二維碼掃描開源庫ZXing定製化,開源zxing定製化(抱歉文章還在修改但是不小心發布了= =)最近在用ZXing這個開源庫做二維碼的掃描模組,開發過程的一些代碼修改和裁剪的經驗和大家分享一下。My
listview中 Baseadapter的簡單使用,baseadapter代碼也是來自於網上,在自己理解之後稍微做下筆記,主要是在Baseadapter的部分增添了一些注釋。main.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android makefile檔案批量複製檔案的方法,androidmakefile該方法是shell 和makefile組合使用wallpapers := $(shell ls packages/apps/hyst_apps/NewBingoLauncher_C/default_wallpaper_config/) PRODUCT_COPY_FILES += $(foreach wallpaper,$(wallpapers), $(if
Android Studio 一些使用經驗,androidstudio一、Mac或Win 7 配置環境,以gradle為例(1)、可以在這裡找gradle下載,或者去官網啦添加環境變數:1、啟動Terminal終端2、輸入cd ~/ 進入目前使用者的home目錄3、建立.bash_profile檔案:touch .bash_profile4、開啟並編輯:open .bash_profile5、加入環境變數:export
cocos2d-x 3.6版連連看載入資源,cocos2d-x3.6 網上找了一個夢幻連連看的資源,大家可以百度一下。然後整理一下加到工程裡面去,包括聲音和圖片檔案,後面解釋如何整理可以方便管理。我不推薦在代碼裡面直接引用資源檔名,我稱之為寫入程式碼。做iOS開發的同學好像比較習慣這樣,要用按個圖片,直接用圖片來索引。我們將所有的資源檔用C風格的字串做一個索引,放在一個標頭檔Resources.h裡面。這樣以後需要修改圖片或者索引可以很方便的修改。
Storyboard Reference,storyboard在某些情況下,你開發的應用可能包含有各種各樣的複雜介面,如果你使用Storyboard來管理這些介面,通常你會將這些介面按照相應的邏輯分成許多子模組,放在不同的storyboard裡,比如註冊相關的放到Register.Storyboard,圖片相關的放到Photos.Storyboard,而主介面放到Main.Storbyoard。這麼做的好處是不僅可以縮小每個storbyoard的開啟速度,而且可以增強維護性,使介面邏輯更加清晰。
Android ORM之GreenDao學習 GreenDao是Android當中的高效能ORM架構。(其他的有OrmLite等) 同時GreenDao還有一個子項目為GreenDao Code
android 按鈕置灰效果通過設定可點擊 和顏色實現package com.yqy.yqy_button;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.util.Log;import android.view.Menu;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import
Android中使用Handler造成記憶體泄露的分析和解決Handler 內部類持有 外部類Activity的引用,如果Activity退出而Handler還有延遲處理的訊息沒有處理完,會導致Activity不能回收,反覆如此會導致記憶體泄露。解決方案一: onDestroy時清除訊息,mHandler.removeCallbacksAndMessages(null); //
android 擷取手機資訊工具類package com.yqy.yqy_listviewheadview;import android.content.Context;import android.telephony.TelephonyManager;import android.util.Log;/** * 擷取手機資訊工具類 * 內部已經封裝了列印功能,只需要把DEBUG參數改為true即可 * 如果需要更換tag可以直接更改,預設為KEZHUANG * * @author YQY *
