雄踞AppStore榜首的遊戲<別踩到白塊兒>原始碼分析和下載(第一篇)----它怎麼也能爆紅?

AppStore和Android市場情況莫名其妙爆紅的遊戲真的莫名其妙,筆者下這個遊戲兩次,第一次在豌豆莢熱門排行榜看到這款遊戲,名字怪怪的,下載下來嘗試一下,沒覺得有什麼新穎的,還在思慮這是不是刷榜刷上去的,果斷卸載了;周末的時候逛逛app store,突然看到熱門排行榜首位是Dont Tap The White Tile(後更名panio tiles

android的NDK和java進行本地socket通訊

關於Android應用與Framework的socket通訊,相信關心這個問題的朋友們已經看過《android使用socket使底層和framework通訊》這篇文章,美中不足的是作者只貼出一些關鍵的程式碼片段而並沒有放出源碼。我這裡還是以一個能實際啟動並執行例子為基礎來講,這樣也方便大家學習。    首先看一下效果,如。我填寫姓名"Potter",選擇性別"Mr"然後點擊發送,底層socket收到訊息後將訊息直接返回給我,我將返回的結果(Mr.Potte

android fragment詳解

Fragment概述及其設計哲學

android 布局之滑動探究 scrollTo 和 scrollBy 方法使用說明

涉及到滑動,就涉及到VIEW,大家都知道,android的UI介面都是由一個一個的View以及View的衍生類別組成,View作為基類,而常用的布局裡面的各種布局就是它派生出來的ViewGroup的子類,ViewGroup作為各個組件的容器搭建了整體的UI。以下是android UI的結構示:查看源碼 /** * Implement this to do your drawing. * * @param canvas the canvas on which the

Android AdapterView View的複用機制 分析

對於ListView、GridView相信大家都不陌生,重寫個BaseView,實現對於的幾個方法,然後就完成了我們的介面展示,並且在大部分情況下,我們載入特別多的Item也不會發生OOM,大家也都明白內部有緩衝機制,都遇到過ItemView複用帶來的一些問題,比如非同步載入圖片,最終造成介面顯示的混亂,我們一般會使用setTag,然後回調顯示時,避免造成混亂。設想1:拿ListView為例,如果ListView的ItemView複用機制,所有的ItemView複用同一個,如果在多線程下載圖片的

Android開發:Eclipse中匯入Sample的正確方法

首先,給各位貼兩張圖:圖(1)圖(2)這兩張圖只是想說明一下,起初我發現了搭建平台的時候下載了好多好的例子啊,但是我們究竟怎麼才能把這些好的資源給用起來呢?如果是我們從網上下載或者借鑒朋友的工程,我們可以直接採用一般的匯入工程的方法,File——>Import——>(General)Existing Projects into

Android資料存放區方式及儲存位置

Android資料存放區方式及儲存位置Android資料存放區是很重要的一個環節,有以下幾種方式:一、Shared Preference使用:SharedPreferences sp = MainHello.this.getSharedPreferences("hello", 0);int age = sp.getInt(“Age”, 0);// readSharedPreferences.Editor ed = sp.edit();// writeed.putString("Name",

Android四大組件--Activity詳解

本文的主要內容包括1、activity的建立、配置和使用;2、activity的跳轉和傳值;3、startActivityForResult;4、activity的生命週期。1、activity的建立、配置和使用Activity是一個應用中的組件,它為使用者提供一個可視的介面,方便使用者操作,比如說拔打電話、照相、發郵件或者是瀏覽地圖等。每個activity會提供一個可視的視窗,一般情況下這個視窗會覆蓋整個螢幕,但在某此情況下也會出現一些比螢幕小的視窗飄浮在另外一個視窗上面。在

Android popupwindow 失去焦點或者點擊空白地區時消失的解決方案

先來看下Android API 的這個Methods:public void setOutsideTouchable(boolean touchable) Controls whether the pop-up will be informed of touch events outside of its window. This only makes sense for pop-ups that are touchable but not focusable, which means

用Android程式開啟和關閉IME

一、開啟IME視窗:InputMethodManager inputMethodManager = (InputMethodManager)getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE);// 接受軟鍵盤輸入的編輯文本或其它視圖imm.showSoftInput(submitBt,InputMethodManager.SHOW_FORCED);二、關閉出入法視窗InputMethodManager inputMethodManager =

[Unity3D]Unity3D遊戲開發之基於Trigger的觸發式動畫設計

       大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。       相信大家在安裝完Unity3D後做的第一件事情一定是瀏覽官方的樣本項目《憤怒的機器人》,這個遊戲在情境渲染及光照陰影特效等方面都有不錯的表現。那麼不知道大家還記不記得這樣一個情境,當玩家操控我們的遊戲角色——機器人時,當機器人靠近遊戲情境中的門時,門會自動開啟,而當機器人離開門時,

Unity3d 物件導向設計思想(六)(Unity3d網路非同步資料)

