[unity3d]unity平台的預先處理

在開發中,特別是unity的跨平台中,我們經常會在各個平台遊走,如安卓版,蘋果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我們需要做不同的操作。然而我們就可以用unity的內建的平台宏定義方式來做平台的判斷。Unity幫我們定義了如下平台預先處理: 名稱 描述UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor scripts from your game code.UNITY_STANDALONE_OSXPlatform define

我寫的Android圖表庫XCL-Charts,整理好現在開源了!!!

XCL-Charts v0.1Android開源圖表庫,基於原生的Canvas來繪製各種圖表。目前支援3D/非3D直條圖、3D/非3D餅圖、堆疊圖、面積圖、折線圖、曲線圖、環形圖、南丁格爾玫瑰圖、儀錶盤、圓形圖等等,並支援圖表的混合顯示及同資料來源不同類型圖表切換的功能。License      採用Apache v2

Android漫遊記(3)---重定位之GOT & PLT & R_ARM_JUMP_SLOT

Android系統的動態連結工具是/system/bin/linker(一般的Linux系統是ld.so),雖然名字不同,但是基本的動態連結過程是類似的。需要注意的一點是,Linux一般是Lazy,即所謂的“懶”載入方式,但是Android系統有點區別,是非Lazy方式,即所有的重定位操作,在進程首次執行以前已經全部完成。這大概也是Android應用初次開機比較慢的原因之一吧!

[Android進階]使用HttpURLConnection實現網頁源碼的下載

上一篇文章主要介紹的圖片檔案的下載與顯示,這一篇文章主要介紹如何根據網頁的地址,擷取網頁原始碼的擷取其實,網站原始碼的擷取比圖片的下載與顯示更加簡單,只需要對之前的代碼稍作修改即可  public class OtherActivity extends Activity {private TextView tv;private static final int LOAD_SUCCESS = 1;private static final int LOAD_ERROR = -1;

Android 查看通訊錄Contacts是否發生變化

目的:確定通訊錄是否發生變化依據:參見ContactsContract.RawContacts類中的VERSION常量,該值是唯讀,當通訊錄發生變化時,都會使該值變化方法:version值是對應每條通訊錄資料的,如果有100條,則有100個該值,我說採用的判斷方法是這樣的1、擷取所有version值,組成字串2、由於該字串可能很長,所以採用MD5變換短字串3、與之前的字串比較,將新的儲存到SharedPreferences

Android螢幕density, dip等相關概念總結

1、幾個術語VGA、HVGA、QVGA、WVGA、WQVGA這些術語都是指螢幕的解析度。VGA:Video Graphics Array,即:顯示繪圖矩陣,相當於640×480 像素;HVGA:Half-size VGA;即:VGA的一半,解析度為480×320;QVGA:Quarter VGA;即:VGA的四分之一,解析度為320×240;WVGA:Wide Video Graphics Array;即:擴大的VGA,解析度為800×480像素;WQVGA:Wide Quarter

Android Fragment與Activity之間的資料交換(Fragment從Activity擷取資料)

Fragment與Activity之間的資料交換,大體上包括三種:一、Fragment從Activity擷取資料(本文章只介紹第一種);二、Activity從Fragment擷取資料;三、Fragment之間擷取資料。實現:從Activity傳遞資料到兩個Fragment中,Fragment擷取資料後,展示出來。原始碼:布局檔案:activity_main: MyFragment1的布局檔案f1: MyFragment2的布局檔案f2: 代碼檔案:

Android 擷取螢幕截圖 和儲存到本地的sd卡路徑下

/** * 擷取和儲存當前螢幕的 */ private void GetandSaveCurrentImage() { //1.構建Bitmap WindowManager windowManager = getWindowManager(); Display display = windowManager.getDefaultDisplay(); int w =

Android多媒體-MediaRecorder 錄製音視頻

不多說,直接上代碼,有詳細注釋MyAudioRecord.javaimport java.io.File;import java.io.IOException;import android.app.Activity;import android.content.ContentValues;import android.content.Intent;import android.media.MediaPlayer;import android.media.MediaRecorder;import

兩分鐘學會Unity3D布娃娃的使用

在RPG遊戲中,為了讓人物的死亡更加真實,unity建立布娃娃系統,搞的跟真的一樣,尼瑪我差點就相信那是真的了。1.首先開啟unity,建立地形,匯入已經準備好的人物模組。2.project下選中該模型,再為該模型添加布娃娃屬性:GameObject->Create Other->RagDoll3.在彈出的框中將布娃娃的各個結點設定進去4.一定要去掉該人物的Box

