Time of Update: 2014-03-24
首先明確一下 android中的座標系統 :螢幕的左上方是座標系統原點(0,0),原點向右延伸是X軸正方向,原點向下延伸是Y軸正方向。一、View的座標 需要注意view的座標是相對父容器而言的,包括:getTop()、getBottom(),getLeft(),getRight()。以getTop為例,函數原始碼為:/*** Top position of this view relative to its parent.*相對應父控制項的top位置,單位為像素,即頭部到父控制項的距離*
Time of Update: 2014-03-24
一切從零開始!以後發布的筆記都來源於書《Unity3D 遊戲開發》
Time of Update: 2014-03-24
版本:1.0 日期:2014.3.21 著作權:© 2013,2014 kince 轉載註明出處 Setting應用下使用了不少自訂控制項,比如這些效果:流量顯示 電量顯示儲存空間顯示
Time of Update: 2014-03-24
涉及技術ListView使用、動畫、自訂控制項第一步:ListViewListView應該是每個學習Android的人都會學到的,所以我在這也就不仔細的說了,我只說一下設計的細節。我們需要建立一個布局,用來顯示在上一篇文章的PagerActivity中。xml不貼出了,可以看這裡。其實很簡單,就是建立了一個ListView,設定分割距離和顏色並且去掉上下的陰影。ListView中每個item顯示的布局可以看這裡,就只是一個TextView,用於顯示標題。關於資料我覺得我也不用多說,xml的處理也
Time of Update: 2014-03-23
1. cygwin編譯cocos2d-x項目工程時,無法建立普通檔案, 解決方案: 修改build_native.sh 該檔案在E:\cocos2dx\template\multi-platfZ喎?http://www.bkjia.com/kf/ware/vc/" target="_blank"
Time of Update: 2014-03-23
Android核心中判別啟動模式 問題出現在驅動組描述了一個問題是核心的一個驅動中設定的電壓值在正常模式和其它模式啟動時電壓值不能設定成一樣,在正常模式中3.3v,其它模式3.0v。正常模式設定成3.3v是為瞭解決問題,但是這樣也帶來了一個問題在非正常模式(Recovery)啟動時因此有附帶的問題。 總歸一句話:解決起來就是怎麼讓核心驅動時知道啟動模式,來動態設定電壓值。
Time of Update: 2014-03-23
Bitmap - 稱作位元影像,一般位元影像的檔案格式尾碼為bmp,當然編碼器也有很多如RGB565、RGB888。作為一種逐像素的顯示對象執行效率高,但是缺點也很明顯儲存效率低。我們理解為一種儲存物件比較好。 Drawable - 作為Android平下通用的繪圖物件,它可以裝載常用格式的映像,比如GIF、PNG、JPG,當然也支援BMP,當然還提供一些進階的可視化對象,比如漸層、圖形等。A bitmap is a Drawable. A Drawable
Time of Update: 2014-03-23
歇了兩三天,,嘿嘿是不是感覺我沒有恒心啊。。。麼事今天咱們繼續。今天我們學習一下CCMoveTo CCMoveBy CCscaleTo CCBlink 這四個類,比較簡單看看代碼就清楚了。bool HelloWorld::init(){ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::
Time of Update: 2014-03-21
懶骨頭(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397
Time of Update: 2014-03-19
在開發android軟體中,經常需要播放多媒體音頻檔案,通常會採用MediaPlayer類來執行此類操作。但MediaPlayer類佔用的資源比較多,對於遊戲等應用而言,會帶來效能上的降低。在Android中,專門提供了SoundPool類來執行此類音頻播放,SoundPool類佔用的CPU資源較少、反應較快。SoundPool使用MediaPlaybackService將音頻流解碼為16位的PCM單聲道或者立體聲流。這有利於減小解碼造成的應用延遲。SoundPool的常用方法包括:
Time of Update: 2014-03-19
ToDoList(定製ArrayAdapter)本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/21401907前置項目參見: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/21330733環境: Android Studio
Time of Update: 2014-03-19
一、Adapter 1、簡述 最近學的GridView和Gallery
Time of Update: 2014-03-17
前些天在展訊6825C
Time of Update: 2014-03-16
遊戲與應用開發最佳學習路線圖
Time of Update: 2014-03-16
需要6個步驟,關於下面代碼中的NAME_SPACE等,可以通過一個軟體SoapUI,來串連伺服器獲得。 /** 命名空間. */ private final static String NAME_SPACE = urn:soap; /** 方法. */ private final static String METHOD_NAME = Add; /** WSDL檔案的URL. */ private final
Time of Update: 2014-03-15
ATCID主要用來處理PC端傳輸過來的AT命令,從AT命令實際處理的地方來說,主要分為3類: 1. 需要Modem來處理的AT命令; 2. 需要在native層來處理的AT命令(在atcid內部處理和在其他module處理); 3. 需要在Java層來處理的AT命令。 針對這3類,需要在ATCID不同的地方來加入code實現。 在介紹如何客制化AT命令之前,先需要瞭解一下ATCID的架構,如: 紅色方框內的表示了ATCID所包含的地區,其中: 1.
Time of Update: 2014-03-15
標記,如果D這個Activity在Manifest.xml中聲明了添加Task affinity,系統首先會尋找有沒有和D的Task affinity相同的task棧存在,如果存在,就將D壓入那個棧,如果不存在則會建立一個D的affinity的棧將其壓入。如果D的Task affinity預設沒有設定,則會將其壓入棧1,變成A B C
Time of Update: 2014-03-15
(一)問題 怎樣實現帶有橫欄的EditText(像記事本的編輯介面那樣)? (二)初步思路 1.通過修改EditText背景來實現(系統背景是一個框形圖片,內部透明,替換為一個帶有橫欄的圖片即可) 2.通過重繪EditText來實現(自訂群組件,自己畫線) 3.用ListView實現(ListView本身就會顯示橫線) (三)深入分析 1.EditText顯示多行文本時會自動展開背景,若要保證邊框不會失真,需要用9patch圖
Time of Update: 2014-03-15
背景: 上一節,我們已經把消滅星星的介面搭建好了,流程也跑通了。 這一篇涉及到程式的演算法,也許是最難的部分了,理解起來需要多花點時間,而且我提供的演算法未必就是最好的,如果讀者有更優更好的演算法,希望分享出來,我可以連結到你那裡。大概的思路是這樣的,第一次點擊一個星星,立刻尋找四周相同顏色的,第二次點擊,消除他們併產生粒子效果;接著星星數組重新走位掉落,補全空缺;然後還要檢測縱行是否出現空缺,有的話,合并到一起;最後必須檢測死局;大概如此。ps:1
Time of Update: 2014-03-15
以Terrain為例來說明Transform每一個Unity的Object,都有一個Transform,這個Transform表示的就是物體在空間座標中的一些參數。在Inspector裡,Transform有三個屬性。如Position:物體相對於空間座標的位置。Rotation:物體的旋轉角度。Scale:物體的縮放。可以改變數值來認識這三者對於物體的影響。Terrain建立的時候,系統會自動將其位置角度縮放變成上面的樣子。有一種快速的手動歸位的方法,此方法適用於直接拖放Scen