android之Context對各種服務的管理常常,當我們需要用到服務的時候可以通果Context來擷取:Context.getSystemService(name);比如:當我們想知道當前電話狀態(來電/去電/sim卡狀態等)時候,我們可以通過Context來擷取TelephonyManager:final TelephonyManager tm = (TelephonyManager)
一鍵刪除android下面無用資源項目需求一改再改,UI一調再調,結果就是項目中一堆已經用不到但卻沒有清理的垃圾資源,不說工程大小問題,對新進入項目的人或看其他模組的代碼的人來說,這些沒清理的資源可能也可能會帶來困擾,所以最好還是清理掉這些垃圾,對於一個稍微大一點的工程來說,手工清理明顯是不現實的,這就需要一個方法做這些事情。 關於android lint的使用,如果不瞭解的請自行去瞭解。下面是我的清除代碼,主要就是使用dom-節點解析來刪除無用資源,需要引入dom.jar
如何成為一個通曉多種程式設計語言的程式員,程式設計語言程式員學習一門新的語言是一種冒險。我總是熱衷於嘗試新的東西——學習新的文法,瞭解不同的模式,乃至徹底改變思維方式。不幸的是,許多開發人員對此不以為然,甚至可能是深惡痛絕的——學習新語言,就得走出舒適區,花時間花精力來學習新的理念和方法。這段日子,我每天都要用大約5種不同的語言來寫不同的項目!我應該先學哪種語言?有關這方面的討論真可謂數不勝數。很多剛進入編程社區的初學者,都會問這個問題,簡直就是前赴後繼。有些人建議先學不費力的,如Python和
RecyclerView的bug——Inconsistency detected,recyclerview bug重現的方法使用 RecyclerView 加SwipeRefreshLayout下拉重新整理的時候,如果綁定的 List 對象在更新資料之前進行了 clear,而這時使用者緊接著迅速上滑 RecyclerView,就會造成崩潰,而且異常不會報到我們的代碼上,屬於RecyclerView內部錯誤。可能的原因當 clear 了 list
關於android 不同版本擷取wifi SSID,真的沒話說了,androidssid 真的沒話說了.......,為何要這樣.......,覺得好玩嗎.......,Google那個寫這個擷取wifiSSID的介面的工程師閑的蛋疼。 擷取wifiSSID的方法如下:android.net.wifi.WifiManager mWifiManager = (WifiManager)
cocos2d-x 3.6連連看工程結構,cocos2d-x3.6
由sqlite在手機上的儲存位置,引發的onCreate在哪裡執行的總結,sqliteoncreate轉載請註明出處,謝謝:http://blog.csdn.net/harryweasley/article/details/46467495我們都知道,android為了操作資料庫,一般是繼承SQLiteOpenHelper類,並實現他的三個函數。如下所示:package jz.his.db;import android.content.Context;import
Android設計模式--觀察者模式,android設計模式問題:在Android中,根據Android的事件樹,我們知道:在與螢幕按鍵、觸摸、滑動等操作與應用進行互動時觸發的相關事件中,互動事件是沿著事件樹自頂向下傳播的;當位於事件樹上層的父控制項接受到事件後,判斷事件的所屬,若需要,則截獲事件,否則,向下子控制項傳播。那麼我們在編寫各種Listener,在View各種事件函數接受和處理各類互動事件,這種處理模式,是否就是一種觀察者模式呢?問題,先放於此處。言歸正傳:觀察者模式:1、定義:De
模仿貓眼電影App一個動畫效果,模仿貓眼app動畫看真正的貓眼接下來看自己寫的粗略圖(不足的地方是這裡是2個切換選項,如果需要3個切換的話,需要自訂控制項,後續在更新。。。)源碼地址 http://download.csdn.net/download/u013210620/8795799先看首頁面xml布局檔案--so easyactivity_main.xml<RelativeLayout
Unity5 Assetbundle簡單使用 及 打包Material檔案超大的問題,unity5assetbundle因為項目中要用到ULUA,而ULUA的Demo 中用到的是 Unity5的Assetbundle 打包方式,所以還是學習下 5.0 版本的Assetbundle 打包方式。簡單的來說,Unity5中新添加的 AB 打包,和我們平時使用的方式一樣,原理就是 為每個檔案建立一個依賴檔案,然後匯總到一個總的依賴檔案中,在遊戲最開始啟動並執行時候需要載入這個 總的依賴檔案,然後載入