Android學習---資料庫的增刪改查(sqlite CRUD)

下面直接看代碼: MyDBHelper.java(建立資料庫,添加一列phone) 複製代碼package com.amos.android_database; import android.content.Context;import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;import

六、Android學習筆記_JNI_c調用java代碼

1、編寫native方法(java2c)和非native方法(c2java):package com.example.provider;public class CallbackJava { // C調用java空方法 public void helloFromJava() { System.out.println("hello from java"); } // C調用java中的帶兩個int參數的方法 public int Add(int x,

Property with 'retain (or strong)' attribute must be of object type

AFNetworking 2.0 當Deployment Target 低於6.0時,AFURLConnectionOperation.h,AFURLSessionManager.h@property (nonatomic, strong) dispatch_queue_t completionQueue;由於sdk低於6.0時,dispatch_queue_t  ARC沒有託管,出現提示錯誤 Property with 'retain (or strong)'

Android簡訊多媒體訊息收發流程(應用程式層)

 為ComposeMessageActivity中confirmSendMessageIfNeeded部分的資訊發送流程。主要以接收者有效性的確認為主,然後轉向sendMessage方法進行發送。  ComposeMessageActivity.sendMessage從可以看出,在這個方法中,主要做的事是確認手機狀態的有效性。最終調用WorkingMessage的send方法進行資訊的發送。  WorkingMessage.send從可以看出,在

Android應用程式組件Activity的"singleTask"(12)

注意,這裡我們設定MainActivity的taskAffinity屬性值為"shy.luo.task.main.activity",設定 SubActivity的taskAffinity屬性值為"shy.luo.task.sub.activity"。重新編譯一下程式,在模擬器上把這 個應用程式再次跑起來,用“adb shell dumpsys

談談陌陌爭霸在資料庫方面踩過的坑(熱門排行榜篇)

為什麼大部分網路服務都需要一個資料庫在後台支撐整個系統?這通常是因為大部分系統的一個運行周期都很短,對於傳統的網站服務來說,從收到一個 HTTP 請求開始,到終端使用者收到這個請求的結果為止,就是一個運行周期。而其間可能處理的資料集是很大的,通常沒有時間甚至沒有空間)把所有資料都載入到內 存,處理其中涉及的一小部分,然後儲存在磁碟上再退出。當資料量巨大時,任何對資料的操作的演算法和資料結構都需要精心設計,這不是隨便一個程式員就可以輕鬆完成的任務。尤其是資料量大到超過記憶體容量時,

Qt on Android: Qt Quick 簡單教程

上一篇《Qt on Android: Qt Quick 之 Hello World 圖文詳解》我們已經分別在電腦和 Android 手機上運行了第一個 Qt Quick 樣本—— HelloQtQuickApp ,這篇呢,我們就來介紹 Qt Quick 編程的一些基本概念,為建立複雜的 Qt Quick 應用奠定基礎。 著作權 foruok ,如需轉載請註明來自部落格 http://blog.csdn.net/foruok 。 首先看一下《Qt on Android: Qt

下一代iOS系統將會怎樣?

彈指一揮間,六年已過去,都說七年有癢,今年設計界最大的熱點就是唱衰iOS7,但是在iOS7推出後,又不得不學習iOS7的規範。正像一篇評論講的那樣,iOS依然是最好,但是已經不是”高處不勝寒”的那種最好了。iOS受到質疑,這是好事,沒有批評,就沒有進步。不過,我們藉此也可以看到對手安卓迅猛發展的勢頭,和iOS頹勢的倪端。還記得智能手機剛出來的時候,我們聊天扯淡的時候會將信將疑的說:”這玩意真的智能嗎?”而現在,我們會說:”什麼時候手機能

android開發源碼分析--多個activity調用多個jni庫的方法

android開發源碼分析--多個activity調用多個jni庫的方法 有時候,我們在開發android項目時會遇到需要調用多個native c/jni庫檔案,以下是本人曾經實現過的方法,如果有知道其他方法,還望不吝指教。例如,在android工程裡有兩個activity,分別是activity1和activity2,(可以進入工程目錄bin/classes路徑下查看有哪些),在這兩個activity裡都有調用jni,步驟如下:1、

開發Android硬體抽象層代碼

1、開發Android硬體抽象層代碼 ~/android-2.3_r1/hardware/libhardware ----include ----hardware ----freg.h ----hareware.h -----modules ----freg

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