming-on-demand)服務的可能。
在GDC2009發佈會上,OnLive 公佈了耗時7年還未完成的隨選遊戲線上服務。 這項服務的目標在於為國際出版商的高品質遊戲建立與零售管道同步的數位銷售管道。 OnLive合作創建人及前WebTV創建人Steve Perlman透露這個系統將可以讓玩家忽略硬體設定,在電視和不同作業系統的電腦上線上享受最高品質的遊戲。 Perlman將OnLive稱作「不會過時的技術」,指出在未來玩家不再需要為了玩上最新的遊戲而更新任何東西。 相反,更新只會發生在終端,由服務提供者定期升級用來支援線上遊戲的伺服器性能。
在去年六月,OnLive正式在美國發售,付費定價為每月14.95美元(之後降到了每月10美元),支援的發行商又包括Electronic Arts、Take-Two、THQ、 Ubisoft、Epic、Atari、 Codemasters和Warner Bros Interactive Entertainment。 在今年初,OnLive還加入了Facebook應用,允許玩家可以直接從社交網站運行遊戲,另外還宣佈計畫在美國和歐洲將iPad和安卓移動平臺整合進線上遊戲服務。 上個月,OnLive正式在英國發售,並打算逐步的進駐歐洲其他國家。
Gaikai也享受著類似的成功,不過公司的合作創建人David Perry則小心地規劃Gaikai與OnLive不同的商業模式。 根據Perry所說,OnLive的目標定位是客廳娛樂,這會讓它同索尼,微軟還有任天堂展開直接競爭,然而Gaikai的策略則是通過説明,而非競爭的方式為發行商提供發售第一方遊戲的服務吸引全新的消費者。
在去年四月,來自市場調查研究所Screen Digest的報告預測到2014年線上遊戲服務在北美將獲得3.32億美元,西歐預計能獲得9千萬美元的市場。
雖然很多玩家依然對隨選遊戲模式存在顧慮,開發者們卻看到了雲遊戲的好處。 暫且將網路頻寬限制放在一邊,許多開發者們都夢想有一天玩家將不再被平臺束縛,而是可以自由的從任何終端進入遊戲世界。
(責任編輯:蒙遺善)