在MonoBehavior類中有一個方法是StartCoroutine,裡面要求的是一個介面為IEnumerator協同的返回值,在Unity3d中,協同的作用是立即返回結果的,而不影響其他程式的執行,並不是一直在等待協同的結果返回你可以在協同程式內使用yiled來等待當前的程式執行完畢,然後再往程式的下面的代碼執行。使用協同的好處不是阻塞遊戲線程的執行,能夠讓遊戲流暢。使用弱連網的遊戲,我簡易的封裝了一個工具類,這樣很方便的進行網路資料的處理,思路是一個半單例的模式,對外不開放,

timelapse錄影——media_profiles.xml

timelaps英文意思是“間隔拍攝”,也就是錄影的時候幀的間隔時間被人為的延長了,那麼在正常播放的時候就會產生“快進”的效果。例如科教紀錄片中經常有展示植物發芽到開花的過程,這個就是timelaps的實際用例。在android手機/system/etc下的media_profiles.xml,有對timelaps的設定資訊。Android2.3.4和Android4.0稍有不同, Android4.0在Android2.3的基礎上增加了延時錄製模式,

手動修改adb devices顯示的裝置串號

手機開發人員,很多時候一台PC上需要同時使用adb 串連同一型號產品的多個裝置,由於很多時候usb serial number是一樣的從而導致同一台PC不能同時串連多個相同裝置,比如有些偶現的問題需要通過大樣本量進行測試的時候。1. 首先手機終端需要有root許可權,然後通過adb pull 將/data/usb_serial_num.txt從手機中拖到PC中,然後修改其中對應的數字2. 將修改後的usb_serial_num.txt檔案再通過adb push

Android 雙卡雙待識別

簡介Android雙卡雙待已經越來越普及了,解決雙卡雙待管理是廣大手機開發人員必須得面對的問題,為實現Android平台的雙卡雙待操作,筆者研究了Android 應用程式層操作雙卡雙待的機制。機制擷取基於ITelephony介面實現phone應用中的“phone服務”,通過TelephonyManager介面擷取不同的卡(GSMPhone

Android BLE開發之Android手機與BLE終端通訊

本文來自http://blog.csdn.net/hellogv/ ,引用必須註明出處!最近穿戴裝置發展得很火,把相關技術也帶旺了,其中一項是BLE(Bluetooth Low Energy)。BLE是藍芽4.0的核心Profile,主打功能是快速搜尋,快速串連,超低功耗保持串連和傳輸資料,弱點是資料轉送速率低,由於BLE的低功耗特點,因此普遍用於穿戴裝置。Android 4.3才開始支援BLE API,所以請各位客官把本文代碼運行在藍芽4.0和Android

Android使用SurfaceView播放視頻時橫豎屏的調整

我個人看視頻的時候喜歡橫屏看,這樣視頻映像顯得還大,所以在做自己的播放器的時候預設就是橫屏顯示。這樣在播放橫屏錄製的視頻時沒有問題,但是一旦播放豎屏錄製的視頻問題就大了,映像都是偏轉90度的。這可怎麼辦呢?我的解決思路: 1.將SurfaceView偏轉90度,結果黑呼呼一片啥都不顯示。 2.將包含SurfaceView的layout偏轉90度,結果還是一片黑呼呼。

unity3D遊戲開發十四之NGUI一

在Unity中,可以使用代碼控制其自身所攜帶的GUI來實現圖形介面的搭建。但是這些組件的搭建效率很低,而且已經無法滿足現在市場對圖形化使用者介面美感的要求,所以,引入了NGUI來增加所要開發的圖形化使用者介面的美感。NGUI是一個功能強大的UI系統,其事件處理通常由開發人員編寫C#指令碼完成,並且是一個嚴格遵循KISS原則的Unity架構,該架構具有乾淨、簡約的代碼。現在NGUI的各個版本很多,我這裡用的是3.0.6版本,匯入NGUI包,成功後,會在功能表列中顯示NGUI選項,如:

如何使用Android MediaStore裁剪大圖片

譯者按:在外企工作的半年多中花了不少時間在國外的網站上搜尋資料,其中有一些相當有含金量的文章,我會陸陸續續翻譯成中文,與大家共用之。初次翻譯,“信達雅”三境界恐怕只到信的層次,望大家見諒!    這篇文章相當經典而實用,想當初我做手機拍照的時候,大多都是在網上抄來抄去的內容,從來沒有人考慮過實際項目中的需求。實際上,拍照傳大圖片,如果

IOS -運行時 (訊息傳遞 )

一 函數調用概述 Objective-C不支援多重繼承(同Java和Smalltalk),而C++語言支援多重繼承。 Objective-C是動態綁定,它的類庫比C++要容易操作。Objective-C 在運行時可以允許根據字串名字來存取方法和類,還可以動態串連和添加類。 C++ 跟從物件導向編程裡的Simula 67(一種早期OO語言)學派,而Objecive-C屬於Smalltalk學派,Simula

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